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“好不好玩”是一个主观感受,怎么判断一个游戏的核心机制是不是真的好?又怎么从中找到可复制的“原理”呢?
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本文不仅对故事生成这个领域发展至今出现过的各种具有代表性的方法作了介绍,还穿插了大量作者自己的精彩洞见,包括对故事本质的理解、对研究故事生成的意义的看法、传统方法和基于语言模型的方法各自的根本性问题。
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本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为综合篇(General)。
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影响次留、七留、月留、年留的因素不尽相同,各个阶段的影响权重也不同。但次留无疑是最复杂的一个。
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本文简单分析了《超级马力欧 USA》的各个元素,以便有需求者参考。
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本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为语音篇(Speech)。
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真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略。本文主讲需要设计什么样的策略引导玩家行为。
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本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为听觉篇(Hearing)。
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本文的目的是掌握设计一个完整游戏框架的方法。同时也可以认为是一篇掌握“立项”方法的方法,只不过这个“立项”不是为了获得职位或投资,而是为了说服自己。
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今天向大家介绍 1989 年计算机游戏开发者大会上的一场演讲。演讲者为道格·夏普,他讲述了实验性互动叙事游戏《芝加哥之王》(King of Chicago)的创作思路,并借此探讨了游戏性与叙事性的结合,传达了一些在当时看来非常超前的理念。