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今天要向大家介绍的就是,游戏中“斥候”角色的设计特点。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“价值密度”的概念与其设计上的一些特点。
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今天要向大家介绍的就是,“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点。
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本次要向大家介绍的就是,游戏中“学徒”角色的设计特点。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“垃圾站”这一场景的设计特点。
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在(下)篇中,我们将主要讨论叙事与世界的一致性,以及行动、接口的一致性。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“锤类武器”的设计手法。
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在(上)篇中,我们将从整体艺术的概念进入一致性主题,并讨论机制、设计语言及美学的一致性。
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三种Puzzle Game“深度”的可能来源:1.尤里卡时刻(Eureka Moment);2.内化新想法/内容/事物的速度;3.谜题揭示一种实际真理的价值。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中对“神明级别”进行分层的一些手法。
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今天要给大家带来的就是,游戏中各种“选择”的设计方式。
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通过思考这些手法的实现方式以及它们背后所包含的意义,加深了我对文字交互设计的理解。