开发:设计

15 1

翻译:《小丑牌》开发者谈小丑的设计准则

小丑牌《Balatro》开发者 localthunk 日前在 reddit 上发帖简述了自己设计小丑时的指导性准则。

1 0

游戏基础知识:人物弧光的沉默

本文将要介绍的除了“人物弧光”本身以外,还将对其负面作用以及令“人物弧光”沉默的手段进行简单的讨论。

5 0

游戏设计左道,复杂系统与涌现(下)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第三部分通过实际的原型设计,来深入探讨复杂系统和涌现在设计中的应用方式。

4 1

游戏基础知识:“创业型”与“继承型”领袖的塑造

本文要和各位展开讨论的是“创业型领袖”和“继承型领袖”在塑造上的一些差异。

2 1

什么是环境叙事:游戏设计师如何构建世界

环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么。

6 2

游戏设计左道,复杂系统与涌现(中)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第二部分借由复杂系统提出一种新的度量游戏的方法。

15 2

游戏设计左道,复杂系统与涌现(上)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第一部分介绍复杂系统和涌现。

0 1

游戏基础知识:角色“退场”的设计

本文要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场。

10 6

玩游戏的本质是消除不确定性

玩游戏是从消除不确定性的过程中获得乐趣。

6 0

从魂系列到《匹诺曹的谎言》的战斗:一脉相承的“受苦”之旅

《匹诺曹的谎言》既非《血源诅咒》的简单模仿者,也不单单是魂系作品大杂烩,其“魂味”十足的地图设计以及“四分黑魂、三分只狼、三分自创”的战斗系统足够展现制作者对魂系作品独到的理解。

6 0

游戏基础知识:二流产品中快速设计故事的方法

本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事,合理地对工作效率进行提升,同时又在一定程度上保证故事剧情的质量。

3 0

游戏设计中选择的冲突

游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。