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环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么。
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这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第二部分借由复杂系统提出一种新的度量游戏的方法。
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这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第一部分介绍复杂系统和涌现。
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本文要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场。
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《匹诺曹的谎言》既非《血源诅咒》的简单模仿者,也不单单是魂系作品大杂烩,其“魂味”十足的地图设计以及“四分黑魂、三分只狼、三分自创”的战斗系统足够展现制作者对魂系作品独到的理解。
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本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事,合理地对工作效率进行提升,同时又在一定程度上保证故事剧情的质量。
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游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。
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当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。
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本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。
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游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。