综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1605 信息 4122 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
愚神BAKAMI@综合讨论组 的内容(查看所有内容
[愚神论Game]圣灵之光2 : Ori and the Will of the Wisps
愚神BAKAMI 2020-06-09

安安又是我是愚神

距离我破完这款续作已经有一段时间了,其实我原本打并不打算去花时间来写评论,因为已经有太多人吹捧过这部作品了现在写有点马后炮的味道XDDD,就写来做个纪录好了。

Ori 1在视觉上带来的冲击想必刷新了大家当时对于2D游戏的高度,不管是场景细节交互性又或者是色调,都抵达了难以想像的程度,再加上配乐的加成,直接把游戏升华到艺术品的程度,每一个画面截图下来都能拿来当桌布。

游戏性更是没话说,有了猛击这个兼具攻击位移还有功能性的技能,搭配上一些常见的平台跳跃有的冲刺爬墙之后,让在我在操纵主角在游戏场景中穿梭时获得非常好的体验, 关卡的引导还有难度取线也十分合理,所以通关ORI1的整个过程都是十分享受的。

而后5年过去了,大家期盼许久的续作正式推出,也在Steam上斩获极度好评的佳绩,作为一名玩家还是非常开心的,我给这部作品的评价自然是正面的,但还是有几个我认为是缺陷的地方值得拿来谈谈。

游戏刚推出时遇到的文字显示问题、音乐爆音跟Bug我就不特别赘述了

我有注意到有不少的玩家对于Ori1的战斗体验不佳有意见,但我反而认为这是好事,适合打斗的关卡跟平台挑战的关卡设计本来就不同,想要两者兼顾势是不切实际的,更何况擅长使用猛击的玩家,都能很顺利地透过反弹怪物的投射物,或是透过将敌人射向陷阱来击杀,所以主动且完善的战斗系统显得没有那么必要。

到了2代就不一样了,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考了空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客制属于自己的战斗方式,还加入不少头目战的内容。

我能够理解开发团队想要让续作成为一款更加完善的银河战士恶魔城类型游戏,但就我个人而言这些改动并不是我期望续作能够给我的。这个概念就好像是让玛莉欧在新的作品里面用武士刀剁死库巴一样,会不会好玩我不知道但这绝对不是我买玛莉欧的原因。 (PS:隔壁棚的音速小子就做了不少类似的蠢事)就算是之前大改版的新战神,也没有背弃游戏的核心,跑去加强其他的内容。

在Ori2里面除了游戏前期跟头目战的环节外,我几乎没有主动跟敌人战斗,更没有特别跑去升级武器或是战斗能力(如果你可以二段跳拉勾所然后猛击就横越整个关卡何必停下来战斗呢?)

在战斗的环节中,由于主角超高的高机动,第一次就玩困难的我,也没有在游戏的战斗环节感受到挑战性,说是困难充其量也只是怪物的血增加还有伤害变高而已,难度本身没有任何改变,而且为了全部不到10次的头目战去搭建这样一个系统真的很没有必要性。另外,游戏中是有符文还有能力可以挑选的,但是可以随时随地切换跟有些组合明显比较强这点,都让这个数量限制还有搭配失去存在价值(弓箭能力全上,即便是困难的Boss也能很快秒杀)。

接下来谈谈头目本身吧,我享受追逐关卡本身远远大于头目战,而且头目的攻击模组相似度非常高,所以除了美术之外的体感差距跟难度上没什么区别性,甚至让人感觉头目越来越简单(因为主角能力越来越多闪避起来更轻松)

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title


战斗的部分就讲到这边,接下来谈谈关卡,虽然游戏有着银河战士恶魔城的属性,但是实际玩起来游戏的行动路径是从但是实际玩起来还是线性的,属于一个萝卜一个坑的概念,再拿到一个能力之后马上就会拿来通过原本不能走的区域,但也就那个区域会需要该能力才能进入,而不是像空洞骑士那样拿到一个新能力之后,地图上往往会有复数的新地区可以探索。除非要全收集,不然几乎没有必要再次回到之前通关的地区,也就鲜少有拿到新能力时那种:啊有了这个刚刚那里就能过了!的激动,有点可惜。

虽然说了那么多我认为的缺点,但是瑕不掩瑜,多出来的Boss跟战斗系统我不喜欢,但是追逐战还有多样的关卡还有特色区域,更别提那重直往上提升的画面水平,早就大大满足我对这部续作的期待,希望未来的Hollow Knight 2也能有同样的水准。


我的分享就到这边感谢有耐心看完的你,未来还会继续在游戏中精进自己,有兴趣的话还请多多支持我的实况还有YT(虽然才刚开始弄)


See Ya~~

(转发自:原日志地址

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册