开发:设计

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故事块空间的设计地图

这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构,并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例,总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。

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游戏无障碍设计参考:肌肉运动篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为肌肉运动篇(Motor)。

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游戏无障碍设计参考:序言

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。

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【人物弧光编写讨论】平稳弧——第二幕

与正向弧的故事相比,平稳弧第二幕的展开最大的差异在于“主角不需要发掘与面对自己内心过去的某个误区”。平稳弧第二幕主角将会发现的是植根于所处世界中的谎言。

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你想要的故事块

第二篇文章比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。

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信息交叉与游戏设计失效(下)

从游戏发售再到玩家社区出现全面的探索攻略,可能仅需短短几天。在信息交叉的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。

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游戏设计左道,BattlePass新思考

BattlePass,又称战斗通行证,战令。本文主要总结、记录一下自己最近的一些思考,多少有些不一样的东西,欢迎交流斧正。

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信息交叉与游戏设计失效(上)

从游戏发售再到玩家社区出现全面的探索攻略,可能仅需短短几天。在信息交叉的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。

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超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构

第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。

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将塞尔达和 Roguelike 融合是好主意吗

Roguelike 游戏的开发内含设计陷阱。我偶尔会发现,有的开发者试图打造一种“塞尔达-Roguelike”式的体验,虽然听起来很奇妙,但从游戏设计的角度来看,这一组合确实行不通。

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【人物弧光编写讨论】平稳弧——人物介绍

人物过往能完善故事的逻辑,让人物塑造更加出彩,并且还可以生成“内容钩”,便于日后的产品或内容拓展。

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【人物弧光编写讨论】平稳弧——第一幕

这个大选题主要和大家讨论的内容是“人物弧光”设计的结构设定和大致走向。