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时至今日,《恶霸鲁尼》依然是最接近《杀出重围》主策划沃伦·斯派克特(Warren Spector)的“单街区游戏”(one-city-block game)构想的作品——即一个细节丰富、高度聚焦于一小群人的微型世界。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法。
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随机性并非越强越好,如果不利用好随机性,的确会降低游戏的可玩性。我们需要好好考虑如何利用随机性使游戏变得更有趣,避免适得其反。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“隐居住所”的设计手法(主要是“隐于野”类的住所)。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“学校”场景的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“俘虏”角色的设计手法。
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很多以前我们坚信不疑的知识已经略显过时,希望可以避开那些“刻舟求剑”的坑吧。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“速成力量”的设计手法。
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本文为笔者自己的研发经验与学习经验的结合养成的制作技巧,不一定适用于所有开发模式或者题材!
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本文要简单和各位讨论的就是“记忆对比”和“游戏体验”之间的关系,下面就进入正题吧。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“内讧”情节的设计手法。
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本篇要和各位讨论的就是如何将游戏角色塑造得更加“真实”和“立体”。