综合讨论组

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当你终于获得贤者之石
方程 2019-08-16

刚刚看到《赛博朋克2077》,提到故事主角在追寻“永生的方法”。让我突然想起《生化危机》……它历代有个传统:完成单人模式的最难挑战之后,会奖励玩家无限火箭筒在任何难度的单人模式使用。

“最强”("unstoppable")[1] 与“无敌”("invincible")[2] ,对单机游戏而言——如果玩家不是玩腻了或卡关卡到怕了,通常是不会希望变成那样的;它们本身虽然不是好东西,但若是作为一种最终追求,倒也不错。

设想这样一部游戏,完成最终任务之后玩家获得终极道具“贤者之石”;使用之后,玩家将被赋予“最强 + 无敌”状态,而代价是之后永远也不能解除状态。先不论这究竟是“祝福”还是“诅咒”……会有玩家选择“使用”嘛?……就看能不能备份存档吧。


[1] 这个概念的定义比较复杂,姑且解释为:必定成功
[2] 这个概念也比较难定义,姑且就解释为:必定不会失败

(转发自:原日志地址
P5S的标题logo想干嘛呀!
方程 2019-04-28

p5s

我不懂透视理论也不太懂平面设计,也知道P5S的标题logo图是多么让人心糟。

用眼看一看就知道了。

mario

同一构图混合多个不同的透视空间,P5S不是第一个了,马里奥奥德赛的标题logo也用了这种设计。为什么别人奥德赛的看着就让人那么开心,P5S的看着就让人心想“即使买回来也要把封面撕掉”啊?设计师的水平有问题吧。可惜我不懂绘画和平面设计,不知道具体的问题都在哪儿。

(转发自:原日志地址
凭什么就是没有沙盘侦探?
方程 2019-02-19

GMTK 47

最新一期的 Game Maker's Toolkit 来了,Mark 请来了 Hitman 2 的制作人亲自谈论 沙盘潜入sandbox stealth 游戏的设计窍门。

这些年来,有个怪怪的疑惑一直缠住我。

我们有 Dead by Daylight 之流的沙盘屠杀,有吃鸡之流的沙盘厮杀,有 Hitman 与 Dishonored 之流的沙盘谋杀,也有 MGSV 与 Deus Ex 之流的沙盘潜行暗杀,但为什么凭什么却那么少见有 沙盘侦探/反侦探 类别genre的游戏?

每见到侦探小说提起 洛卡德物质交换原理 但凡两个物体发生接触,必将产生物质转移现象,会带走一些东西也会留下一些东西;即是说,罪犯清洗案发现场、销毁罪证的时候,必然会留下新的证据)我就感到纳闷。为什么就是没有以“物质交换原理”为理念制作的侦探游戏呢?打个比方,Hitman 的 gameplay交互机制 就含有一些与“物质交换原理”神似的部分:杀手47作案时常常会换装变身,有时他变装后会不得不被迫丢掉某些物品,例如士兵变装厨师就要丢掉机关枪。如果有一名警探(扮演警探的player)在杀手离去之后赶到了现场,他就可以依据这类现场残留物一点一点凑出杀手走过的——与及,最后走到的——都是些什么地方了。打的比方很糙,但愿我已经表达清楚了。这所谓的 沙盘侦探游戏 其实就相当于一部大型沙盘 open-world 版的《天黑请闭眼》。既然沙盘谋杀可以做出 Hitman 那种 3A级别的大作,为什么《天黑请闭眼》就做不到呢?一定有原因的。

青蛙社的《福尔摩斯》系列似乎原本有心思朝着这个方向发展,可惜失败了,最后一作《恶魔之女》很是令人失望的说。

《铸时匠》开玩啦
方程 2019-02-16

Image title

灰调背景的图像风格,很聪明,玩起来就像在玩《HITMAN™》《古墓丽影》《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的时候全程开启了灵视模式,方便得很,同时也由于这种图像风格对讲故事有帮助,不会像《古墓丽影》的灵视模式那么碍眼那么鸡肋。

但我感觉……《铸时匠》似乎和《古墓丽影》等大量应用“灵视”作为引导机制的游戏有同一个缺点:找路难,易迷路。

在这张截图的地方,我卡关了好久,死死找不到第四块齿轮碎片,最后,拼着偶然才发觉到那儿有个写着B的箭头UI和主角头顶上有个指向后巷的箭头路牌、才知道这儿是岔路路口。糟心得很的说……

愿望成真了
方程 2019-02-14

2D版野吹要来啦

Image title

肯定是GDC 2017的那个技术demo的精神延伸作。十拿九稳滴。

  • 原本的梦见岛也是开放世界:没有空气墙没有剧情锁,只靠路障限制活动范围;只要想得出手段,玩家想去哪想怎么跳关,都可以;梦见岛以后,塞尔达再也没有出现过这么高的开放性(注:指的不是“自由度”)了。如果要认真做出一个“2D版的野吹”,向梦见岛“借尸还魂”,这样是最合理的
  • 欧美玩家对GDC 2017 demo的呼声那个高啊、的爱情那个烈啊。这个消息专门选在(日本当地的)情人节当天公布,用意不能再明显了。这是给粉丝的情书啊!给野吹和梦见岛粉丝的跨时空双重情书啊!
  • 夢をみる島 这标题,跟黑白GB原版的,一模一样,没有尾缀,没有标注“仮”。正式标题?和原作重名?不担心商标冲突?而且,标题样式还用的是野吹的版本?就算跟野吹的画风差异之大简直就像是两个系列出来的游戏?——这想暗示什么,重启之作?重启(reboot)而不是重制(remake)?和时之笛3D那样如果叫好叫座的话后面还有?Switch版 ふしぎの木の実??光是想想都很刺激
像素画人物的轮廓平滑化
方程 2018-07-18

今天来谈谈,如何给像素画人物做轮廓平滑化。

例图人物:某 human

基本步骤

以某人物的一只手掌为例,说明具体的过程。

第一步,把手掌放到显示屏中央附近。

第二步,让手掌开始颤抖。

第三步,第四步,第五步……持续地、均匀地加大抖动频率。

抖动到一定的程度时,我们应该会见到轮廓上的锯齿越来越不显眼。

最后,记得保存图像。轮廓平滑化就完成了。

注意要点

抖动频率要有规律有节奏,抖动幅度/强度也不能过大。

抖动时间不宜过长,通常来讲,10分钟是最合适的。

去锯齿化操作不可逆;为免事后纠纷,应用前,应先获得像素画人物当事人的同意。

重点中的重点:若不想白忙,在操作完成后应该立刻保存图像;否则,随时间经过,抖动处理的效果就会逐渐冷却,图像也将会维持之前的像素美术风格的状态。

替代方案

有时候有的人物的身手不灵活、抖得不够漂亮。怎么办?

替代方法一:播放一段节奏感强的音乐,让他情难自控,开始抖动。

替代方法二:抓起电脑的显示屏,有节奏地不定向地小幅度摇晃,使得画面上显示的人物也不得不一起摇。

替代方法三:(仅限成年人)喝酒,喝很多很多的酒,模糊你的视觉,然后紧盯图片,并赶在酒醒之前点击保存。

替代方法四:百度搜索“抖动式 像素图 平滑化 插件”,相一个你感觉合适的风评也比较好的,下载,应用。


希望本文有帮到大家。

(转发自:原日志地址
在标题上玩字谜
方程 2018-07-11

WILL: A Wonderful World 的中文名不叫《愿 美好世界》

懒得翻译了……

游戏标题中的 WILL 作名词用时有多个含义,例如:意志、意愿、自制力、坚毅力、决心、遗愿、遗嘱,等等。


昨天刚完全通关了整个游戏。

果然如预期所料,WILL 的这么多个释义里头任取一个都可以说是切题的解释。

不愧为本作的中心关键词。


较于其他类的游戏而言,小型量级的独立游戏(游戏时数少于10小时)似乎更喜欢在标题上玩隐喻,例如 Undertale、RiME、CALENDULA、Braid、The End is Nigh、INSIDE、SUPERHOT 等。 开玩前,我们会以为它们标题的意思是“这个”,然而通关后,我们常常会惊喜发现标题的意思其实是“那个”。有的游戏会稍微玩得过火些,像 WILL: A Wonderful World 这样,同一个词就包涵了超过四、五层含义。

(若再考虑到 “WILL” 的四个字母都是大写,认为可以把它当作一个首字母缩略词,其中隐藏的东西就更复杂了。另,请大家放心,我这段话里没有包含剧透。)


在标题上玩文字游戏还常常会带来副作用:使作品标题无法翻译成其他语言。

本作正是如此,“WILL”这个词于是就这样没法翻译成中文了。

(转发自:原日志地址
都是让《头号玩家》给惯的
方程 2018-05-24

刚发现,Arkane 工作室的 Prey 多了10个新成就

成就暂用名十个单词连起来,是 If You Believed They Put A Man On The Moon 这句话

看来这是想表示 Prey 将会以 DLC 形式发布新的主线故事

越来越多大厂偏爱用彩蛋的方式向公众发布信息了

是《头号玩家》给惯坏的嘛 _(:3 ⌒゙)_

[视频推荐] Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study
方程 2018-05-06

YouTube视频原址:

https://www.youtube.com/watch?v=pRNkWXwyjdk

Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study

《异度之刃2》与性别议题之课题探究

诸多谈论《异度之刃2》的性别议题的视频之中,就我见过的,这是最为“集大成”的一个。

强烈推荐,推荐给所有对编剧理论、游戏理论、性别议题、电子游戏的社会性、文化差异等方面的话题有兴趣的朋友。

很值得细看。

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希望将来会有人汉化这个视频。

(。í _ ì。)

有些事,先声明一下。即使这种事也特意声明,会显得有点傻。

播主在某一点上做得很棒:有意避免了使得探讨局限在女权问题范围内。在欧美的播主身上,这是少有的可敬的品质,也使我感觉播主的生活可能跟学术圈有点儿沾边。我没关注过 Ludiscere,不太了解哦。

另外,说“这个视频很值得细看”,不代表我本人同意它里面那些论点;相反,这次我竟然是全面反对它里面所有经过明确表达出来的主张与论点。全面的反对,这情况我也是头一次遇到,以前遇过的,大多也只是我有一些与对方不同的意见而已。要知道,人活到我这个年纪,本来就很难也很少会有心情去“彻底反对”什么东西了——这视频居然做到了表达明确、逻辑清晰地引出了异度之刃2性别议题中的一些争议性的核心,这才是我推荐它给大家的理由。

即使是有许多值得一写的着眼点,我也应该不大可能会准备去写什么《Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study》这种文章了。人老了,心有余力不足了。

跟Dishonored的编剧学习如何塑造容易让人产生共鸣的反派
方程 2018-04-27

话题发自 PCGamer 文章:How imitation and revenge drive Dishonored's heroes and villains

---

由于版权问题,我就不翻译也不搬运了。

如何让观众/读者/玩家对反派产生共鸣是一件不容易的事。首先,他/她必须是坏,不能是像哈利波特七部曲里的斯内普教授的那种“外黑内白”,这个前提下,编剧希望观众/读者/玩家不要将他/她的“坏”归咎于“他/她扮演的角色就是大魔王,不去毁灭世界又能去做啥”这种不可论证的循环论述,即是说,编剧需要设法让观众/读者/玩家感同感受地理解一个坏人如何、与及为何会搞破坏会害人,同时,还要避免观众/读者/玩家对剧本产生一种与“被道德绑架”有关的抵触感(所谓 “这故事剧本竟敢要求我同情坏人原谅坏人!天理何在!逻辑何在!”)从而妨碍了“共鸣” [1] 的自然发生。

Dishonored 中的 Delilah Copperspoon 和最终幻想15的 Ardin Izunia 是“这类”反派中的代表人物,也是塑造得相对地很是成功的两个。

笼统点讲,编剧打算塑造的 Delilah 应该是一个坚韧、固执、顽强、无畏、幼稚、大胆、狡猾的角色。为了完成她的整个人格的建构,编剧用了 Dishonored 一代的两个 DLC 和二代几乎整个故事的篇幅。编剧的具体想法和做法是如何,还请各位一读 PCGamer 的原文,这里不多谈,只延续我前一篇日志的“角色建构”的话题。Dishonred 中,Delilah 是同时担任了反派与“影子主角”的工作。这是一种很消耗编剧精力成本的写作方向。即使大手笔如 Dishonored,要沿这种方向建构一个角色,也得借助 immersive sims 这种体裁——将大量重要信息放到后台、放到背景——以节省前台的工作量。就结果看,Dishonered 很难算是成功的。多少玩家在第一次玩出真·黑结局 [2] 时当场就意识到 Emily 成为下一个 Delilah 了呢?做到这一点的玩家,不多。Dishonored 2 的故事叙述出了某些问题。这些问题不仅仅是游玩机制上的,不仅仅是叙事结构上的;问题涉及面很广,然而,却恰恰与故事编剧关系不大。

(未完待续,或者不续)

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[1] 共情、共鸣、同理心发作、感同身受,说的是同一件事。而这个“共鸣”,跟通常说的原谅、同情心发作、凭“逻辑推理”达到的那种理解、凭“情景渲染”诱发的那种感动等等,都是不太一样的。

[2] 老爸 Corvo 依然石化、帝国依旧是死城、该死的不该死的全死光。

关于文章编辑与发布
方程 2018-04-21

好想 indienova 能有多草稿备份文章排版预览啊。

那样我就不必总在发布后又频频修改了。

(本帖当前修改次数:2次)

狩魔猎人3(Steam)疑似也跟风玩彩蛋ARG了
方程 2018-04-09

刚刚玩《狩魔猎人3》后退出,客户端背景图上浮现了一些文字。

Image title

我没有跟风去看《头号玩家》,感觉不明所以。也许,是我火星了吗?

最近少发言了,原因是……
方程 2017-07-20

这是关于indienova网站定位的我的感受。

目前我在好几个游戏社区有活跃账号,indienova是其中我最喜欢的一个,但却是倒数第二不活跃的一个。

我想,让我不大想在indienova发言的原因主要有两个:

  • 这是关于indie game的社区
  • 这是仅采纳关于设计理论方向的讨论的社区

我说不清这两个印象是真是假,反正很早之前我就对indienova有了这种印象。

由于我主要玩的是开放世界3A,第一条印象限制了我的发言范围;我本人不是设计相关专业出身,也不是程序出身,目前也无意涉足游戏设计,于是第二条印象也就限制了我的发帖欲望——将评测或影评发到indienova,难免会感觉“不对劲”

好了,这就是我为什么在我最喜欢的社区反而不太活跃的原因了。顺便也说了一下我对indienova的印象。

别以为我这是在批评,我这是在赞赏呢——重点关注indie game、强调理论性,这两点就是这个社区的价值所在呀。

当然,讨论帖往专业方向走,社区自然会小众化。即使是誉为“最菜市”的“小众社区”豆瓣,在我以前的学校里习惯浏览的同学的数目也只是个位数——样本总体是整个系部一整个年级的同学哦。

如果站长有计划将indienova“菜市化”,这两个特点(印象)可能就是缺点了。但我还是比较喜欢这样的indienova,虽然自己的参与程度不高,但目前国内就这么一个有着这种气质的社区了。

indienova有计划编写一个Ludology Wiki么?
方程 2016-11-24

站内的游戏分析文章中,有些常见用语有歧义性或争议性,如meta。用作“打破第四墙”或用作“元”两种用法都有人用。

有些用语还只能被称为习语,还未达到“术语”式的精准,如沉浸,这个词连定性都不容易。

如果某次讨论中,双方因为用语不统一(误会)、而不是因为观点不同而展开辩论,那可真是太傻了……

若能将这些用语整理到wiki里,就像萌娘百科之于二次元文化,即使词条本身不是精确而权威的标准,起码也能当作参考源使用。讨论帖里作者就不必费心劳力解释自己谈论某物时实际在谈的是什么了。

视觉小说制作的分工,一般如何安排较为合适?
方程 2016-10-13

剧本架设、美术设计、编程框架同一时间一起上——这样做合适吗?

听过有写完剧本再开始做人设与场景,做完人设场景再开始写代码的。但若全部工作都是制作人自己包办,似乎各个环节一齐做会更方便更合理?

开发类似Hexcells的益智游戏,对编程功底要求如何?
方程 2016-10-10

附:Hexcells的Steam页面

http://store.steampowered.com/app/265890/

我也想学习自己做小游戏了;我有一些很基本的编程常识,但没有实际的项目开发的经验。

当下我需要准备什么?需要"准备"到何种程度才开始着手?

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