综合讨论组

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大学四年,一个Demo
无有时代 2020-03-28

诚如标题所言,我大学四年,只做出了一款Demo——是的,你没看错,从16年(甚至包括一点高三)到现在,拥有那么多时间的我,并没有做出一款游戏出来(本来标题想叫“用了四年我也没能做出一款游戏”,但感觉有点惨兮兮的,还是实事求是吧)。而且这个Demo也是赶鸭子上架的,为了……(最后揭晓,留个悬念233)


灵感由来

别说玩法,其实游戏名我也没想好,想着有了团队大家一起想的,但现在只有我一个人就暂时叫着“光明中学”,听起来不像一个游戏的名字,对吧。当时高三的我不喜欢高三,更不喜欢高考,讨厌很多人和事(现在依旧愤青),就有了一个大胆念头——“假如大家能自由自在地上课,那该多好啊,这样就可以学自己喜欢的东西了”。你可能觉得,这不就是大学吗?嗯……还是有点差别,大学是为着专业转的,目的性很强,没有那种“我想上什么就上什么”的感觉。但我也知道,如此理想的教育制度,现实中是不存在的(哪怕某些发达国家已经很接近了),那该怎么办呢,那就做游戏吧!——游戏是表达这一想法的最好媒介,“游戏无非是一系列有趣的选择”。另外,我最爱的游戏类型是gal,当时“高考恋爱一百天”已经steam好久了(我特地在离高考100天的时候买了这款游戏,可到了大学才玩……),我就想,嗯,那就做个gal吧!


大学四年

常言道“理想很丰满,现实很骨感”,四年看似很长,但真正可用于做游戏的时间没有想象中那么多。想着多一点时间做游戏,我就报了个文科(中传那些是不可能的……),计算机那些虽然对口又前景不错,但我觉得太累了,而且编程可以自学嘛(这样就不用学多余的编程语言了),反正游戏设计在哪都学不到,我就报了个还感兴趣的文科。事实上呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间多。

可我还是走了很多弯路,没有把尽可能多的时间放在做游戏上,一是毅力的问题,人的毅力和习惯是需要培养的,不是说你想爆肝就立马能爆肝,加之大一什么都新鲜,高考完的放松,我没有把做游戏看得很重(虽然也看了不少游戏制作的书籍),想着才大一,以后还有很多时间;二是注意力的问题,大学,花花世界尽在眼前,稍不留神注意力就转移了。我大一当了干部,虽然后面及时退了,但也算走了一些弯路吧(说起来还真对不起当时的师兄师姐);三是经历的问题,因为做的是gal不是消消乐那些纯机制游戏(如果做这些,哪怕只有我一个人,应该也做出来了吧,应该……),所以我就想着不能纯闷在书桌上做游戏,就去找点经历(包括前面的干部),大二混进了一个高校游戏团队打杂(这里就不提大佬名字了,很感谢他们带我进游戏制作的大门和教我一点unity),大三我还去了一间社区机构实习了一年,也挤占了不少时间;四是个人效率问题,这个可能关系最大,gal嘛,肯定要写故事的,而学写作也是一个过程(你简直都不敢信一开始我竟然用作业本去写,太不认真了),写啊写,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次了,可理智告诉我,再怎么重写也不太可能有太大改善,能力天花板就在那里,而且大学已经所剩无几了……我写作真的太慢了,一天才几百字,还是手写,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日写数千的人是怎么做到的,写那几页我就快枯竭了……

咳咳,可能还有一些别的原因(反正我都忘了),总之现在我就有了一款Demo,它是长这样的——


玩法介绍

玩法很简单,无非像众多gal那样就是点点点,不同的是除了点选项外,还要选课程和活动(相比于高恋就是去掉晚修,加入了课程安排)。
选项课程安排地点选择周末活动

咳咳,玩法就是这么一目了然,就没有什么复杂的地方。与高恋不同的是,我不想做一个养成游戏(虽然是有一点养成的成分),不想太过强调数值,更偏向于“互动叙事”的感觉。但具体的机制我还没想好,一来要适应故事,二来如何平衡/融合随机性与策略性是一大难点,我当初的设想是“每个人都能体验到专属于自己的剧情”,但游戏类型限制了这一目标(不像模拟人生和我的世界那种沙盒游戏),不过确实可以靠近这一点。一句话概括便是如何利用充分、尽可能少的选项作出尽可能深、有意义的深度。

嗯……还需要一定的探索。


精美画面

团队暂时只有我一个人(很明显,这是个病句),不是我不想找,但一是没钱(没有卖惨的意思,只是我出自一个普通家庭),二是剧本没写完,三是不想分散精力,四是创业很严肃,不想耽误别人时间(毕竟别人为什么要过来跟你做gal呢?还是你的剧本),等我写完并有一定积蓄后可能再找人吧(如果你真的很感兴趣,可以私信我)。

所以程序是我写的(用的是国产gal引擎BKE,不算难学,如果有编程基础的话),美术是我画的(板绘好玩是好玩,但真的有点难学),音乐是找的免费版权(以前我怎么就不学门乐器呢),于是你便可以欣赏到以下精(er)美(tong)画(hui)面(hua)。

标题页面

精美立绘

旺达与黑魂

咳咳……不要问我为什么立绘会是方块,要是我能画,我早就上了orz。为了超越常规,我还试了很多效果,所以画风和UI都有点创(qi)新(pa)。依我看,Demo的这等质量,大概就能为“身为一个普通人,能做出多好的游戏”这一经典问题背书了。


一些感想

1.听到那个喧闹声,md,真有上学的感觉啊……好想上学啊……不想毕业啊……啊……啊……

2.啊,果然有音乐才像一款游戏

3.做游戏比玩游戏快乐多了2333

4.时间真的过得很快,当初我还天真地认为大学四年我应该能做出一款成品,然后哪怕卖不好也能作敲门砖,进大厂进游戏行业体(zhao)验(kou)一(fan)番(chi),谁知快乐的大学时光快结束了,游戏才做了那么一丁点233(可简历还是要投滴)。


最后,愿疫情早日过去,感谢你阅读到最后。


(转发自:原日志地址
如何管理一个游戏制作团队?
无有时代 2018-12-17

最近发生一些事情,让我想到这个问题,原来管理学真正重要的地方是“人”而非“方法”。

我算是一个死理性派的人吧,人和事分得很开,事实是怎么样,它就该怎样被讨论。

人还是原来的人就好了啦,关系不受影响的嘛。现在才逐渐明白,大多数人不是这样的,我才是那个少数的怪胎。

我们常常聊游戏团队的管理,都是谈流程、谈工具,谈deadline,真正谈“人”或人性的部分很少,我想听听大家在这个问题上的想法,尤其对于一些独立游戏团队。

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现在是游戏的时代,可我心里不是滋味。
无有时代 2018-10-30

今天偶然发生一件事情,小孩子(小学四五年级)借我的电脑看游戏视频,电脑耍得飞起。

我就装傻,问你们怎么玩得这么溜,我像你们这个年纪都是玩扔沙包,抓迷藏的呀。

他们就说“现在是游戏的时代啦!吃鸡、王者荣耀、微信小游戏都有啦!那些都是幼儿园玩的,你好幼稚啊!”

作为一名游戏爱好者和立志成为游戏设计师的大学生,我心里听得不是滋味。


主要疑惑如下:

1.小学生这个年龄段接触电子游戏,真的好吗?

电子游戏与户外游戏某种程度上会发生冲突;电子游戏接触过多影响视力;最流行的游戏往往含有暴力等不合适小孩子的元素,而现行的制度、环境尚无作为。暂时想到这么多。

2.现在是游戏的时代,那么游戏准备好承担这份责任了吗?

我们能提供给时代的游戏,就是吃鸡、农药、微信小游戏?我们所说的第九艺术就是这些?我相信游戏远不止如此,教育游戏、功能游戏、情感游戏等都证明了这一点,可现实就是进入大众眼光往往就是流行游戏。

3.游戏业界真的希望如此吗?

在这种环境下成长的孩子,真的能出现我们所希望的游戏从业者甚至大师吗?



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游戏设计中,人文比技术更重要。
无有时代 2018-10-26

如果游戏是一门艺术,那么它更应该重视人文,而非技术上的东西,那样就变成工艺了。


我常常看到我们经常在讨论技术,却忘了比技术更重要的内涵。

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游戏设计中,人文比技术更重要。
无有时代 2018-10-26

如果游戏是一门艺术,那么它更应该重视人文,而非技术上的东西,那样就变成工艺了。


我常常看到我们经常在讨论技术,却忘了比技术更重要的内涵。

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游戏与感动
无有时代 2018-10-16

陈星汉制作的游戏是要来感动我们的,而不是来取悦我们的。

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你如何设计问题来考察面试者的游戏策划水平?
无有时代 2018-09-22

设想你是面试官,要找游戏策划或者游戏设计师,请问你如何筛选?  

(我刚做完一份问卷,信心备受打击……)

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玩游戏需要一个什么样的物理空间
无有时代 2018-09-19

玩游戏需要一个什么样的物理空间


正如建筑设计会影响建筑的使用者的行为,那么如果我们想改变玩家的行为,我们该如何设计供玩家玩游戏的空间?

比如小卖店,它作为一种半公共空间,给予人们不少美好的回忆。

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如何制作好一个游戏的试玩版?
无有时代 2018-08-24

试玩版最好要包括哪些内容?又要避免哪些内容和地方?又该如何宣传、包装呢?突然感觉放出试玩版也有好多学问啊~

网游就像资本主义
无有时代 2018-05-24

突然想到的灵感,网游就像资本主义,不断生产、不断消费,基本矛盾永远解决不了,只能等到灭亡(停服)的那一天


https://zhuanlan.zhihu.com/p/20823777


请参考上述网址,说得很清楚了。

玩和游戏是一回事吗?
无有时代 2018-04-02

随便问问,这是一个很有趣的问题。

(转发自:原日志地址
如何创造一部后现代游戏?
无有时代 2018-02-27

最近看了一些后现代文学,感叹道:游戏作为一种艺术形式果然年轻,还在牙牙学语。如今,游戏的目标还停留在“为人服务”,要么讲一个好故事,要么激发人的情感体验(包括氪金游戏的快感),很少作品是“为了游戏而游戏”(不知metagame算不算……)。

总言之,现在的游戏还不够“纯”,通俗点说,还不够奇奇怪怪……

不过转念一想,“为了游戏而游戏”的游戏又该是什么样子的呢?怎么才能做到后现代文学那样玩弄人的智商又给人一种妙不可言的感觉(坏笑)?主题又该是什么呢?命运吗?

希望以下作家以及亲爱的大家能告诉世人答案:

外国:博尔赫斯、卡尔维诺、纳博科夫、艾柯

中国:王小波(想不到吧?)、朱岳、残雪

(转发自:原日志地址
有谁知道《九月十二日》是什么游戏吗?
无有时代 2018-02-21

https://www.zhihu.com/lives/841283603953483776,在知乎live《被大众所遗忘的先锋派游戏》看到的。

但百度了一下发现没有什么简介,就来问问了。

2017年国产单机销售排行榜
无有时代 2018-01-05

Image title

(图片来自网络)

看得我真是怒火中烧,榜单里面的游戏质量还是不如人意,离优秀作品还有很大距离。更火的是,有些游戏都什么鬼,为什么卖得那么好!为什么!

如何设计一个能够促进社区融合/建设的游戏?
无有时代 2017-12-15

好吧,我承认这是标题党,“游戏”应该换成“民俗”才对。但赫尔津哈也提过,民俗、宗教仪式与游戏之间存在某些共通之处,应该也难不倒大家吧……

相关定义:民俗是日常生活中模式化、群体化、延续性的,表达情感和价值追求的活动或事物,是一种生活文化。

这里的社区指现实小区。

独立游戏团队有什么靠谱的投资渠道?
无有时代 2017-10-31

钱的问题,没有人不关心吧。

北京有游戏展吗?
无有时代 2017-09-20

国庆打算去北京,不知有没有一些体现游戏文化的好去处呢?博物馆?

为什么indienova上登记游戏那么多,发言和日志却那么少?
无有时代 2017-09-10

最近才发现一个奇怪的现象,感觉indienova上登记注册的游戏多了不少,但小组发言和日志却没增加多少。好奇怪啊,开发者不是应该有更多话要说才对吗,交流一下设计经验嘛。还有一个现象,不知道是否有一些关系,感觉indienova上讨论游戏设计的文章比以前少了,游戏介绍和测评增多了,这大概是我的错觉?



创造总比消费要难,不是吗?
无有时代 2017-08-28

写书与看书,拍电影与看电影,画画与看画,玩游戏与做游戏,后者干得再多,也只是“消费”或“观看”。创作,总是少数人干的事情,希望能坚持下去。

有什么好的写作建议?
无有时代 2017-08-18

最近写写写,无奈自己不是马良,下笔无神啊。看到一些书中的“入神”状态,真是羡慕不已,说什么“墨水跟不上灵感迸发的速度”,可望不可即啊……

不知大家平常有什么良好的写作习惯,不如分享分享?

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