开发:设计

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心灵检查点:没什么人讨论的游戏营销手段——在设计时便将营销纳入考量

许多开发者会对营销游戏抱有无所谓的态度,而这对游戏的成功会有很大影响。通常,开发者都会建议营销游戏越早越好。但如果我告诉你,有种没人讨论的,在游戏正式开发前便可以进行的营销存在,你会有何想法?

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游戏基础知识——“花园”场景的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“花园”这一场景的设计特点。

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浅谈“新节奏游戏”的设计思路演变

在当下,陆续涌现出一些以“节奏的原初乐趣”为出发点而设计的节奏游戏,它们通过引导玩家理解节奏模式,创造出各种新鲜多变的玩法。在这里,我想暂时将它们称为“新节奏游戏”,并尝试梳理它们的设计思路,希望能为想要开发类似作品的朋友带来一些帮助。

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心灵检查点:回答各位所有的问题...这问的都是?

一期低创的问答视频

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游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“狩猎者”角色的设计手法。

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心灵检查点:优秀的游戏是怎样把内容藏在你眼皮底下的?——再语境化(Recontextualization)

让我们来聊聊再语境化,一个让旧内容重焕生机的有利工具。游戏会引入新的机制或告知新的信息,让玩家能够以全新的方式体验已有的内容。

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游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“艺术家”角色的设计手法。

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心灵检查点:你就是免费手游的"内容"——论手游中的心理学机制

我们都知道手游很糟糕,对吧?但是我还是被他们的毒性震撼到了。这是因为我与某些大企业的开发者进行了密谈。他们告诉了我,这些游戏是怎样利用心理学技巧来让玩家们打开钱包的。

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游戏基础知识——话痨角色的设计

今天我们要聊的就是,游戏中话痨角色的设计。

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心灵检查点:沟通之路漫且长——为什么你不擅长处理来自他人的反馈?

你最近开始做游戏了,并且已经了解了一些开发的入门基础。但是就和大多数开发者一样,对于处理反馈,你不怎么在行。

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游戏基础知识——游戏中西洋剧院场景的设计要点

今天要和大家介绍的就是,游戏中剧院的设计要点。

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心灵检查点:《恶魔匕首》这游戏是如何控制你的心跳的?

《恶魔匕首(Devil Daggers)》看上去像是 PS1 的游戏,但是玩起来却像当代的《毁灭战士》。所以这只有一个关卡的竞技场射击游戏,是怎样成为我至今为止玩过的,设计感最佳的游戏的?