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本文将从三方面展开讨论银河恶魔城的设计方法,以及哪些因素有可能使《暗影火炬城》的体验更上一层楼。
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不知道大家想没想过这些问题:为什么存在“游戏类型”?为什么说卡牌、SLG、MMO 是成熟的商业模式?为什么有的游戏要设计一堆玩法?
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宏观的“游戏结构”从外部影响游戏设计,它有助于我们看清各宏观要素对设计的影响,提供设计思想层面的指导。
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设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个游戏的体验完整统一、节奏顺畅、起伏有致。
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既然整个游戏都是设计出来的,那么社交元素肯定也是可以设计的。
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来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓“拥护玩家”,且“以玩家为中心的游戏设计”的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。
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虽然设计一个好的核心玩法很难,不过我最近又有一些新的思考,也许能够指导设计方向。即回答“什么是好的核心玩法”和“好核心玩法的标准”。
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“好不好玩”是一个主观感受,怎么判断一个游戏的核心机制是不是真的好?又怎么从中找到可复制的“原理”呢?
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本文不仅对故事生成这个领域发展至今出现过的各种具有代表性的方法作了介绍,还穿插了大量作者自己的精彩洞见,包括对故事本质的理解、对研究故事生成的意义的看法、传统方法和基于语言模型的方法各自的根本性问题。