开发:设计

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《午休时分》 Vol.3:电子游戏里给想象中过去的情书

这一期播客,我们继续第二期的讨论,和加利福尼亚大学洛杉矶分校设计媒体艺术项目(UCLA DMA) 的媒体艺术家 Michael Luo 分析三款电子游戏:《肯塔基零号公路》《极乐迪斯科》和《诺科》里的叙事。

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游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机

了解玩家们在游戏中的“社交成本”和愿意将之克服的动机是有其意义的,今天要向大家介绍的就是这方面的内容。

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《午休时分》 Vol.2:电子游戏为什么难做?

午休时分是我和朋友们尝试的播客节目,第二期,我们聊电子游戏设计。

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游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

本期要向大家介绍的就是,游戏中遗迹场景的设计特点。

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游戏基础知识——“内容钩”的设置手法

今天要和各位讨论的就是,“内容钩”在游戏中的设置手法。

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游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“力量源泉”的设计手法。

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润水鸭、涌跃鸭及狂欢浪舞鸭:翩翩起舞,尽显风姿

在《宝可梦:朱·紫》的御三家当中,润水鸭的讨论度似乎相对低一些,然而润水鸭及其进化链(涌跃鸭、狂欢浪舞鸭)的设计存在许多值得探讨的细节。

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游戏基础知识——“低级亚人种族”的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“低级亚人种族”的设计手法。

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游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法

本期要向大家介绍的就是,游戏中“洞穴”场景的设计特点。

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游戏基础知识——“研究所”场景的设计手法

今天要向大家介绍的就是,“研究所”场景在游戏中的设计特点。

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游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法

今天要向大家介绍的就是,游戏中“斥候”角色的设计特点。

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游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点

今天要向大家介绍的就是,游戏中“价值密度”的概念与其设计上的一些特点。