开发:设计

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游戏基础知识——简谈玩法的“离散”

当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。

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关于高难度游戏设计的小思考

较高的难度是技巧游戏的最佳难度。

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游戏基础知识——玩家对产品的评估框架

本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。

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潜行的三种风格:潜行元素在游戏设计中的演变历程

游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。

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游戏设计思考:运气

运气因素在游戏设计中的作用

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游戏基础知识——网络游戏中玩家社会等级构建的启动与维系方式

在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?

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如何设计辅助模式:为什么易上手性是有关“中间难度”的

本文意在深入讨论辅助模式的最佳用途/实施方式,以及理解基础游戏体验的重要性。

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游戏基础知识——下位文明的设计

在之前的文章里我们曾讨论过“低等亚人种族”的相关设计,那么今天本文将要在此基础上更进一步,讨论游戏中的“下位文明”有哪些具体特点。

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游戏设计与游戏性(二):动态难度

动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题。

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《装甲核心 6:境界天火》是如何在战斗中聚焦“操控”的?

本文第一章简析“以机动性为焦点”的战斗动态过程;第二章具体讨论部分战斗机制的设计——如何有助于实现这一动态过程。

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游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。

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《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统

本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。