Unity 2D 开发小组

创建于:2016-04-22

创建人: indienova

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讨论 Unity 2D 相关开发内容的小组
【找合作伙伴】找一个程序猿,做一款二次元轻度的独立游戏,有偿
mizuha 2018-02-03

Image title↑一个暂定的ICON。大概看一下风格

【游戏介绍】游戏功能不复杂,纯2D放置点击+换装+纯文字剧情 无战斗系统。咨询过同事,换算成程序的全职开发周期大概3-4个月。具体的可以加我以后咨询

【团队介绍】目前3个人,2个美术1个策划。只缺程序辣~策划和我都是一直在二次元项目工作,算是比较了解这个市场><。发起者是我(一个原画+平面设计)我本身了解一些二次元运营,在几个较知名的萌系项目里当过美宣一类的职位。

【要求】Unity/Cocos等都可以。主要缺客户端做功能,服务器需要一点工作量:我打算租一个阿里云,我们游戏只需要做一个账号保存用户信息(等级,装备等),没有其他在线交互。第一步希望能上TAPTAP等安卓平台,也希望能上IOS。如果你是资深的大佬我们欢迎,也欢迎喜欢二次元喜欢做游戏的在校生和应届生噢~~

【进度】目前界面UI初版已经做完,原画+动作+剧情+数值均稳步更新中…

【报酬】我们会支付开发费用,但是我们3个都是90后兼职做游戏,可能给不了特别多,这一点请悉知哦。如果游戏上线了肯定会另有报酬,如果研发过程能拉到投资也会另外商议~~

如果感兴趣请加我的联系QQ:1059445414 并备注来由

闲着没事想做游戏
libinbin000 2018-01-25

大学生一枚,只会写程序,游戏引擎只会U3d;策划美术一窍不通,有想法有美术资源的可以一起做游戏;

qq:1132411067

找个程序合作开发游戏
sunner 2017-11-03

原创类的2D动作游戏,策划方面的内容我这边来搞定,美术的事情不用担心

之前个人经历过百万级的用户产品,这个想法酝酿了很多年想实现

当然是帮忙实现我的梦想,可以支付一部分的费用也可以长期合作

开发平台的话个人比较熟悉unity,4.7 5.3都可以

最好做成C#+LUA,纯C#也可以

毕竟是个idea类的产品,所以不方便说,可以简单描述下demo需要完成的模块

控制多个sprite的移动操作

多种触屏操作的处理(按住、拖拽、连击等)

sprite的寻路机制

当前场景的怪物坐标点加载,玩家出生区域点的加载

NPC ai 简单的一部分攻击、技能释放逻辑

数值相关:简单的demo攻击、血量单个sprite和npc的处理

地图可行走、不可行走区域的判断

简单的UI界面(EGUI、NGUI都可以简单拼上去就好)

虚拟摇杆控制屏幕滚动处理

联系QQ:1545112354

《萌宠消消乐》开发历程分享
键盘喵 2017-10-23

    刚刚在TapTap上线了一款消除游戏《萌宠消消乐》,链接再这里放一下https://www.taptap.com/app/61369,有兴趣的可以去下载来玩一下。在这里简单记录下开发的历程~

    游戏最初曾用Cocos来开发过一版,但现在这个是用Unity重新开发的,跟以前相比包体大了不少。除了游戏本身改变的一些内容外,也增加了内购支付(调用支付宝支付)和广告等等。

    游戏本身功能的话就传统的菜单界面,然后帮助设置,商城,礼包,而后主场景关卡这些。程序技术层面,无非就是用到Unity的2D开发的一些东西和消除相关的算法,数据结构和存储。一些动画是用了LeanTween,方便快速开发,再就是本地化(这游戏里需要本地化的语句不算太多,自己翻译了一些,如果需要专业的翻译的话,googleplay后台是有这种专业的收费翻译服务,应该靠谱吧,没试过。关于一些本地化相关的东西,以后再专门写一下)。内购这部分接支付宝正常流程提交各种公司资质走审核接SDk就行,审核的反馈速度很快,然后如果懂Java,Eclipse、安卓开发这些的话接入SDK也会很快。当然如果你是个人而不是公司的话,就只能去找第三方的支持个人的支付渠道了,SDK的接入也更简单。但这种的的确不多了,而且他们收的佣金也更高,还经常被封很不稳定。个人开发者现在其实真的是在夹缝中生存啊,各种艰难险阻。

    广告方面接过Admob,UnityAds,这中间就会遇到需要准备科学上网之类的问题。(还有安卓如果上googleplay的话,非开发层面需要的前提准备工作更多,天朝和谷歌的问题,你懂的。。。)广告的接入非常简单,但调试因为受很多因素影响,一般问题会比较多。这款游戏就新关卡开启的时候有显示个图片广告,其他的都去掉了。而就这也会遭到玩家的吐槽,给你个一星,差评。怎么说呢,作为独立开发者应该知道这里面的梗,到底是改,是哄,是听之任之或是继续发扬??网上能找这方面一些设计层面的优秀案例,但这方面我实战经验不多,还没有找到很好的平衡,这个应该得在慢慢调整中积累经验。

    游戏现在在TapTap上可以试玩,而且本要想上三网短代,之前也有弄过点,但实在没有那么多精力了,接下来想先上苹果谷歌吧,已经做了一部分,之后再把后续的经历在这里记录下来。

    最近有好长时间没有更新博客,因为真的有很多断断续续的感触,难以梳理记录。之前做的VR方向,随着浪潮渐渐平息,太多人离去,因为赚不到钱,维持不了生存,无奈之下只能另想他法。芒草萋萋,前路漫漫,总要先维持生存,才能熬出黑夜。写到这里正好夜里12点了,想写几句话记录一下此时的心情,也希望能与同路之人共勉吧。


    独立游戏人,

    你最初斗志昂扬,放弃高薪和稳定,追逐心中的梦想。

    你拿出所有积蓄,憧憬美好的未来,想要大干一场。


    然而,

    资源匮乏,势单力薄,生理心理重重压力面前,你再难开朗。

    若眼看生活难以为继,你会走在最后的路上  或者  选择返航。


(转发自:原日志地址
我需要一个美工,精灵或者场景或者全包
Drox 2017-10-19

我需要一个美工,精灵或者场景或者全包

合伙开发游戏
mercury 2017-10-18

有项目合伙要开发

unity2D官方各类几乎所有教程视频自制中文字幕
风农 2017-01-08

干货请直接看分隔线以下,sorry。

看这地方真冷清啊,Unity2D发布出来时间也有几年了,我也是被unity 2d特性吸引才走向了开发游戏的道路。

但说实话,目前为止,相较于unity 3d的老本行,2d部分总像是后妈养的,特性提供的不是特别的快。但是毕竟是个十分强大的引擎,开发的话,已经有非常多的大作了,证明引擎本身时没问题的。

不过,话说回来,好多大作都是很牛的人,针对自己的游戏做了很多定制化的工作,一般开发者和小的工作室肯定还是更关心unity本身提供的功能。个人感觉,现在2d部分最缺乏的两个是更灵活的光照和自动寻路的功能,在3d的特性里这都属于是基础和核心功能,lighting和navmesh,但是2d的话要么就纯靠美工画出光照,要么就用官方提供的sprite diffuse 着色器,要么去asset store 找插件。寻路也是一样,官方商店的a* 寻路插件卖的火的飞起。还有输入的控制功能,也是比较简陋,商店的rewired和inControl都是弥补这方面不足的,卖的也是火。unity 自己的新版本输入系统内部论坛上也讨论了好久,出了一个帖子,最近也没消息。


前面都是菜鸟的废话,下面的都是我之前发的帖子里的话,以前在独立游戏贴吧发过,收了个精华帖,贴吧基本不去了,总感觉风气不好,哎。


-------------------------------------手动分隔,下面是一年前的我说的话---------------------------------------------------------------------------

unity2D的官方tutorial上已经有了不少的教程视频,都看一遍的话最起码也知道unity能干什么了。

自学这段时间里我翻译不少,之前也发过,都放到b站了,基本都是1080p的,而且压制后文件不大,小水管看也不会卡,教程这玩意要是连编辑器的字都看不清就没意思了。

在这里整理下,按照我觉得的观看先后顺序吧:


1)Unity 2D 游戏开发官方初学者教程1~15:

这个系列第一集是整体介绍,适合先看下,后面开始具体讲unity 针对2D提供了什么功能,估计你能在看得过程中发现以前玩过的某些游戏的影子,呵呵。

视频地址:http://www.bilibili.com/video/av3246302/


2)从2D角度带你认识Unity——官方线上直播教程录像 :

这个是官方对2D部分的一次线上直播教程,unity的线上直播教程一直是很有干货的,这个视频就比较全面的讲了一遍unity 2D部分的功能和一些概念。在看第一个的过程中建议把这个看了,有助于理解。

视频地址:http://www.bilibili.com/video/av3317620/


3)Unity官方游戏脚本开发教程初级 1~28:

这个系列教你怎么在unity里写脚本,虽然是初级,但是建议对编程有一定的了解,有点就行。

初级基本就能满足写一个游戏的需要了,中级部分比较多的设计模式和面向对象概念应用的东西,没这些东西以前的人不也过日子了。 

视频太多分了3部分:

part 1: http://www.bilibili.com/video/av3361629/

part2 :http://www.bilibili.com/video/av3370494/

part3:http://www.bilibili.com/video/av3391070/

另外这个系列的第15节是文章,讲线性插值,我发到自己blog上了,整个blog就三篇文章,大家去就看到了。

地址是 bumingzhe.com,这么麻烦估计大家懒得去,随意了。


4)Unity官方游戏脚本开发教程初级 1~18:

还是教如何在unity里写脚本,不过更侧重于编程思想,面向对象理论的东西,作为一定程度的提高,分成上下两个组。

上  :http://www.bilibili.com/video/av6271851/

下  :http://www.bilibili.com/video/av6350468/


5) Unity官方GUI教程合集,就是长说的UGUI,unity 提供的界面开发工具 1~11:

http://www.bilibili.com/video/av3539342/


另外我自己也录了些学习笔记,高手就不要看了。

我以后代号就叫风农了,话说之前还有网站想找我做教程,真汗颜啊,我这点墨水就暂时不去献丑了。

希望对大家有点帮助,欢迎收藏这些视频,欢迎在b站关注风农,b站挺好的,最起码看之前不用等两分钟是吧。

2D卡通光照Shader的一些研究
AlsoRowing 2016-11-22

        对2D的光照一直很感兴趣,然后不停的找资料,发现大部分演示都很脏,不够卡通。所以后来就去买了Shader的书,顺便还看到了love2d论坛上的这个帖子https://love2d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=11076,然后就找到了思路。

        素材也是改造自上面那个帖子里的(稍微有点觉得奇怪的是不知道为啥帖子里的生成的法线贴图的G通道是反的,我手动调换了一下灰度变成正的了)。

        光照没有用unity内置的,而是用了一个新的obj跟随鼠标,然后要渲染的物体用脚本获取此obj的坐标赋值给材质。

        

         

        做出来是这个效果的。其中法线贴图和AO贴图我扩大成256x256像素并高斯模糊了,因为如果法线保留原本低像素的话,阴影的锯齿因为不可控所以非常显眼,增加平滑插值又体现不出卡通的味道了,所以只想到这种办法。

        贴图分别是这三张:

        DiffuseMapNormalMap

AOMap



        其中最后一张AO贴图里r通道是AO贴图本身,b通道是为了不被光照影响而重新绘制的黑色勾边。

        Shader的写法是:


Shader "2D_Cel_Shader" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _dark_color ("Dark Color", Color) = (0,0,1,1)
        _light_color ("Light Color", Color) = (1,1,0,1)
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _AOMap ("AO Map", 2D) = "white" {}
        _light_position ("Light Position", Vector) = (0,0,0,0)
}
    SubShader {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _light_color;
            float4 _dark_color;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            sampler2D _AOMap;
            float4 _AOMap_ST;
            float4 _light_position;



            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float2 ao : TEXCOORD1;
                float3 worldpos : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.ao.xy = v.texcoord.xy * _AOMap_ST.xy + _AOMap_ST.zw; 

                o.worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float4 diffuse = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgba;
                float3 channels = tex2D(_AOMap, i.ao.xy).rgb;
                float ao = channels.r;
                float bypass = channels.g;

                float3 normal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw).rgb;

                normal = normalize(2*normal-1);
 

                float3 light = float3(0,0,0);

                float3 light_dir = _light_position.xyz - i.worldpos;
                float3 view_dir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldpos));

                float dist = light_dir.z;
                float atten = smoothstep(60, 30 ,dist);
                light_dir = normalize(light_dir);
                float3 current_light = atten * lerp(0,1,dot(normal, light_dir))*(ao+0.05)*1.2;

                light = max(0,current_light-0.38);

                light *= ao;

                diffuse += tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgba/2 ;

                float3 gooch_light = ( _dark_color * (1 - light)  + _light_color * light * 1.6) * 0.4;


                float3 cel_light = smoothstep(0.1, 0.19, (current_light)/2)  + diffuse.rgb;


                return float4(float3 (( cel_light * diffuse *0.5 + gooch_light) * bypass), diffuse.a); 

            }

            ENDCG
        }
    }
}
        

        这个Shader只是测试了光照的算法,并没有对多光源,Sprites,投影等等事物做调整,无法用于实际项目。


(转发自:原日志地址
现在正在转向 Unity 开发

虽然还是喜欢纯代码,但是还是要试着来使用它。

试了下感觉还比较容易上手,可能习惯以后就会很自如了吧。

欢迎大家来到 Unity 2D 开发小组
indienova 2016-04-22

欢迎大家来踊跃讨论 Unity 2D 游戏开发方面的话题!

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