开发:设计

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【游戏幕后】讲好故事游戏的 Telltale 破产背后秘闻

本片全长54分钟。《行尸走肉》的开发商 Telltale 破产倒闭,这对其中的成员造成了什么影响?本期 Noclip 采访了四位前 Telltale 员工,讲述了他们在工作室的起起落落,及游戏开发的人力成本。

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更好地为解谜游戏划分困难程度

在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?

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矛盾与规则的结算

电子游戏会以既定的程序来处理所有的规则问题,常常会出现“实际执行的规则”和“玩家理解的规则”乃至“作者设想的规则”存在冲突的情况。

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使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。

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游戏为现实的切片

为了得到《荒野大镖客》这样有着海量生活细节的游戏体验。为此 Rockstar 投入了巨大的开发成本,然而这个方向是有尽头的吗?

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“博弈论”对游戏设计有什么用?从“囚徒困境”谈起

本文简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有 78 个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义

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Riot Games 出了一套游戏美术教程 #8:声音设计

音频是向玩家就游戏内做出的决定进行反馈强有力的方法,无论决定是好是坏

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【卡姐翻译】为什么游戏更应 Buff 而非 Nerf?

游戏中“强化 (Buff)”和“削弱 (Nerf)”的最终目的并非平衡,而是让比赛变得有趣且具观赏性。

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如何触达玩家的内心?谈游戏的情感设计

研究游戏背后的故事与机理,从游戏与玩家的情感关系开始。

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【游戏制作工具箱】《光环3:地狱伞兵》的遗憾

《光环3:地狱伞兵》是 Bungie 的大胆之举:一款非线性、开放世界的“光环”游戏,还不包含士官长。

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「概率状态机」- 「王权」之下的铁王座

Reigns 的后台并非一般「文本冒险游戏」所使用的「决策树」。

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《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比

本文主要讨论《梦境任务》(Dream Quest,下简称DQ)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire,下简称 STS、《炉石传说》地下城模式(Hearthstone Dungeon Run, 下简称 HSDR)三款电子平台构筑类游戏在游戏设计思路和执行方面的异同。