开发:设计
超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构
第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。
将塞尔达和 Roguelike 融合是好主意吗
Roguelike 游戏的开发内含设计陷阱。我偶尔会发现,有的开发者试图打造一种“塞尔达-Roguelike”式的体验,虽然听起来很奇妙,但从游戏设计的角度来看,这一组合确实行不通。
第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。
Roguelike 游戏的开发内含设计陷阱。我偶尔会发现,有的开发者试图打造一种“塞尔达-Roguelike”式的体验,虽然听起来很奇妙,但从游戏设计的角度来看,这一组合确实行不通。