开发:设计

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超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构

第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。

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将塞尔达和 Roguelike 融合是好主意吗

Roguelike 游戏的开发内含设计陷阱。我偶尔会发现,有的开发者试图打造一种“塞尔达-Roguelike”式的体验,虽然听起来很奇妙,但从游戏设计的角度来看,这一组合确实行不通。

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【人物弧光编写讨论】平稳弧——人物介绍

人物过往能完善故事的逻辑,让人物塑造更加出彩,并且还可以生成“内容钩”,便于日后的产品或内容拓展。

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【人物弧光编写讨论】平稳弧——第一幕

这个大选题主要和大家讨论的内容是“人物弧光”设计的结构设定和大致走向。

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《光明王传说》游戏角色设计思路

长公主蒂娅拉是我自觉塑造最好的角色,她对故事的影响贯穿始终。

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游戏基础知识——从“增辉龙”和“巴德”看玩家游戏技巧的三个阶段

今天我尝试通过《魔兽世界》里的“增辉”(强化)唤魔师以及《英雄联盟》里的“巴德”来解释玩家技巧的三个阶段。

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游戏基础知识:如何用剧情7问和对立工具人设计人物弧光

每一段人物弧光都是塑造角色的大好机会,但如果把握不好可能会引起玩家的强烈不满。

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游戏基础知识:虚构层的框架设计

本文要和大家讨论的就是游戏虚构层的框架大致包括了哪些部分,以及一些设计时应注意到的常识。

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如何设计游戏教程

引起玩家兴趣,教会玩家游玩。

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MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法

这是篇在游戏业界或许是最重要,也流传最广的文章,其为设计师之间沟通和讨论提供具有强大解释力的模型。

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游戏基础知识:策略退化及其应对

在游戏中一个策略特别明显地成为了玩家当下最优的选择,那么这种情况就可以被称为“策略退化”。

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何谓《幽浮》:对战术策略游戏代表系列设计的深入探索

人们时常会讨论,如果自己被困在一座无人岛上,想要带在身边的一款游戏会是什么。《幽浮 2》对我来说是最接近这一标准的存在。