假设角色碰到一个攻击力提升15%,持续30s的buff,这个buff是如何实现的
假设场景为第三人称3D游戏,你控制角色碰到一个盒子,盒子显示的是当碰到后,攻击力提升15%,持续30秒,这个功能需要如何实现,buff不只是一种,可能心血来潮搞了很多
装备系统该怎么设计呢?
我这个游戏,暴击如果是多段伤害,只会暴击一段,如果是群体伤害,那么会暴击一个。
角色存在两个技能,但是在战斗中只能有一个,技能间的差距非常,根据技能不同,要求的属性不一样,那么传统的装备系统可能不太行
那么该如何设计这装备系统
队伍角色,角色所处位置的问题
生成3*3的棋盘,或者5*5棋盘
如何根据信息生成在对应位置生成角色
角色位置,
队伍数组中的装的是角色序号,根据角色序号查找对应角色并生成
感觉比较难
你们看看这个游戏文档有什么样的问题
这是回合制的游戏
链接:https://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w
提取码:vx9v
目前问题在程序和经济上的问题,由于不会做买了编程书,但是无法理解
游戏好像一般设计好多种强化途径,
游戏好像一般设计好多种强化途径,这是为什么设计怎么多强化途径?强化途径越多越好吗?假设我们现在做一款游戏,一般需要怎样设计设计的?有什么依据呢
如果以五行为主题设计角色该怎么设计
我做的游戏是手游,不是太独立的,在角色设计是伤害通常是造成元素伤害,元素标记,个人标记,特定对元素标记的技能
由于机制和相关事物非常多,理论上需要非常多的角色,但是只想到了几个角色。
*需要关于五行的一些资料(除了百度外的资料)
*你们是如何设计角色的技能的
*如果五行不行,能不能找到类似五行的能够包容万象的元素体系,但是只要三个元素,元素之间能够相互影响,是构成世界的基础
*我想看一下你们有没有我没想到的内容
在米画师外包一些东西,需要注意什么
在米画师发布外包需要注意什么,我像找人做类似碧蓝航线、少女前线、明日方舟的小人,在试运行后进行批量复制,动画动作我来做,但是不能让每个小人模型相差太大
角色技能设计以及其他问题
在游戏设计之初,我们设置了一些东西,角色攻击敌人,会造成元素伤害、元素标记、个人标记
元素标记可以覆盖元素标记
元素伤害可以触发消解个人标记效果
技能能对元素标记其反应
不知道能不能看清
元素的属性存在若干中。
通过元素间联动会很好的选择队友
现在主要的问题,我比较担心角色的技能对不同元素标记的交互,这样角色的交互残缺了,不得不需要其他人帮助
游戏机制好像有点问题
回合制
角色能够释放技能(技能包含以下内容)
-元素伤害
-元素标记
-个人标记
技能-元素标记(利用元素标记作为媒介造成更大伤害)【元素标记消解】
元素伤害-个人标记(通过元素伤害触发个人标记的效果)
元素标记-元素标记(元素标记覆盖,改变元素标记的属性)【元素标记覆盖】