雪皑皑梦茫茫--官方代表玩家们超长演示(1)
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视频内容梗概:玩家进入了游戏,扮演霍尔德和妹妹吃早餐,但还没找到霍尔德的领导卢修斯。
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单纯质量观点和玩众社的观点
所谓的“单纯质量观点”是一种政治经济学的观点。这种观点割裂社会生产和社会历史实践的关系,机械地套用马克思关于商品和市场的论述,甚至认为可以“推开唯物史观谈质量”,主张“给质量下定义”,认为有着一双永恒的没有阶级成分的不分时候的单纯的“群众的眼睛”。总之,不知道从哪里就有着一个“永恒的质量标准”,总之,质量和质量标准不是被生产出来的,不是连续的技术量变和阶段性的技术突变的结果,主张从生产力形态到经济基础有着“单纯的永恒的优越”,“不管黑猫白猫,能抓老鼠就是好猫”。
与之相反,玩众社一直承认社会的方方面面与商品经济可能会有着暧昧的甚至本质的关系,这不仅仅会影响商品的质量甚至能够直接改变市场供应物的技术形态和具体内容(也要符合一定的规律),一定的生产力一定的创作技能制作技能转换为商品价值转换为人的需要的满足物不仅仅有资本的纬度(“质量”的维度)还有着“历史的纬度”。
一句话,一些人认为有所谓的永恒的单纯的质量,一些人认为质量必然是分时候的。
为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?
本文技术复杂度较高!涉及传播、产业、当代、形成史等等。
目录
缘起
(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素
(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?
(三) 国内“游戏媒体”的四种类型
(四)历史的下一站
缘起
在西方的传播学理论史上,有一个经典的著作叫做《报刊的四种理论》。这个著作把其称为“大众传播媒介”的传播报导实践载体,就其社会传播责任的意义上,按照了不同的“模式”开展讨论。有一种说法更是认为,“该书极力主张报刊的‘社会责任理论’,它要求新闻事业要对社会承担责任,要为政治制度服务,为经济制度服务,而对‘新闻自由理论’未加强调。”
(《报刊的四种理论》)
这本书或许在传播学的意义上仍然是有其不可磨灭的价值的,故而我觉得似乎可以在这里摘引一下他的一些观点,但我觉得我要承认,我并没有通读此书:
报刊总是带有它所属的社会和政治结构的形式和色彩,特别是报刊反映一种调节个人与社会关系的社会控制方式。基于这种认识,该书将世界上的报刊体系划分为四种,每种都有一个相应理论作指导:一是集权主义理论,这种理论出现于16—17世纪,根据这一理论报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制。二是自由主义理论,这种理论产生于17—18世纪,在它的指导下,报刊的地位成为一个适应民主的政治机构和民主生活方式的问题。它的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题。三是社会责任理论,它产生于20世纪50年代的美国,认为自由是伴随着义务的,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。社会责任理论下的大众传播媒介的职能,基本上与自由主义理论相同。四是苏联的共产主义理论,作者是站在资产阶级立场上,认为苏联传播媒介被作为党和国家的工具来使用,其报刊是与政府合为一体的。在这一理论指导下,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务。
如果你已经有一款游戏上架,那么你大概会有这样子的体验:似乎国外不少媒体较为热衷主动地了解和报导你的游戏,而似乎没有国内的媒体主动这么做。如果你已经诚挚地发出了慰问或者要求,他们甚至不会回复你。
这无论如何似乎都应该被理解为电视剧里的主角的“阴暗时刻”。但是如果您不是那种靠着自大和对于名誉的渴望而将游戏制作出来的,以至于你是那种所谓的有某种观念想要澄清的作者型的游戏制作人,你大概不会对这个解释感到满意。于是你可能会很着急,而最后你被逼到这样子的一个位置:(1) 你没人脉,你不认识人,总之,某种可以归结为你没有本事的原因;(2) 你的游戏的质量不行。
这两种解释似乎都会让人难堪,但人是倾向于要摆脱难堪的,于是你可能会像我一样“不知羞耻”地想是不是还有别的什么可能,是不是还有什么忽略了?
“游戏媒体”的冷漠让你难堪,而缺少曝光又让你开始走向玩家。实际上,在你开始制作游戏之前,你已经看到了一些玩家对“主流游戏”的不满,甚至这让你坚信自己一定会成功。漫天飞布的创意说、没有被大众发现的好游戏、一个好游戏一开始没人认可后来又火起来了,种种传说又向你扑来。
但是“玩家”跟你说着说着他们也不说了,只剩下零星的求助,以及叫你更新。对“主流游戏”的不满似乎烟消云散了,一切成了你的自作多情——你的本事不够,你的游戏质量不好——够了,一切都结束了。
虽然结束了,但是你充满了恼恨,这个世界到处都是自私的人!他们只在乎商业和赚钱!你看透了人情冷暖,世态炎凉了!然后你准备转身离去。
这一切都合乎情理,有的人不满意,有的人被骂了。有的人觉得自己是玩家,被骂了觉得不服气,还可能在网络上爆发了大论战。而有的人,尤其是“大佬”,则可能会宽慰一下,例如对玩家宽容一些,要尊重人性,如此等等。
在这个时候,我们再回顾一下《报刊的四种理论》,传播活动,就大众传播活动,可以分为四种:
一是集权主义理论,报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制。
二是自由主义理论,报刊的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题。
三是社会责任理论,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。
四是苏联的共产主义理论,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务。
你得出结论了:我国的游戏媒体只有一群拜金主义的坏人,他们只关心自己的自由却不关心真正的有进步的有特色的游戏。现在国内的游戏媒体已经毫不讲社会责任,或者只讲他们赚钱的社会责任,不讲其他的社会责任了。甚至于:中国已经走上了资本主义道路。
这一切似乎都说得通。但作为一名,虽然没有证,但自诩站在时代前沿的政治经济学家,这个结论是不能让我满意的。作为一名政治经济学家,姑且不讨论我是否是一名合格的有证件的政治经济学家,我觉得我有必要继续深入各种经济现象,搜集证据,并且作出更深层次的解释。
(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素
全球化似乎是一个很高大上的词。但是请注意这样子一个情况就意味着全球化:身在中国的你,为什么能玩到来自日本的游戏《拳皇》?
(街机游戏玩家)
美洲的发现、绕过非洲的航行,给新兴的资产阶级开辟了新天地。东印度和中国的市场、美洲的殖民化、对殖民地的贸易、交换手段和一般的商品的增加,使商业、航海业和工业空前高涨……
大工业建立了由美洲的发现所准备好的世界市场。世界市场使商业、航海业和陆路交通得到了巨大的发展。这种发展又反过来促进了工业的扩展,同时,随着工业、商业、航海业和铁路的扩展,资产阶级也在同一程度上得到发展,增加自己的资本……
不断扩大产品销路的需要,驱使资产阶级奔走于全球各地。它必须到处落户,到处开发,到处建立联系。
资产阶级,由于开拓了世界市场,使一切国家的生产和消费都成为世界性的了。
资产阶级,由于一切生产工具的迅速改进,由于交通的极其便利,把一切民族甚至最野蛮的民族都卷到文明中来了。它的商品的低廉价格,是它用来摧毁一切万里长城、征服野蛮人最顽强的仇外心理的重炮。它迫使一切民族——如果它们不想灭亡的话——采用资产阶级的生产方式;它迫使它们在自己那里推行所谓文明,即变成资产者。一句话,它按照自己的面貌为自己创造出一个世界。
资产阶级使农村屈服于城市的统治。它创立了巨大的城市,使城市人口比农村人口大大增加起来,因而使很大一部分居民脱离了农村生活的愚昧状态。正象它使农村从属于城市一样,它使未开化和半开化的国家从属于文明的国家,使农民的民族从属于资产阶级的民族,使东方从属于西方。
资产阶级日甚一日地消灭生产资料、财产和人口的分散状态。它使人口密集起来,使生产资料集中起来,使财产聚集在少数人的手里。由此必然产生的结果就是政治的集中。各自独立的、几乎只有同盟关系的、各有不同利益、不同法律、不同政府、不同关税的各个地区,现在已经结合为一个拥有统一的政府、统一的法律、统一的民族阶级利益和统一的关税的统一的民族。
朋友们!你还记得当年被称为“走私”的那些盗版CD么?马克思说的商业、航海业、陆路交通和世界市场离我们的普通玩家们并不遥远!
朋友们!现在可能已经不会再通过航海业还是陆路交通把世界市场的游戏商品送到消费者的手上,而是通过互联网,而游戏机的工厂更是开到了许多玩家都不知道的地方!
朋友们!那年你在游戏机房看到的八神庵,正是一种数字时代的全球化的直接的产物和前奏!
朋友们!你或许已经扎根城市,已经接受了城市资产阶级给你设定好了的未来,但你是否还记得你在乡村的时候,吹着稻田边那夏季的凉风的样子?
(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?
以一种政治经济学的眼光,我们已经看到,我们这些所谓的游戏制作人,与所谓的国外的“游戏厂家”,同样不过是在一种发展着的历史中形成了的社会特别或社会个别,并且整体地置于世界性的全球化的过程中。于是我们直接有理由相信,游戏媒体同样是这样一种世界性的全球化的过程中的社会特别或社会个别。
在唯物史观看来,这种假设如果成立,那么我们将会得到这样子一种结论:不是我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容决定着世界性的全球化的游戏产业的发展的规律,而是世界性的全球化的游戏产业的发展的规律决定着我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容。当然,我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容有能动性的作用。
经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用与经济基础。我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容作为上层建筑,作为一种谜题,他的答案应该到世界性的全球化的游戏产业的发展的规律那里去找。这就意味着,世界性的全球化的游戏产业的发展的规律不是 游戏媒体说了算的,不是 国外的“游戏厂家”说了算的,不是 我们这些所谓的游戏制作人说了算的,而是客观存在着的。这个问题太宏大了,也超出了本文所要讨论的范围,我们先不展开。
由于整个问题我们已经刨去了很多部分了:
① 以一种全球化的视角,由于我们发展中国家在传播工具上和技术上是可以设想落后于西方发达国家的,我们先不讨论国外的媒体,而只讨论国内的媒体;
② 由于在资本主义发展(进而也是社会主义发展的某种程度上的必然环节),农村的信息传播也就有理由被认为总是受到城市的牵连;
也就是说我们最后或许要研究的就是我们国内的城市里的游戏媒体到底是怎么一回事,这些问题可能就足够说得清楚了。然后我们最后可以很明确地感觉到:实际上现在我们国内的城市里的游戏媒体似乎就那么几家。
(三) 国内“游戏媒体”的四种类型
我们下面接下来讨论这几个国内的“游戏媒体”:
* 游研社
* 17173网络游戏门户站
* 3DM GAME
* 游民星空
* indienova
我们讨论的方法很简单:通过天眼查查出他们的注册资本,其控股母公司,其控股母公司的关联业务和相关背景。这些信息在互联网上是可以查到的,并且这些网站的底部也有域名信息备案号,也可以查出相关的具体的经营公司。
相关的网站:
http://www.gsxt.gov.cn/index.html (国家企业信用信息公式系统)
https://beian.miit.gov.cn/#/Integrated/index (ICP/IP地址/域名信息备案管理系统)
https://www.tianyancha.com/ (天眼查)
最后我们可以查出这些信息:
游研社
网站前置审批项:空白
* 北京游研创梦文化传播有限公司
* 注册资本 1万人民币 / 0人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;技术推广、技术服务;体育赛事活动策划;电脑图文设计、制作;公共关系服务;经济贸易咨询;零售电子产品、五金交电(不含电动自行车)、日用品、工艺品(不含文物)、玩具、服装、鞋帽、体育用品(不含弩)、计算机、软件及辅助设备、文化用品;软件开发;设计、制作、代理、发布广告;电影摄制;从事互联网文化活动;互联网信息服务;电影发行;广播电视节目制作。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;电影发行、从事互联网文化活动、互联网信息服务、广播电视节目制作以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本区产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京竞游心声传媒文化有限公司
* 注册资本 944.4444万人民币 / 实缴资本625万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;互联网信息服务;出版物零售;组织文化艺术交流活动(不含演出);基础软件服务;应用软件服务;设计、制作、代理、发布广告;电脑动画设计;工艺美术设计;产品设计;文艺创作;承办展览展示活动;会议服务;影视策划;翻译服务;企业策划;体育咨询;市场调查;企业管理咨询;技术开发、技术转让、技术咨询、技术推广、技术服务;软件开发;筹备、策划、组织运动会;销售电子产品、计算机、软件及辅助设备、通讯设备、礼品、文化用品、体育用品、工艺品、玩具、日用品;公园门票销售代理;文艺演出票务代理;体育赛事票务代理;销售服装;技术进出口;进出口代理;货物进出口(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动、互联网信息服务、出版物零售以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京
17173
网站前置审批项:广播电影电视节目
* 北京智汇游信息技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术服务、技术咨询、技术转让;设计、制作、代理、发布广告;从事互联网文化活动;文艺表演;互联网信息服务;广播电视节目制作。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京冠游时空数码技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;技术进出口、货物进出口、代理进出口;生产计算机软硬件;销售电子产品、计算机软硬件及辅助设备;计算机系统集成;设计、制作、代理、发布广告;经济信息咨询;因特网信息服务业务(除新闻、出版、教育、医疗保健、药品、医疗器械以外的内容);互联网游戏出版;从事互联网文化活动;出版物零售。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京畅游星空数码技术有限公司
* 注册资本 500万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:技术推广、技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;投资管理;投资咨询。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
3DM Game
网站前置审批项:文化、文化
* 北京三鼎梦软件服务有限公司
* 注册资本173.91万人民币 / 实缴资本173.91万人民币
* 经营范围: 软件开发;基础软件服务;计算机系统服务;技术推广;设计、制作、代理、发布广告;销售计算机、软件及辅助设备、电子产品、文化用品;从事互联网文化活动;经营电信业务。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;经营电信业务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 上海展宏网络科技有限公司
* 注册资本 2000万人民币 / 实缴资本-
* 经营范围:从事计算机网络科技领域内的技术开发、技术服务、技术转让、技术咨询,网页设计制作,计算机软件开发,计算机网络工程,计算机维修,计算机系统集成。【依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】
* 注册地址:上海市
游民星空
网站前置审批项:空白
* 石家庄友曼网络科技有限公司
* 注册资本 400万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:网络技术、计算机软硬件的研发;网上销售游戏产品、动漫产品;互联网信息服务(金融、证券、期货、保险咨询除外);设计、制作、代理广告业务,发布户外广告业务;文化艺术交流活动策划;市场营销策划;会议及展览展示服务;视频制作、录音制作;企业管理咨询(金融、证券、期货、教育、投资除外)。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
* 注册地址:石家庄
* 北京变星文化传播有限公司
* 注册资本 600万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;市场营销策划;企业管理咨询;广播电视节目制作;音像制品制作;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;广播电视节目制作、音像制品制作、互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京星游空间文化传播有限公司
* 注册资本 180万人民币
* 经营范围:设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);营销策划;企业管理咨询;摄影服务;经济信息咨询;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
* 北京星佑文化传播有限公司
* 注册资本 420万人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;设计、制作、代理、发布广告;会议服务;承办展览展示;营销策划;企业管理咨询;经济信息咨询;摄像服务;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市
indienova
网站前置审批项:空白
* 烽火连城(北京)科技有限公司
* 注册资本 111.7319万人民币 / 实缴资本10万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务;技术开发、技术服务、技术咨询、技术推广;网页设计;图文设计、制作;销售计算机软件及辅助设备、电子产品、服装鞋帽、文化用品、工艺美术品、针纺织品;货物进出口、技术进出口、代理进出口;设计、制作、代理、发布广告;自费出国留学中介服务;翻译服务;教育咨询;企业管理咨询;会议服务;软件开发;航空机票销售代理;票务代理;组织文化艺术交流活动(不含演出)。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。
* 注册地址:北京市
* 烽火时空(北京)科技有限公司
* 注册资本 50万人民币 / 实缴资本0人民币
* 经营范围:技术开发、技术推广、技术转让、技术咨询、技术服务;计算机系统服务;基础软件服务;应用软件服务(不含医用软件);软件开发;产品设计;模型设计;包装装潢设计;经济贸易咨询;会议服务;工艺美术设计;电脑图文设计、制作;企业策划;设计、制作、代理、发布广告;市场调查;企业管理咨询;组织文化艺术交流活动(不含演出);文艺创作;承办展览展示活动;翻译服务;自然科学研究;工程和技术研究;农业科学研究;医学研究(不含诊疗活动);数据处理(数据处理中的银行卡中心、PUE值在1.5以上的云计算数据中心除外)。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
我们可以注意到,这五个媒体性质的公司,从披露的信息来看:
● 大多数都在北京或者上海注册,而且大多数以所谓的“文化传播”为公司名字的一部分。这就印证了,我国“游戏媒体“的确是在城市中出现,他们与农村,甚至广大的省会市域的关系可能并不会太紧密,甚至就仅仅是一种消极的城乡关系。
● 平均注册资本 567.7785 万。平均实缴资本 216.66 万。注册资本中位数 420 万。以中小企业为主。
● 超过半数都有这些项目在经营范围之内:“组织文化艺术交流活动”(3家),“互联网信息服务”(4家),“从事互联网文化活动”(4家),“设计、制作、代理、发布广告”(5家),“技术推广”(4家),“技术服务”(3家),“货物进出口、技术进出口、代理进出口”(3家),“承办展览展示活动”(3家)
● 五家都有销售性的经营范围,其中:出版物零售(2家);零售电子产品、计算机软件及辅助设备(4家);文化用品(3家);并出现有“互联网游戏出版”,“网上销售游戏产品、动漫产品”,销售“工艺品”“工艺美术品”等字样。
● 有四家都出现带有“文艺表演”,“活动策划”,“展览展示活动”,“筹备、策划、组织运动会”,“门票销售代理”,“票务代理”,“文化艺术交流活动策划”,“市场营销策划“或”会议及展览展示服务”等字样的经营范围;
● 五家都有“技术研发”,“软件技术研发”,“计算机系统”,“网络技术”,包括“电脑图文设计、制作”,“网页设计”等字样的经营范围;
● 有三家有“投资管理;投资咨询”,“经济信息咨询”,“经济贸易咨询”等带投资、信息咨询、企业咨询类性质的经营范围;
● 还有一些个别公司设立的经营范围
总而言之,结合我们经常看到的报道,我们不难得出这样子的结论:
● 中国的电子游戏产业的发生和大众化的接受,是随着改革开放,在外国游戏产品进出口贸易、外国游戏引进与销售、游戏的销售展览和社区性活动这“三驾马车”的牵引,经由各种“游戏媒体”的传输、带动和缓冲,互动地在不断开放的中国对外环境中逐步兴起的,一方面是外国文化的进入的过程,一方面又是本土的媒体经营、代理、投入而形成的的过程;
● 本土游戏媒体的所谓“文化传播”,客观上一方面指的是各种“互联网信息”的传播,实际上我们知道是各种电子游戏的信息和咨询的传播,一方面是各种游戏动漫主题的展览、活动,即各种线下活动。结合我们的经验,这跟所谓的专指教育、科学、艺术等方面的知识与设施的“文化”关联并不大,很多时候也不是“精神生产能力和精神产品”或是“人类在社会实践过程中所获得的物质、精神的生产能力和创造的物质、精神财富的总和”,实际上是一种很狭隘的由游戏厂商定义,并由玩家自愿参与,而通过游戏动漫主题的展览、活动和相关信息等等连接起来的具有外域色彩也有本土色彩的某种特定的娱乐消费方式。
● 迄今为止我们中国的本土的“游戏媒体”全都是在全球化浪潮中、得益于在全球化过程中形成了的特定的跨国关系、经由多年的线上线下的游戏产业产品的销售、推广、社会活动形成的;
为此,结合我们对“游戏媒体”的收入模型的了解,我们似乎就可以认为,所谓的“报刊的四种理论”,实际上在21世纪的中国,出于全球化、中国的改革开放和学习引进西方文化、中国特色社会主义发展的发展过程中,经过了理论的、实践的、客观的、具体的、现实的等等各方面的因素的作用和影响,特别是实用主义意义上的发展经济、市场风险、西方文化引进与本土创新等等方面的捶打,不同程度地吸收了或扬弃了集权主义、自由主义、社会责任理论、苏联共产主义理论的内容或部分内容,已经走出了另外的四种类型:
——代理推手型的游戏媒体。这种游戏媒体致力于筛选、调解、整合、挖掘、实现有合作关系的外国异质的游戏在中国本土的传播和销售。他们与外国厂家的利益绑定最深,联系着某种或某些多种的游戏产品中不同类型、不同成熟度的玩家,他们可能会提供最深刻的认识,但同时可能又是最片面的。美术、策划、题材他们理解为整合的、不可分割的、相互促进的,影响力和共鸣比减少缺陷重要。
——展览会议型的游戏媒体。这种游戏媒体并不特别注重某个外国厂家,较为注意搭建进出口意义上的统一的平台。他们注意与不同规模但有经济效益或经济潜力的游戏厂家的联系,能够采取直接、感官、有区分度的方式将游戏的信息传递给玩家,联系着彼此不同的类型的玩家,但本身可能不能涵摄游戏深层面的主题或优缺点。美术、策划、题材他们理解为成分性的、类型化的、产品相关而非厂家相关的、无关系的,要避免重大缺陷,依靠经济上的表现做出决策。
——面向本土型的游戏媒体。这种游戏媒体的着眼点在本土游戏玩家那里获得更大的关注度和经济回报,本身并不限于游戏的厂家或者国别属性,他们注意直接地、广泛地从具有本土属性的游戏玩家那里获得的反馈,他们本身可能不具有影响玩家认知的意愿,能将一部分本土玩家以本土自有的价值观念的方式组织起来,但经济成本和收益的原因可能使得他们既不会深刻地理解玩家,又不能深刻地理解发展了的游戏,以至于话语权渐渐不再。美术、策划、题材他们并不会系统化地考虑,常常是到处借鉴或者挪用,大部分时候依靠权威,只要能引起玩家或者读者的兴趣就行,并且倾向于压制那些“挑刺”的人。
——本土探究型的游戏媒体。这种游戏媒体可能没有特别的社会纽带,他们有兴趣深化游戏内容的研究,并且可能足以提出某种独树一帜的观点,他们在形成明确的市场盈利之前可能有着多种的可能性,往往来与新的冒险投资,但他们的运作可能是没有保障的,而且与已经形成了游戏产业可能联系并不紧密,以至于独树一帜的观点在玩家或者产品那里可能毫无意义或作用。美术、策划、题材他们有着神秘主义甚至是邪教式的理解,常常可以自圆其说,甚至认为已经勘破本质,但不总是认同的人很多,有的时候甚至他们自己也不关心了,权威和缺陷同样地不太重要。
(四)历史的下一站
如果我们承认开发者只是普通人,那么似乎我们同样也应该承认“游戏媒体”的从业者同样也是普通人,在这种意义上,彼此要求对方是各自的超人似乎也就毫无意义。
经由上面的分析,我们几乎可以得出这样一个结论:迄今为止在游戏产业的所有“共识”,几乎都是一些人吓唬另一些人的鬼话。这里的问题不在于谁的鬼话将要征服谁,而在于那个规律,在我们今天已经变化了的时空和新的产业经营条件的意义上,到底握在谁的手里,而这似乎只好留待在不知道多少年后来得到证明了。
为此,我们回到一开始回到的问题:为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?我们似乎可以回答:这些“游戏媒体”的形成过程使得他们具有了一些性质,他们所形成的那种传播的总和变成了一种凝固了的系统,你做出的游戏的那种意义,在这种系统里,是不能被正确地言说的。
不可言说的,却可以显示。
歌曲分享 | 永远无怨的是我的双眼
[非官方] 2021年 NovaPress 游戏词典
链接: https://pan.baidu.com/s/1Jn35wPwVf55sw6wDiNlOxg
提取码: dtue
只是把游戏的介绍合在一块!没有别的东西!
祝大家年终大吉!明年更好!
完整版大概 80 页左右,约 1.3MB
想一眼看完2021年NovaPress上的游戏的同学可以关注了!
链接: https://pan.baidu.com/s/1Jn35wPwVf55sw6wDiNlOxg
提取码: dtue
学习资料 | 中国新闻传播史
这个课程里把中国近当代意义上的新闻传播活动分成了四个阶段来讨论,技术性和可操作性的内容非常多!趣味性也较好!
注意特定的新闻或者传播活动,通常是历史性的,并且从历史来看,有着某种“传播目的”的说法。
虽然我本人较为主张科学应该尽可能清除“目的论”,但这个课程的观点或许也要作为一个值得注意的方面。
在各种意义上,一个面向大众的游戏,一个有盈利效应和公共效益的游戏,它的制作团队里有一些懂新闻传播的人,尤其是在创新的游戏的开发团队的意义上,可能不是坏事。至于是不是好事,可能要看历史如何交出答卷。
https://m.bilibili.com/video/BV1ns411J7PW
文章分享 | 1925年孙中山先生于广州的演讲
作为一个概念,游戏中的“国家”概念和现实生活中的“国家”概念,似乎有着一种若隐若现,不是简单的非此即彼的关系。但国家我们总可以看成一种统治权力的组织。
许多的国家许诺给人民富强和安定,但他们没有做到。这些国家的人民,可能也就许多要被驱往一种醉生梦死的生活。鸦片战争是中国近代史上的“痛”,多少同胞因为抽食鸦片(当时商品名又叫“福寿膏”)而妻离子散。当时的中国人很迷茫,在道德上也感觉到绝望和没有出路。
这种时候,孙中山作为一名中国人,他如何看待自己的国家?对待当时的中国的出路,他又提出了什么思想和见解呢?我们知道,这形成为他的思想“三民主义”,即民族主义,民权主义,民生主义三面大旗。
我们需要指出,我们应该区分游戏中的“民生”和现实生活中的“民生”。很容易理解,现在的人类社会,仍然有许多人在忍饥挨饿,仍然有许多人过着受剥削的苦难的生活,而他们在民生上的痛苦境地的真相,是不会为资产阶级和他们的宣传机器所关心的。
当我们在游戏中创造了一种拟构的“民生”,我们不应该忘了现实中的“民生”,我们不应该忘了远方。
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1925年孙中山先生于广州的演讲
诸君:我们大家是中国的人。我们知道中国几千年来,是世界上头一等的强国。我们的文明进步,在各国之先。当中国顶强盛的时代,正所谓千邦进贡,万国来朝。那个时候,中国的文明在世界上是第一的,中国是世界上头一等强国。到了现在怎样呢?
现在的时代,我们的中国,是世界上顶弱顶贫的国家。现在世界上没有一个能看得起中国人的。所以现在世界上的列强,对于中国都有瓜分中国的念头,也就是近来各国有共管中国的意思。为什么我们从前顶强的国家,现在变成这个地步呢?
这就是中国我们近几百年,我们国民睡着了,我们睡了,不知道世界各国进步的地方。我们睡着之后,还是以为我们几百年前是这样的富强的。因为睡着了,所以我们几百年来文明退步,政治堕落,变成现在不得了的局面。我们中国人,在今天应该要知道我们现在的地步,要赶快想想法子,怎样来挽救,那末我们中国还可以有的救。不然,中国就要成为一个亡国灭种的地位大家要警醒!警醒!
今天,中国的安危存亡,全在我们中国的国民睡还是醒。如果我们还是睡,那末,就很危险 。如果我们能从今天就醒起来,那末,中国前途的命运还是有很大的希望。
现在世界的潮流,都进到新的文明,我们如果大家能醒起来,向新的文明这条路去走,我们才可以跟得到各国来追向前去,那么,要醒起来,中国才能有望,为什么呢?怎么样说法呢?就是我们能醒起来,我们大家才有思想,有动作,大家才能立志来救这个国家。大家能知道这一件事,中国不难来有救的。今天,我们要来救这个中国,要从哪一条路走呢?我们就是要从革命这条路去走,拿革命的主义来救中国,拿这个革命的三民主义就是民族主义、民权主义和民生主义,这就是所谓的三民主义。
民族主义,就是拿中国要做到同现在列强处在平等地位,民族主义就是图国际上在平等地位。民权主义,就是要拿本国的政治,弄成到大家在政治上有一个平等地位,以民为主,拿民来治国家。民生主义,就是弄到人人生计上、经济上平等。那么这个样的三民主义,如果我们能实行,中国也可以跟到列强来进步,不久也可以变成一个富强的国家。
诸君:今天听了我的话,大家想中国再恢复我们从前几千年的强盛不想啊?如果大家想的话,就是要大家立志,要立志,大家就要研究这个三民主义,三民主义,我近来在广东高师学校,每个礼拜讲一次,每次讲了两点多钟。民族主义,我讲了六个礼拜才讲完。民权主义也讲了六个礼拜才讲完,不久再来开始讲民生主义,大概也要讲六个礼拜,八个礼拜,说不定的。
这个三民主义讲完之后,我们将演词刻了单行本。现在民族主义已经出书,民权主义,不久也要出书,将来民生主义讲完,也是一样刻单行本出书,广传到中国各省,望诸君要留心找这个书三民主义三个原则,来详详细细研究,其中很多好道理,很多新思想,很多新发明,是中国人从前没有听过的,这个演说,我以为是很有趣味的,望诸君要买这个书来看,看过之后要留心详详细细地研究。如果能把三民主义详细来读过,详细来了解,那末,诸君就懂得怎么样来立志救中国。既已懂得之后,把三民主义宣传到大家都知道。
那令大家都立志来救中国,那末中国很快可以变成一个富强的国家,与列强并驾齐驱,这就是我所望于诸君的。
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民族主义第一讲(一月二十七日)
今天来同大家讲三民主义。什么是三民主义呢?用最简单的定义说,三民主义就是救国主义。什么是主义呢?主义就是一种思想、一种信仰和一种力量。大凡人类对于一件事,研究当中的道理,最先发生思想;思想贯通以后,便起信仰,有了信仰,就生出力量。所以主义是先由思想再到信仰,次由信仰生出力量,然后完全成立,何以说三民主义就是救国主义呢?因为三民主义系促进中国之国际地位平等、政治地位平等、经济地位平等,使中国永久适存于世界。所以说三民主义就是救国主义。三民主义即是救国主义,试问我们今日中国是不是应该要救呢?如果是认定应该要救,那么便信仰三民主义。信仰三民主义便能发生出极大势力,这种极大势力便可以救中国。
今天先讲民族主义。这次国民党改组所有救国方法,是注重宣传,要对国人做普通的宣传,最要的是演明主义。中国近十余年来,有思想的人对于三民主义都听惯了,但是要透彻了解他,许多人还做不到。所以今天先把民族主义来同大家详细的讲一讲。
什么是民族主义呢?按中国历史上社会习惯诸情形讲,我可以用一名简单话,民族主义就是国族主义。中国人最崇拜的是家族主义和宗族主义,所以中国只有家族主义和宗族主义,没有国族主义。外国旁观的人说中国人是一片散沙,这个原因是在什么地方呢?就是因为一般人民只有家族主义和宗族主久,没有国族主义。中国人对于家族和宗族的团结力非常强大,往往因为保护宗族起见,宁肯牺牲身家性命。象广东两姓械斗,两族的人无论牺牲多少生命财产,总是不肯罢休,这都是因为宗族观念太深的缘故。因为这种主义深入人心,所以便能替他牺牲。至于说到对于国家,从没有一次具极大精神去牺牲的。所以中国人的团结力,只能及于宗族而止,还没有扩张到国族。
我说民族主义就是国族主义,在中国是适当的,在外国便不适当。外国人说民族和国家便有分别。英文中民族的名词是“哪逊”“哪逊”这一个字有两种解释:一是家族,一是国家。这一个字虽然有两个意思,但是他的解释非常清楚,不容混乱。在中国文中,一个字有两个解释的很多。即如“社会”两个字,就有两个用法:一个是指一般人群而言,一个是指一种有组织之团体而言。本来民族与国家相互的关系很多。不容易分开,但是当中实在有一定界限,我们必须分开什么是国家,什么是民族。我说民族就是国族,何以在中国是适当,在外国便不适当呢?因为为中国自秦汉而后,都是一个民族造成一个国家。外国有一个民族造成几个国家,他们国内的民族是用白人为本位,结合棕人、黑人等民族,才成“大不列颠帝国”。所以在英国说民族就是国族,这一句话便不适当。再象香港,是英国的领土,其中的民族有几十万人是中国的汉人参加在内,如果说香港的英国国族就是民族,便不适当。又象印度,现在也是英国的领土,说到英国国族起来,当中便有三万万五千万印度人。如果说印度的英国国族就民族,也是不适当。大家都知道英国的基本民族是盎格鲁撒逊人。所以在外国便不能说民族就是国族。但是族和国家是人一定界限的,我们要把他分别清楚有什么方法呢?最适当的方法,是民族和国家根本上是用什么力造成的。用中国的政治历史来证明,中国人说王道是顺乎自然,换一句话说,自然力便是王道。用王道造成的团体,便是国族。武力就是霸道,用霸道造成团体,便是国家。象造成香港的原因,并不是几十万香港人欢迎英国人而成的,是英国人用武力割据得来的。因为从前中国和英国打仗,中国打败了,把香港的人民和土地割归到英国,久而久之,才造面现在的香港。又象英国造成今日的印度,经过的情形也是同香港一样。英国现在的领土扩张到全世界,所英国人有一句话说“英国无日落”。换一句话说,就是每日昼夜,日光所照之地,都有英国领土。譬如我们在东半球的人,由日出算起,最先照到纽丝兰、澳洲、香港、星加坡,西斜照到锡兰、印度,再西到阿颠、马儿打,更西便照到国。再轮到西半球,便有加拿大,而循环到香港、星加坡。故每日二十四点钟,日光所射之时,必有英国领土。象英国 这样大的领土,没有一处不是用霸道造成的。自古及今,造成国家没有不是用霸道的。至于造成民族便不相同,完全是由于自然,毫不能加以勉强。象香港的几十万中国人,团结成一个民族,是自然而然的。无论英国用什么霸道,都是不能改变的。所以一个团体,由于王道自然力结合而成的是民族,由于霸道人为力结合而成的便是国家,这便是国家和民族的分别。
再讲民族的起源。世界人类本是一种动物,但和普通的飞禽走兽不同。人为万物之灵。人类的分别,第一级是人种,有白色、黑色、红色、黄色、棕色五种之分。更由种细分,便有许多族。象亚洲的民族,著名的有蒙古族、巫来族、日本族、满族、汉族。造成这种种民族的原因,概括的说是自然力,分析起来便很复杂。当中最大的力是“血统”。中国人黄色的原因,是由于根源黄色血统而成的。祖先是什么血统,便永远遗传成一族的人民,所以血统的力是很大的。次大的力是“生活”。谋生的方法不同,所结成的民族也不同。象蒙古人逐水草而居,以游牧为生活,什么地方有水草,便游牧到甚么地方,移居到什么地方。由这种迁居的习惯,也可结合成一个民族。蒙古能够忽然强*。就本于此,当蒙古最强朝的时侯,元朝的兵力,西边征服中央亚细亚、阿刺伯及欧洲之部分,东边统一中国,几几乎征报日本,统一欧亚。其他民族最强盛的象汉族,当汉唐武力最大的时候,西边才到里海。象罗马民族武力最大的时候,东边才到黑海。从没有那一个民族的武力,能够及乎欧亚两洲,象元朝的蒙古民族那样强盛。蒙古民族之所以能够那样强盛的原因,是由于他们人民的生活是游牧,平日的习惯便有行路为怕远的长处。第三大的力是“语言”。如果外来民族得了我们的语言,便容易被我们感化,久而久之,逐同化成一个民族。再反过来,若是我们知道外国语言,也容易被外国人同化。如果人民的血统相同,语言也同,那么同化的效力便更容易。所以语言也是世界上造成民族很大的力。第四个力是“宗教”。大凡人类奉拜相同的神,或信仰相同的祖宗,也可结合成一个民族。宗教在造成民族的力量中,也很雄大。象阿剌伯和犹太两国已经亡了许久,但是阿剌伯人和犹术人至今还是存在。他们国家虽亡,而民族之所以能够存在的道理,就是因为各有各的宗教。大家都知道现在的犹术人散在各国的极多,世界上极有名的学问家象马克思,象爱因斯坦,都是犹太人。再象现在英国各国的资本势力,也是被犹太人操纵。犹太民族的天质是很聪明的,加以宗教之信仰,故虽流离迁徒于各国,犹能维持其民族于长久。阿剌伯人所以能够存在的道理,也是因为他们有谟罕墨德的宗教。其他信仰佛教极深的民族象印度,国家虽然亡到英国,种族还是永远不能消灭。第五个力是“风俗习惯”。如果人类中有一种特别相同的风俗习惯,久而久之,也可行结合成一个民族。我们研究许多不相同的人种,所以能结合成种种相同民族的道理,自然不能不归功于血统、生活、语言、宗教和风俗习惯这五种力。这五种力,是天然进化而成的,不是用武力征服得来的。所以用这五种力和武力比较,便可以分别民族和国家。
我们鉴于古今民族生存的道理,要救中国,想中国民族望远存在,必要提倡民族主义。要提倡民族主义,必要先把这种主义完全了解,然后才能发挥光大,去救国家。就中国的民族说,总数是四万万人,当中参杂的不过是几百万蒙古人,百多万满洲人,几百万西藏人,百几十万回教之突厥人。外来的总数不过一拮万人。所以就大多数说 ,四万万中国可以说完全是汉人。同一血统、同一语言文字,同一宗教、同一习惯,完全是一个民族。我们这种民族,处现在世界上是什么地位呢?用世界上各民族的人数比较起来,我们人数最多,民族最大,文明教化有四千多年,也应该和欧美各国并驾齐驱,但是中国的人只有家族和宗教的团体,没有民族的精神,所以虽有四万万人结合成一个中国,实在是一片散沙,弄到今日,是世界上最贫弱的国家,外国际中最低下的地位。人为刀俎,我为鱼肉,我们的地位在此时最为危险。如果再不留心提倡民族主义,结合四万恨人成一个坚固的民族,中国便有亡国灭种之忧。我们要挽救这种危亡,便要提倡民族主义,用民族精神来救国。
文章分享 | 袁隆平:我要那么多钱干什么
虽然袁隆平先生是农业科研口,而电子游戏设计制作是属于创意传播口,但我们很明显能感受到袁隆平先生身上那种对人民负责,为苍生服务的精神,始终激励着我们。
在这里分享一篇文章,我个人不能左右业界的价值观,但我觉得这是一种态度,因为虽然游戏行业现在被认为是"鸦片行业",但我相信你我肩上背负着世界的未来。
来自澎湃新闻夜读栏目。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1710698603046029210
我稍有点名气之后,国际上有多家机构高薪聘请我出国工作,但都被我婉言谢绝了。
这跟人生观有很大关系。
如果为了名利,我早就到国外去了。如联合国粮农组织在1990年曾以每天525美元的高薪聘请我赴印度工作半年,但我认为,中国人口这么多,粮食始终是头等大事,我在国内工作比在国外发挥的作用更大。
20世纪90年代,湖南省曾3次推荐我参评中国科学院学部委员,即现在的中国科学院院士,可我3次都落选了。
当时有人说,我落选比人家当选更轰动。但我认为,没当成院士没什么委屈的。
我搞研究不是为了当院士,没评上说明水平不够,应该努力学习;但学习是为了提高学术水平,而不是为了当院士。
有一个普通农民,年轻时对饥饿有切肤之痛,后因种植杂交水稻而改变了缺粮的状况。
为了表达对我的感激之情,他写了一封信请求我给他提供几张不同角度的全身照片,说要给我塑一尊汉白玉雕像。
在回信中,我这样写道:“谢谢你的好意,请你千万不要把钱浪费在什么雕像上,我建议你把钱用到扩大再生产上去。请你尊重我的意见,并恕我不给你寄照片。”
尽管我再三拒绝,但那个朴实的农民还是为我塑了一尊雕像。有人问我见过那尊雕像吗,我笑道:“我不好意思去看。”
至于荣誉,我认为它不是炫耀的资本,也不意味着“到此为止”,那是一种鼓励,鼓励你继续攀登。
我对钱是这样看的:钱是要有的,要生活,要生存,没有钱是不能生存的。但钱的来路要正,不能贪污受贿,不要搞什么乱七八糟的事情。
另外,有钱是要用的,有钱不用等于没有钱。该用就用,但是不挥霍不浪费,也不小气不吝啬。
够平常开销,再小有积蓄就行了。拿那么多钱存着干什么?生不带来,死不带去。
有个权威的评估机构评估,我的身价是1008亿。要那么多钱做什么?那是个大包袱。
我觉得现在很好,不愁生活,工资够用,房子也不错。要吃要穿都够,吃多了还会得肥胖症。
我从来不讲究品牌,也不认识名牌。当然,也可能是因为我皮肤粗糙,感觉不出好坏来。
我觉得只要穿着合适、朴素大方就行,哪怕几十块钱一件都行。
我之前最贵的西装是到北京领首届最高科技奖前,抽空逛了回商场,买的打折后七八百块钱一套的西装,还是周围同事叨咕了半天才买的。
我不愿当官,“隆平高科”让我兼任董事长,我嫌麻烦,不当。
我不是做生意的人,又不懂经济,对股票也不感兴趣。我平生最大的兴趣在于杂交水稻研究,我不干行政工作就是为了潜心搞科研。
搞农业是我的职业,离开农田我就无所事事,那才麻烦。有些人退休之后就有失落感,如果我不能下田了,我就会有失落感,那我做什么呢?
我现在还下田。过去走路,后来骑自行车,再后来骑摩托车,现在我可以开着小汽车下田了。
学农有学农的乐趣!只要有追求、有理想、有希望,就不会觉得苦!我们研究水稻,要待在水田里,还要在太阳底下晒,工作是辛苦点。
20世纪六七十年代生活很苦,吃不饱,但我觉得乐在苦中,因为有希望、有信念。
我认为粮食是最重要的战略物资,所以我觉得我的工作是非常有意义的,对国家、对百姓都是大好事。
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INDIE NOVE 高难度游戏研究小组
建组辞:新制作人是新理念、新组织和新宣发
从 2019 年 3 月开始,“民主游戏设计”到今天已经走过了2年。
这个小组在起初并没有设想会有多少人给出回应,他产生了的影响,我现在也没办法确定,但是总的来看,他没有吸引太多人的注意。但是,这些在我看来暂时也是可以先忽略的。
现在我另外建了一个组,这个组的作用和意义我还不能确定下来,总的来说,我希望这个组能够凝聚一些人,成就一些人,让我们的社会和相关产业多一种未来。
经过了这2年的艰苦的理论探索,我们的态度是悲观的,很多事情靠自发的探索,是不可靠的,甚至是不会在有限的时间里有结果的。这样子的地方,包括贴吧、独立论坛、很多的“媒体”,等等。
一时半会,我也不觉得从头开始一种媒体、一种发行的尝试,是可靠的,如果我们不愿意陷在看到了的有限里。
我希望新制作人这个组,能够成为一种是新理念、新组织和新宣发的地方。这看上去时候很难,但是似乎也没有其他的可靠的又容易把握的方法了。
我们要有自信,事情能够做的更好,而我们现在要去面对那种不敢触碰的恐惧。
预算800
要填词作曲到演唱录制转码全包的。。
是想做一个独立游戏的主题曲
有兴趣的话欢迎联系 QQ 370621469
打扰了……
开了个 PRG MAKER MV 制作出品发行的 QQ 群
不知道有没有人加一下……
太小白也可以的,但是可能没什么人能回复你……
然后可能不会有什么原创的资源,都是有空的人就瞎说啥的……
【RPG MAKE MV工程】招募大场面执行美术
上岗要求:
① 每天早上9:00-10:00准时在开发群签到。下午15:00-17:00会议准确出席。每周请假不超过2次。紧急通知如果不能及时回复,最迟在24小时内说明原由。
② 有阅读20w字以上的长篇小说的经历,擅长处理画面的暗部,擅长开放性的画面构图,能够虚心听取意见。
③ 能够准确预估工作需要时间,配合全组进度推进,坚决执行组内文档规范和交付文件规范。
④ 主动提出问题、解决问题,积极创新,脚踏实地。
欢迎联系开发组全球总裁 QQ 370621469 ,祝你生活愉快。
由于各种原因,目前无法支付工资。如果有需要,可申请200元每月的补贴金,从第二个月结束开始发放。预计全部工作在 2020年12月之前结束。
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一些截图,不代表最终的成品,仅供参考:
在这个论坛也有发帖:
https://rpg.blue/thread-483325-1-1.html
【有补贴金】招募游戏导演助理(Game Director Assistant)
大家好,我想要招募1~2个助手,他们的定位是“游戏导演助理”。
最好是全职,没有工资,如果录用,每个月发补贴金 200元,从第二个月开始发(包括第一个月的)。到12月底工作结束。
工作要求:工作能力稳定,情商高,有服务意识。能按时开会和完成布置的工作,有游戏制作的见解,协助我调研、监控、把各种事情做好。
我希望你既有成为一个伟大的游戏制作人的野心,又有从客观实际出发的智慧,有自己的文艺创作原则,又勇于接受观念的冲突。
我已经上架过一个游戏……
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现在在用rpg maker mv做二作。
请准备一个自我介绍,并说明你的动机。
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rpg.blue站:
https://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=2668922
有一种游戏叫封面党
除了封面全都是烂的……
绚丽但是其实并不合理的台词,不遵守规则也没有什么趣味的系统,到处滥用的声音和特效,往往还有一个充满了类型感的标题。
以为游戏的质量无论从画面还是思想内容都会有不错的水准。然而,其实都是……
这种游戏。他们的封面非常漂亮,让人心里的确很震动,然而打开了以后里面的游戏内容,除了一些其实文理不通、缺乏思想性的台词和社会俗见,不知道哪里来的看上去无比迷惑的素材,是绝对没有任何东西的了……
如果你的游戏很优秀,那么你要考虑一下,玩家并没有义务被封面党伤害,你是不是应该让你的封面和你的游戏内容同样优秀。这意味着和封面党的斗争,或许不应该是退却,而是迎面之上,并且在其他方面仍然出众优秀。
天啊!降一个美术给我吧!
拙作
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求降一个美术!可付年薪1元/年!
地图系统:都市的夹、格、网、带的视角
地图在RPG游戏中具有特定的意义,这可以从三个层面来分寸:
1.活动场所的层面。这是因为,RPG游戏中,除了单纯的UI操作,大多数的游戏活动都是角色在特定的地图中发生或为入口。
2.内部冲突的层面。我们不能仅仅把游戏理解为机械性的移动,因为这里还有目的性的问题,即意义的问题。这就是说,玩家在地图中的实践。
3.故事灵魂的层面。结局意味着未完成的游戏状态的解除,而未完成的游戏状态的解除在现实生活的意义上的意义的建立,就体现为游戏的灵魂。
玩家和游戏设计者和游戏地图的关系不同 —— 对玩家而言,游戏地图是玩家的活动的参与的根据,而游戏设计者直接对地图进行设定。更进一步的,游戏设计者在直接对地图进行设定中,完成了玩家的活动的参与之所参与,进而完成了游戏设计者-玩家-游戏本作之间的互动性关系。
地图在游戏中具有基础性的地位。城关大道是游戏的重要场所,而都市地图又是基础性中的基础性。不同的游戏地图反应了不同的社会面貌,不同程度地表现着一定的时代的文化气氛、审美偏好、时代精神。
(著名国产游戏仙剑奇侠传中表现的扬州都城。)
(中关村启示录中的都市。)
(勇者斗恶龙11中表现的都市。)
(最终幻想15中的对现代都市的表现。)
(刺客信条4中对古代都市的表现)
(犯罪题材游戏GTA4中对都市的表现。这是一个相对现代的都市。)
夹是地图最基本的原因。夹,即多种重要通路的交汇,并形成了一定的内部化聚集。
如图,这里包括了几种类型的夹。黑色的线段表示道路,而灰色部分表示都市的具体功能区域,如住房、武器点、剧情点,等等。在路的两边和内部区,可能有植物、动物、房子、宝箱、人物等等。没有标出灰色的地方,也可能形成了夹。
我们看上图中的仙剑奇侠传,就有一个夹。
当道路继续延伸,并且形成了一个或多个具有闭合性的正方形长方形形态的内部区域,这就形成了格。
格是都市的完成了的形态。例如,特定的角色,某种功能性的建筑,某种特别设定的景观,有时即会布置在一个格中。
意义是格的难点。通常格又可以分为三种特别重要的剧情点的载体:(1)暗格。即不易为玩家察觉的格。如隐藏在某个特定的地方。(2)中心格。即处于整个都市的中心位置的格。(3)路标格。通常这种格的附近具有让玩家印象深刻的特别的对象。
某种程度而言,地图就是格。游戏设计者唯有设置与众不同的格,游戏地图才能一般的意义获得特别的意义。
当夹、格和其他的地图要素综合连接成为了的一个整体,这就是网。
网是大都市的形成。网的矛盾在于:居民及阶级、经济与自然条件、政治与城市安全之间的关系。一方面,网是静态的,是既然已在的游戏本作中的不待游玩者参与的世界,另一方面,网又具有一定的开放性,而玩家在这种开放性中活动。
网构成了脱域的单元,这是说玩家从一个网,随着游戏的过程而迁移到另外一个网或回到过去的网,并一步一步到了故事的内核和终结。游戏的剧情,作为活动的过程,玩家以他的移动和动作,在对网的探索和互动中建立。
某种程度上,网就是玩家的游戏的时光,是玩家已经或者终将流逝的时间、正在或者要去消耗的时间、是玩家已经联系或还未联系的时间。网是格的有意义的综合,是玩家的审美的记忆。
私人化了的、冲破了狭隘的地理空间的关系的、具有超越性的意义的地图系统,那就是带。
带是多向性的、多重化了的、多种意味的意义。游玩者的体验在消失在带之中。
带又可以分为两种核心核心的类型:
- 古典型的带。这种带,意义在于揭示意义、交代背景、说明起源、铺垫趋势。
- 浪漫型的带。情绪、主旨、内涵、美感在这种带中得到张开和呈现。
就这样,从地图系统开始,玩家的现实精神作为游戏设置下的内化了的角色精神,在城关大道的一次一次的剧情的活跃之中,穿过了古典型的带和浪漫型的带,依活动场所、内部冲突、故事灵魂等等,完成了游戏的最后挑战,游戏历程也由此落下了帷幕。