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游戏的“付费内容”在设计上到底有多复杂呢?看似种类繁多的“付费内容”、“收费模式”在本质上又存在着哪些异同呢?这就是今天我们要来讨论的话题。
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这一期播客,我们继续第二期的讨论,和加利福尼亚大学洛杉矶分校设计媒体艺术项目(UCLA DMA) 的媒体艺术家 Michael Luo 分析三款电子游戏:《肯塔基零号公路》《极乐迪斯科》和《诺科》里的叙事。
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了解玩家们在游戏中的“社交成本”和愿意将之克服的动机是有其意义的,今天要向大家介绍的就是这方面的内容。
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午休时分是我和朋友们尝试的播客节目,第二期,我们聊电子游戏设计。
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本期要向大家介绍的就是,游戏中遗迹场景的设计特点。
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今天要和各位讨论的就是,“内容钩”在游戏中的设置手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“力量源泉”的设计手法。
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在《宝可梦:朱·紫》的御三家当中,润水鸭的讨论度似乎相对低一些,然而润水鸭及其进化链(涌跃鸭、狂欢浪舞鸭)的设计存在许多值得探讨的细节。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“低级亚人种族”的设计手法。
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本期要向大家介绍的就是,游戏中“洞穴”场景的设计特点。
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今天要向大家介绍的就是,“研究所”场景在游戏中的设计特点。