综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
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角色技能枚举后面效果问题
bailt 2022-09-18

技能经过复杂的布尔走向不同的枚举,但是枚举后面,攻击或效果相同,对于这个问题有点难做,不知道怎么做

假设角色碰到一个攻击力提升15%,持续30s的buff,这个buff是如何实现的
bailt 2022-09-09

假设场景为第三人称3D游戏,你控制角色碰到一个盒子,盒子显示的是当碰到后,攻击力提升15%,持续30秒,这个功能需要如何实现,buff不只是一种,可能心血来潮搞了很多

装备系统该怎么设计呢?
bailt 2022-08-04

我这个游戏,暴击如果是多段伤害,只会暴击一段,如果是群体伤害,那么会暴击一个。

角色存在两个技能,但是在战斗中只能有一个,技能间的差距非常,根据技能不同,要求的属性不一样,那么传统的装备系统可能不太行

那么该如何设计这装备系统

回合制的战场上,如果获取所有我方单位或敌方单位
bailt 2022-07-20

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我是先生成棋盘、然后再生成角色,但是print出来的东西不太对

队伍角色,角色所处位置的问题
bailt 2022-06-26

生成3*3的棋盘,或者5*5棋盘

如何根据信息生成在对应位置生成角色

角色位置,

队伍数组中的装的是角色序号,根据角色序号查找对应角色并生成

感觉比较难

回合制游戏的技能该怎么做呢
bailt 2022-06-09

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角色具有多个角色,组成一支队伍,角色下存在两个技能,在战斗中只能使用一个技能

一个技能有各种标签,可能类似炉石传说,但不会做

该怎么做呢

你们看看这个游戏文档有什么样的问题
bailt 2022-05-04

这是回合制的游戏
链接:https://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w

提取码:vx9v

目前问题在程序和经济上的问题,由于不会做买了编程书,但是无法理解

游戏好像一般设计好多种强化途径,
bailt 2022-04-28

游戏好像一般设计好多种强化途径,这是为什么设计怎么多强化途径?强化途径越多越好吗?假设我们现在做一款游戏,一般需要怎样设计设计的?有什么依据呢

游戏的角色、属性、经验等级、装备是如何联动的?
bailt 2022-04-19

角色存在初始属性,成长值、成长与经验等级相关,装备也能增加属性。
我不会做,不知道是怎么做的,可能对你们来说非常简单

如果以五行为主题设计角色该怎么设计
bailt 2022-03-13

我做的游戏是手游,不是太独立的,在角色设计是伤害通常是造成元素伤害,元素标记,个人标记,特定对元素标记的技能

由于机制和相关事物非常多,理论上需要非常多的角色,但是只想到了几个角色。

*需要关于五行的一些资料(除了百度外的资料)
*你们是如何设计角色的技能的
*如果五行不行,能不能找到类似五行的能够包容万象的元素体系,但是只要三个元素,元素之间能够相互影响,是构成世界的基础
*我想看一下你们有没有我没想到的内容

在米画师外包一些东西,需要注意什么
bailt 2021-12-09

在米画师发布外包需要注意什么,我像找人做类似碧蓝航线、少女前线、明日方舟的小人,在试运行后进行批量复制,动画动作我来做,但是不能让每个小人模型相差太大

角色技能设计以及其他问题
bailt 2021-11-16

在游戏设计之初,我们设置了一些东西,角色攻击敌人,会造成元素伤害、元素标记、个人标记
元素标记可以覆盖元素标记
元素伤害可以触发消解个人标记效果
技能能对元素标记其反应
Image titleImage title
不知道能不能看清
元素的属性存在若干中。

通过元素间联动会很好的选择队友

现在主要的问题,我比较担心角色的技能对不同元素标记的交互,这样角色的交互残缺了,不得不需要其他人帮助

角色会淘汰
bailt 2021-11-13

随着版本不断的跟新,旧有的角色不断贬值,最终淘汰或者替代,怎样不断出新的角色的同时,老角色不会被淘汰

回合制游戏为什么好玩?
bailt 2021-11-11

我在做着回合制游戏,但不知道回合制为什么好玩,如果喜欢回合制,为什么喜欢

2048*3消
bailt 2021-10-27

3*3棋盘

初始时一个棋子(开始游戏时在棋盘上随机生成一枚棋子)

当移动时在空的棋格上生成一个棋子

所有的棋子会随着同一个方向移动

当棋子在连续横排、竖排三个同一类型,清除,获得分数

棋子类型三种

没有胜利

好像没有意义

流水化角色该怎么做
bailt 2021-10-20

我的游戏中有许多的角色,那么可能需要美术样板,基于样板创建许多角色,但是我没有这个经验
小人
立绘

装备方案是如何选择的
bailt 2021-10-16

前提条件
单体爆率采用1/100-(未暴次数)概率伪随机公式
闪电链,范围攻击等暴击对列表每个单位依次判断,直到某一个不暴击

好像六件套比较合适

关于回合制,回合制游戏该怎么做
bailt 2021-10-14

我不太会做,代码是怎样构成的

游戏机制好像有点问题
bailt 2021-10-13

回合制

角色能够释放技能(技能包含以下内容)
-元素伤害
-元素标记
-个人标记

技能-元素标记(利用元素标记作为媒介造成更大伤害)【元素标记消解】

元素伤害-个人标记(通过元素伤害触发个人标记的效果)

元素标记-元素标记(元素标记覆盖,改变元素标记的属性)【元素标记覆盖】

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