开发:设计

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游戏叙事≠讲故事!“TMMASC”六步法帮你打造独特叙事语言

现在越来越多的游戏作品叙事,正在尝试“去故事化”,尝试通过氛围营造和玩家交互操作来探索属于游戏媒介的独特叙事语言。本文将详细介绍“游戏叙事六步法-TMMASC”,希望能对大家有所启发。

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游戏设计中那些被诅咒的难题

本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为 Cursed Problems,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,他提出了四个大原则给大家参考。

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任务设计:关于幸福的生产力

为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。

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谁说游戏策划只是打杂?这些培养核心竞争力的方法快学起来

作为一个游戏策划,该如何总结提升自己的工作技能?如何与团队中的小伙伴处理好关系?未来又该如何规划?本文作者分享了自己 2019 年的一些经验、方法和思考,希望对大家有所帮助。

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【关卡设计分析】《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计

《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计 - LevelHead - Shovel Knight

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【GDC 中字】《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡

在 GDC2019 的本次讲演中,Mega Crit Games 的创始人之一 Anthony Giovannetti 将会说明其团队是如何对《杀戮尖塔》进行平衡的。

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翻译:为什么我不再进行互动叙事的研究

今年自找苦吃选择 interactivity 互动叙事作为实践主题,零代码选手已经瑟瑟发抖。前天无意中发现老爷子 Chris Crawford 竟然在 18 年就发出了这样一篇“劝退”性质的博客

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翻译:如何为平台游戏设计关卡?

本文详细介绍了为平台游戏设计关卡的过程。这只是一个指导方针,包括从最初的想法到最终的可游玩阶段的步骤。

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Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

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投稿:元游戏(Metagame)中的“沉默”

漫谈 Meta 游戏中角色“沉默”的设计

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理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

翻译自 Celia Hodent Understanding the Success of Fortnite: A UX & Psychology Perspective

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[译] 游戏动画研究第五辑

游戏动画研究是 Youtube 上比较挺有意思的一档分析游戏动画的系列视频。