伤城项目招研发合伙人
项目介绍:
一款很传统的2D剧情向回合制RPG游戏。确定为手绘风,外围玩法主要采用横版卷轴机关推图,核心战斗为多跑条回合制。故事架空在一个剑与魔法并存的平行时空间内展开,通过环境烘托人物,通过人物刻画故事发展的主线剧情是游戏的主格调,横向扩展系统玩法为辅助线的故事导向玩法游戏。整个故事中充满了激烈的冲突与矛盾、并通过刻画人物内心的迷茫、光与暗的对立来表达对人类爱、梦想、勇气与希望等美好事物的追寻,以及对人性的另一面进行探讨。
特色介绍:
游戏是剧情向,通过强烈的美术风格烘托整套剧情的节点,所以一方面是分镜和特效,另一方面则是根据游戏剧情进行场景的机关推图操作。之所以选择回合制,主要是想把整个游戏的节奏降下来,因为本身就是个剧情向游戏,故事要求衔接很紧凑,利用回合制战斗能够充分让玩家去体验一连贯、完整的剧情沉浸式玩法体验,而不是割裂的、或者匆匆忙忙打完战斗马上就接剧情这样接任务式的体验。
人员配备:
目前音乐、特效都有朋友在做,剧情策划我在负责,还有个小兄弟被我拉来做数值。简单的说,基础配置就是这样的。所以,目前需要关卡策划、主程序、主原画三类研发人才。当然,如果能力有重叠的话更加欢迎。程序方面,以u3d、cocos为最佳,其他引擎也考虑,但希望程序方面能达到:对引擎的驾驭能力较好,流畅度好,无各种功能性错误,不能做个项目老是卡顿、不流畅、缓冲延迟过长、或者各类程序功能崩坏等问题。美术方面则是见仁见智,在我这达到60分及格即可,关卡我是不怎么懂,一知半解的,这样不好,如果能有个这方面比较清楚明白的透彻人来帮忙,肯定是事半功倍。
关于画饼:
最后一点聊聊待遇吧,我不是一个喜欢给同伴队友画饼的人,从一开始找各位朋友的时候,我就说过,无论怎样,成也好,败也好,实事求是。目前游戏会是单机向,后期会按照实际进度考虑加入轻度服务器依赖。我倒是想,前期先一起做个demo出来,然后考虑融资搞个小型工作室,能够踏踏实实搭一个小窝,把大家叫到一起,喜欢单机的也好,喜欢mobile OL也好,到时候合计合计,一起搞。所以,在整个项目的研发上,“合伙人”和“员工”,他们的视野、能力,和潜力是有很大区别的,我希望我将来的队友能够真正懂得自己想要的是什么,并愿意为之奋斗一生,(比如我,我个人比较倾向于单机。)能力不好,可以花时间慢慢学,磨合不好,也可以慢慢花时间去练。可如果心散了,有力气不往一处使,或者拖延症太严重,缺乏执行能力,慢慢肯定就会搅黄整个项目。所以,希望能和将来的你们一起努力,请多关照了!Q:2861347259
【寻求合作】塔防游戏 寻找一个热爱游戏的美术合作伙伴 无前期酬劳,后期利润分成
【游戏介绍】塔防游戏,增加卡牌元素和动态寻路元素。
【风格】2D Q版,最好是欧美Q。
【团队介绍】目前2人,策划1人,技术1人。
【计划招募】美术1人,运营1人。
【引擎】Unity
【进度】雏形已经有了,核心战斗完成了80%,后续就是调整数值,设计关卡了。
【主要工作内容】UI、卡牌、防御塔、敌人、场景。
【酬劳】无前期酬劳,游戏上线后利润的15%
【地点】不限制,北京最佳。
【要求】必须热爱游戏
如果感兴趣请发邮件到124329640@qq.com 留下联系方式和简单介绍。
【找合作伙伴】找一个程序猿,做一款二次元轻度的独立游戏,有偿
↑一个暂定的ICON。大概看一下风格
【游戏介绍】游戏功能不复杂,纯2D放置点击+换装+纯文字剧情 无战斗系统。咨询过同事,换算成程序的全职开发周期大概3-4个月。具体的可以加我以后咨询
【团队介绍】目前3个人,2个美术1个策划。只缺程序辣~策划和我都是一直在二次元项目工作,算是比较了解这个市场><。发起者是我(一个原画+平面设计)我本身了解一些二次元运营,在几个较知名的萌系项目里当过美宣一类的职位。
【要求】Unity/Cocos等都可以。主要缺客户端做功能,服务器需要一点工作量:我打算租一个阿里云,我们游戏只需要做一个账号保存用户信息(等级,装备等),没有其他在线交互。第一步希望能上TAPTAP等安卓平台,也希望能上IOS。如果你是资深的大佬我们欢迎,也欢迎喜欢二次元喜欢做游戏的在校生和应届生噢~~
【进度】目前界面UI初版已经做完,原画+动作+剧情+数值均稳步更新中…
【报酬】我们会支付开发费用,但是我们3个都是90后兼职做游戏,可能给不了特别多,这一点请悉知哦。如果游戏上线了肯定会另有报酬,如果研发过程能拉到投资也会另外商议~~
如果感兴趣请加我的联系QQ:1059445414 并备注来由
找个程序合作开发游戏
原创类的2D动作游戏,策划方面的内容我这边来搞定,美术的事情不用担心
之前个人经历过百万级的用户产品,这个想法酝酿了很多年想实现
当然是帮忙实现我的梦想,可以支付一部分的费用也可以长期合作
开发平台的话个人比较熟悉unity,4.7 5.3都可以
最好做成C#+LUA,纯C#也可以
毕竟是个idea类的产品,所以不方便说,可以简单描述下demo需要完成的模块
控制多个sprite的移动操作
多种触屏操作的处理(按住、拖拽、连击等)
sprite的寻路机制
当前场景的怪物坐标点加载,玩家出生区域点的加载
NPC ai 简单的一部分攻击、技能释放逻辑
数值相关:简单的demo攻击、血量单个sprite和npc的处理
地图可行走、不可行走区域的判断
简单的UI界面(EGUI、NGUI都可以简单拼上去就好)
虚拟摇杆控制屏幕滚动处理
联系QQ:1545112354
《萌宠消消乐》开发历程分享
刚刚在TapTap上线了一款消除游戏《萌宠消消乐》,链接再这里放一下https://www.taptap.com/app/61369,有兴趣的可以去下载来玩一下。在这里简单记录下开发的历程~
游戏最初曾用Cocos来开发过一版,但现在这个是用Unity重新开发的,跟以前相比包体大了不少。除了游戏本身改变的一些内容外,也增加了内购支付(调用支付宝支付)和广告等等。
游戏本身功能的话就传统的菜单界面,然后帮助设置,商城,礼包,而后主场景关卡这些。程序技术层面,无非就是用到Unity的2D开发的一些东西和消除相关的算法,数据结构和存储。一些动画是用了LeanTween,方便快速开发,再就是本地化(这游戏里需要本地化的语句不算太多,自己翻译了一些,如果需要专业的翻译的话,googleplay后台是有这种专业的收费翻译服务,应该靠谱吧,没试过。关于一些本地化相关的东西,以后再专门写一下)。内购这部分接支付宝正常流程提交各种公司资质走审核接SDk就行,审核的反馈速度很快,然后如果懂Java,Eclipse、安卓开发这些的话接入SDK也会很快。当然如果你是个人而不是公司的话,就只能去找第三方的支持个人的支付渠道了,SDK的接入也更简单。但这种的的确不多了,而且他们收的佣金也更高,还经常被封很不稳定。个人开发者现在其实真的是在夹缝中生存啊,各种艰难险阻。
广告方面接过Admob,UnityAds,这中间就会遇到需要准备科学上网之类的问题。(还有安卓如果上googleplay的话,非开发层面需要的前提准备工作更多,天朝和谷歌的问题,你懂的。。。)广告的接入非常简单,但调试因为受很多因素影响,一般问题会比较多。这款游戏就新关卡开启的时候有显示个图片广告,其他的都去掉了。而就这也会遭到玩家的吐槽,给你个一星,差评。怎么说呢,作为独立开发者应该知道这里面的梗,到底是改,是哄,是听之任之或是继续发扬??网上能找这方面一些设计层面的优秀案例,但这方面我实战经验不多,还没有找到很好的平衡,这个应该得在慢慢调整中积累经验。
游戏现在在TapTap上可以试玩,而且本要想上三网短代,之前也有弄过点,但实在没有那么多精力了,接下来想先上苹果谷歌吧,已经做了一部分,之后再把后续的经历在这里记录下来。
最近有好长时间没有更新博客,因为真的有很多断断续续的感触,难以梳理记录。之前做的VR方向,随着浪潮渐渐平息,太多人离去,因为赚不到钱,维持不了生存,无奈之下只能另想他法。芒草萋萋,前路漫漫,总要先维持生存,才能熬出黑夜。写到这里正好夜里12点了,想写几句话记录一下此时的心情,也希望能与同路之人共勉吧。
独立游戏人,
你最初斗志昂扬,放弃高薪和稳定,追逐心中的梦想。
你拿出所有积蓄,憧憬美好的未来,想要大干一场。
然而,
资源匮乏,势单力薄,生理心理重重压力面前,你再难开朗。
若眼看生活难以为继,你会走在最后的路上 或者 选择返航。
unity2D官方各类几乎所有教程视频自制中文字幕
干货请直接看分隔线以下,sorry。
看这地方真冷清啊,Unity2D发布出来时间也有几年了,我也是被unity 2d特性吸引才走向了开发游戏的道路。
但说实话,目前为止,相较于unity 3d的老本行,2d部分总像是后妈养的,特性提供的不是特别的快。但是毕竟是个十分强大的引擎,开发的话,已经有非常多的大作了,证明引擎本身时没问题的。
不过,话说回来,好多大作都是很牛的人,针对自己的游戏做了很多定制化的工作,一般开发者和小的工作室肯定还是更关心unity本身提供的功能。个人感觉,现在2d部分最缺乏的两个是更灵活的光照和自动寻路的功能,在3d的特性里这都属于是基础和核心功能,lighting和navmesh,但是2d的话要么就纯靠美工画出光照,要么就用官方提供的sprite diffuse 着色器,要么去asset store 找插件。寻路也是一样,官方商店的a* 寻路插件卖的火的飞起。还有输入的控制功能,也是比较简陋,商店的rewired和inControl都是弥补这方面不足的,卖的也是火。unity 自己的新版本输入系统内部论坛上也讨论了好久,出了一个帖子,最近也没消息。
前面都是菜鸟的废话,下面的都是我之前发的帖子里的话,以前在独立游戏贴吧发过,收了个精华帖,贴吧基本不去了,总感觉风气不好,哎。
-------------------------------------手动分隔,下面是一年前的我说的话---------------------------------------------------------------------------
unity2D的官方tutorial上已经有了不少的教程视频,都看一遍的话最起码也知道unity能干什么了。
自学这段时间里我翻译不少,之前也发过,都放到b站了,基本都是1080p的,而且压制后文件不大,小水管看也不会卡,教程这玩意要是连编辑器的字都看不清就没意思了。
在这里整理下,按照我觉得的观看先后顺序吧:
1)Unity 2D 游戏开发官方初学者教程1~15:
这个系列第一集是整体介绍,适合先看下,后面开始具体讲unity 针对2D提供了什么功能,估计你能在看得过程中发现以前玩过的某些游戏的影子,呵呵。
视频地址:http://www.bilibili.com/video/av3246302/
2)从2D角度带你认识Unity——官方线上直播教程录像 :
这个是官方对2D部分的一次线上直播教程,unity的线上直播教程一直是很有干货的,这个视频就比较全面的讲了一遍unity 2D部分的功能和一些概念。在看第一个的过程中建议把这个看了,有助于理解。
视频地址:http://www.bilibili.com/video/av3317620/
3)Unity官方游戏脚本开发教程初级 1~28:
这个系列教你怎么在unity里写脚本,虽然是初级,但是建议对编程有一定的了解,有点就行。
初级基本就能满足写一个游戏的需要了,中级部分比较多的设计模式和面向对象概念应用的东西,没这些东西以前的人不也过日子了。
视频太多分了3部分:
part 1: http://www.bilibili.com/video/av3361629/
part2 :http://www.bilibili.com/video/av3370494/
part3:http://www.bilibili.com/video/av3391070/
另外这个系列的第15节是文章,讲线性插值,我发到自己blog上了,整个blog就三篇文章,大家去就看到了。
地址是 bumingzhe.com,这么麻烦估计大家懒得去,随意了。
4)Unity官方游戏脚本开发教程初级 1~18:
还是教如何在unity里写脚本,不过更侧重于编程思想,面向对象理论的东西,作为一定程度的提高,分成上下两个组。
上 :http://www.bilibili.com/video/av6271851/
下 :http://www.bilibili.com/video/av6350468/
5) Unity官方GUI教程合集,就是长说的UGUI,unity 提供的界面开发工具 1~11:
http://www.bilibili.com/video/av3539342/
另外我自己也录了些学习笔记,高手就不要看了。
我以后代号就叫风农了,话说之前还有网站想找我做教程,真汗颜啊,我这点墨水就暂时不去献丑了。
希望对大家有点帮助,欢迎收藏这些视频,欢迎在b站关注风农,b站挺好的,最起码看之前不用等两分钟是吧。
2D卡通光照Shader的一些研究
对2D的光照一直很感兴趣,然后不停的找资料,发现大部分演示都很脏,不够卡通。所以后来就去买了Shader的书,顺便还看到了love2d论坛上的这个帖子https://love2d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=11076,然后就找到了思路。
素材也是改造自上面那个帖子里的(稍微有点觉得奇怪的是不知道为啥帖子里的生成的法线贴图的G通道是反的,我手动调换了一下灰度变成正的了)。
光照没有用unity内置的,而是用了一个新的obj跟随鼠标,然后要渲染的物体用脚本获取此obj的坐标赋值给材质。
做出来是这个效果的。其中法线贴图和AO贴图我扩大成256x256像素并高斯模糊了,因为如果法线保留原本低像素的话,阴影的锯齿因为不可控所以非常显眼,增加平滑插值又体现不出卡通的味道了,所以只想到这种办法。
贴图分别是这三张:
其中最后一张AO贴图里r通道是AO贴图本身,b通道是为了不被光照影响而重新绘制的黑色勾边。
Shader的写法是:
Shader "2D_Cel_Shader" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _dark_color ("Dark Color", Color) = (0,0,1,1) _light_color ("Light Color", Color) = (1,1,0,1) _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _AOMap ("AO Map", 2D) = "white" {} _light_position ("Light Position", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _light_color; float4 _dark_color; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; sampler2D _AOMap; float4 _AOMap_ST; float4 _light_position; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; float2 ao : TEXCOORD1; float3 worldpos : TEXCOORD2; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.ao.xy = v.texcoord.xy * _AOMap_ST.xy + _AOMap_ST.zw; o.worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 diffuse = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgba; float3 channels = tex2D(_AOMap, i.ao.xy).rgb; float ao = channels.r; float bypass = channels.g; float3 normal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw).rgb; normal = normalize(2*normal-1); float3 light = float3(0,0,0); float3 light_dir = _light_position.xyz - i.worldpos; float3 view_dir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldpos)); float dist = light_dir.z; float atten = smoothstep(60, 30 ,dist); light_dir = normalize(light_dir); float3 current_light = atten * lerp(0,1,dot(normal, light_dir))*(ao+0.05)*1.2; light = max(0,current_light-0.38); light *= ao; diffuse += tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgba/2 ; float3 gooch_light = ( _dark_color * (1 - light) + _light_color * light * 1.6) * 0.4; float3 cel_light = smoothstep(0.1, 0.19, (current_light)/2) + diffuse.rgb; return float4(float3 (( cel_light * diffuse *0.5 + gooch_light) * bypass), diffuse.a); } ENDCG } } }
这个Shader只是测试了光照的算法,并没有对多光源,Sprites,投影等等事物做调整,无法用于实际项目。