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恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。
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该理论的目标是通用理论,旨在尽可能把更多的事物看作游戏,使用相同的概念进行比较。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。
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规则类怪谈有个特殊且奇怪之处,即很难说它是一种游戏,但却与游戏有几分相似。
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今天要向大家介绍的是,游戏中“污染”以及相关技能的设计手法。
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在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容,以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。
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如何让玩家从选择游戏时就认定玩你做的游戏的一些感想。
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今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。
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时至今日,《恶霸鲁尼》依然是最接近《杀出重围》主策划沃伦·斯派克特(Warren Spector)的“单街区游戏”(one-city-block game)构想的作品——即一个细节丰富、高度聚焦于一小群人的微型世界。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法。
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随机性并非越强越好,如果不利用好随机性,的确会降低游戏的可玩性。我们需要好好考虑如何利用随机性使游戏变得更有趣,避免适得其反。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“隐居住所”的设计手法(主要是“隐于野”类的住所)。