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今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计。
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拆解一下游戏中的各个系统,看看这款游戏是如何通过不同系统组合的设计来带给玩家如此上头的体验的,并思考国内的开发团队可以从这款游戏中学到些什么。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。
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为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类,接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。
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本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。
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让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。
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今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。