“大多数”
说起“大多数”……
大众传媒一直一直总是在讲少数和边缘,极少极少着墨社会的大多数。
被誉为“社会良心”的几个导演,贾樟柯、是枝裕和、奉俊昊,喜欢讲的都不是“一般人”的故事。
这真是奇怪。
别说“蓝领”了,直到现在,我都不知道现实的、当代的、普通的、一般意义下的城中村、农村、餐饮、金融、教育界、婆媳、夫妻、白领……具体都是什么样。走在街上,放眼望去,尽是不理解和不可理解之人。电影和连续剧里面的那些东西,就不用说了,都是虚构的、构建的,都是为文艺服务的。我是个家里蹲,所以知道影视作品里的“家里蹲”形象和我的形象完全不一样。因为我是家里蹲,能很明显察觉到自己缺乏常识,但其他的一般人呢?他们知道自己公寓门房和自己小学老师的日常生活具体是什么模样吗?
媒体没有履行好它们分内应做的科普的职能。
几年前国内的一部纪录片名叫《人间世》,放着好端端的“大多数”“平常世间”不讲,却去专门讲一些在医院里发生的、生死边缘的故事。后来知道那套纪录片原名《人命关天》,原本就是医疗专题纪录片。原来是标题党啊,取了一个误导人的标题啊。今年又有一部连续剧(小说),名字又叫《人世间》,好家伙!这个标题真好用啊!那么,现在的这个名叫《大多数》的游戏呢?英文名叫Nobody(“无名群众”;中文名和英文名合起来,就是“沉默的大多数”),会不会也是标题党?名不副实?
最后再吐槽,“家里蹲”这种人到底是算“大多数”呢还是“极少数”呢?
从前我认为家里蹲是极端少数,但现在,我又变得不那么肯定了。
第一次被诺娃拒稿(顺便聊聊诺娃的投稿机制?)
玩了四年诺娃,终于有一次投稿不被采用了。这其实也算是解锁一个“成就”啦。
也提醒了我,不知不觉之间我也变成诺娃社区的老用户了。
……趁这个机会,想聊聊诺娃的投稿/采稿机制。
今次的这种格式的“采稿提醒通知”其实我也是第一次见,感觉很奇妙。就功能来讲,我感觉诺娃一直以来的“采稿通知”都不算是很有必要的东西。采用了就采用了,不采用就不采用,即使告诉了投稿者意义其实也不大,原来的日志就在那里保留着不受影响,到了发布的那天投稿者自然也会知道结果。投稿者是主动选择投稿的,点下“将这篇日志投稿”按钮时就已经允许诺娃按需使用自己的日志了。而且诺娃鼓励“一稿多投”,采用与否也不影响投稿者使用稿子。
投稿者更需要的是“拒稿通知”;“采稿通知”反而对读者会更有用。
以前在日志区读到别人的一些很好的日志,常常不敢评论,心想,“过几天这篇日志就会发到文章区了吧,到时候我再发评论吧”。我最近才克服了这种心理障碍,现在想法变了,“管他那么多呢,我爱评论谁、什么时候评论、在哪里评论,我就给评论”。
这些情况,让感觉上很像群博的诺娃社区实质上又不同于真正的群博。感觉挺微妙的。
《我要完成的事》制作日志(五)
有做“小旷野之息”的吗?
国产游戏里有在做 A Short Hike 和 Alba: A Wildlife Adventure 这种类型的吗?
大概可以算是沙盒冒险类吧……
主要玩的是在小规模的半开放世界地图里探路和寻宝。整个推流程的体验都比较散漫和随意。不像无标题大鹅和见证者,摆出许多精妙的故事锁或机关谜题来拦住玩家,向玩家提出挑战;也不像Outer Wild和尤库的小岛速递,迷宫似的地图大到让人惊讶、复杂得叫人困惑。主题基调也比较轻松自在,很会放轻玩家的心理压力,方便随拿随玩,不像摄追赤红末世代和小卡朵,时常会搬出“完成度”放玩家面前,叫你赶快推进度。
总之,大概就是会让人情不自禁称呼它叫“小旷野之息”的那类游戏。
一时之间,我很难用语言准确刻画出那类体验,只能寄望玩过 A Short Hike 和 Alba 的玩家能心领神会了。
2020年年初到现在,我陷入一段长时间的兴趣低迷期(gaming burnout),玩什么都心烦,完全提不起兴趣。唯有 A Short Hike 在这期间曾经为我枯萎的心灵带来片刻的温馨。所以想要认识更多类似的作品。如果国人作品里也有在做这类,就更好了。我很好奇中国社会视角下做出来的“旷野冒险”会是怎样的体验。
符合这条件的游戏太稀少,在Steam找了个遍都凑不成一个genre,害得我,要自造一个“小旷野之息”来称呼它……
猜猜明天Epic送的游戏会是啥
Epic冬促,连续12天送游戏,现在已经送5部了,还剩7部。每天它们都会在缩略图上给出明天赠游的提示。不妨就像之前关注Steam冬促的首页题图故事那样也来关心一会Epic冬促的图片故事吧。
我get不到无标题大鹅的魅力点在哪
观望了好久,还是忍不住说了。我无法继续忍受这种不敢说出皇帝没穿衣服的状态了。
我不明白《无标题大鹅》的魅力点(charm)在哪。
鹅为什么会让互联网狂热?它不就是一种家禽而已吗?难道它不是那种跟鸭子长得很像的脖子长长的家禽吗?在游戏里它不是一个脖子能往前伸长的建模而已吗?为什么我感觉它就像是它戳中了全体互联网网民的神经G点一样?这个意象为什么有能力成为一种梗(meme)?是有什么我不知道的文化历史背景吗?就像鸡那样,如果不认识上古卷轴5天际和塞尔达传说众神的三角力量就无法理解鸡的魅力点在哪?也许和英式的政治幽默有关?或者和牛顿或者培根的某些趣闻轶事有关?或者和育碧和B社的glitch文化有关?或者和互联网的吸猫文化有关?……
也许仅仅是我的幽默点比较偏?也许仅仅是因为我与世隔绝不用微博不用知乎时间太久了于是观念脱节丢失现代人的幽默感了?或者仅仅是因为我对家养宠物、家畜、家禽的态度比较“冷血”,不像别人对猫狗鸡鹅有着某种特殊情怀?
曾经有次我发帖谈到《宝可梦 剑盾》里的超极巨喵喵的梗图源,不知道为什么,超极巨喵喵的梗图源下面收到了10个点赞和两条回复,对比之下的其他几个——喷火龙和皮卡丘的的梗图源全部加起来,点赞数也只是零、回复数也一样只是零。
我无法预料、也无法理解结果会是这样。为什么人们对待猫的态度如此特殊?难道猫有什么特别之处?之前我在读赤川次郎的《三色猫探案》时就感觉很奇怪,后来最近在看鸟山明谈起《龙珠》的破坏神比鲁斯的设计原型时也感觉很奇怪。为什么猫和鹅在一般人眼里就那么特殊?无法理解,不可理喻。
一次接一次的“无法理解”之后,现在的我逐渐开始感到了恐惧。
现在,每当我面对着这样的一群对着猫或鹅就会失去理智、情感泛滥的人类,感觉就像是在对着一群疯子。我无法理解他们的情感与爱、无法理解他们的喜怒哀乐、无法理解他们的价值观善恶观和道德观、无法理解他们的审美、无法理解他们的习俗与传统……也即是说,我无法与他们达成任何实际意义上的沟通。
无法与人们沟通——这难道还不是世上最恐怖的一件事吗?
当你终于获得贤者之石
刚刚看到《赛博朋克2077》,提到故事主角在追寻“永生的方法”。让我突然想起《生化危机》……它历代有个传统:完成单人模式的最难挑战之后,会奖励玩家无限火箭筒在任何难度的单人模式使用。
“最强”("unstoppable")[1] 与“无敌”("invincible")[2] ,对单机游戏而言——如果玩家不是玩腻了或卡关卡到怕了,通常是不会希望变成那样的;它们本身虽然不是好东西,但若是作为一种最终追求,倒也不错。
设想这样一部游戏,完成最终任务之后玩家获得终极道具“贤者之石”;使用之后,玩家将被赋予“最强 + 无敌”状态,而代价是之后永远也不能解除状态。先不论这究竟是“祝福”还是“诅咒”……会有玩家选择“使用”嘛?……就看能不能备份存档吧。
[1] 这个概念的定义比较复杂,姑且解释为:必定成功
[2] 这个概念也比较难定义,姑且就解释为:必定不会失败
P5S的标题logo想干嘛呀!
我不懂透视理论也不太懂平面设计,也知道P5S的标题logo图是多么让人心糟。
用眼看一看就知道了。
同一构图混合多个不同的透视空间,P5S不是第一个了,马里奥奥德赛的标题logo也用了这种设计。为什么别人奥德赛的看着就让人那么开心,P5S的看着就让人心想“即使买回来也要把封面撕掉”啊?设计师的水平有问题吧。可惜我不懂绘画和平面设计,不知道具体的问题都在哪儿。
凭什么就是没有沙盘侦探?
最新一期的 Game Maker's Toolkit 来了,Mark 请来了 Hitman 2 的制作人亲自谈论 沙盘潜入 游戏的设计窍门。
这些年来,有个怪怪的疑惑一直缠住我。
我们有 Dead by Daylight 之流的沙盘屠杀,有吃鸡之流的沙盘厮杀,有 Hitman 与 Dishonored 之流的沙盘谋杀,也有 MGSV 与 Deus Ex 之流的沙盘潜行暗杀,但为什么凭什么却那么少见有 沙盘侦探/反侦探 类别的游戏?
每见到侦探小说提起 洛卡德物质交换原理 (但凡两个物体发生接触,必将产生物质转移现象,会带走一些东西也会留下一些东西;即是说,罪犯清洗案发现场、销毁罪证的时候,必然会留下新的证据)我就感到纳闷。为什么就是没有以“物质交换原理”为理念制作的侦探游戏呢?打个比方,Hitman 的 gameplay交互机制 就含有一些与“物质交换原理”神似的部分:杀手47作案时常常会换装变身,有时他变装后会不得不被迫丢掉某些物品,例如士兵变装厨师就要丢掉机关枪。如果有一名警探(扮演警探的player)在杀手离去之后赶到了现场,他就可以依据这类现场残留物一点一点凑出杀手走过的——与及,最后走到的——都是些什么地方了。打的比方很糙,但愿我已经表达清楚了。这所谓的 沙盘侦探游戏 其实就相当于一部大型沙盘 open-world 版的《天黑请闭眼》。既然沙盘谋杀可以做出 Hitman 那种 3A级别的大作,为什么《天黑请闭眼》就做不到呢?一定有原因的。
青蛙社的《福尔摩斯》系列似乎原本有心思朝着这个方向发展,可惜失败了,最后一作《恶魔之女》很是令人失望的说。
愿望成真了
2D版野吹要来啦
肯定是GDC 2017的那个技术demo的精神延伸作。十拿九稳滴。
- 原本的梦见岛也是开放世界:没有空气墙没有剧情锁,只靠路障限制活动范围;只要想得出手段,玩家想去哪想怎么跳关,都可以;梦见岛以后,塞尔达再也没有出现过这么高的开放性(注:指的不是“自由度”)了。如果要认真做出一个“2D版的野吹”,向梦见岛“借尸还魂”,这样是最合理的!
- 欧美玩家对GDC 2017 demo的呼声那个高啊、的爱情那个烈啊。这个消息专门选在(日本当地的)情人节当天公布,用意不能再明显了。这是给粉丝的情书啊!给野吹和梦见岛粉丝的跨时空双重情书啊!
- 夢をみる島 这标题,跟黑白GB原版的,一模一样,没有尾缀,没有标注“仮”。正式标题?和原作重名?不担心商标冲突?而且,标题样式还用的是野吹的版本?就算跟野吹的画风差异之大简直就像是两个系列出来的游戏?——这想暗示什么,重启之作?重启(reboot)而不是重制(remake)?和时之笛3D那样如果叫好叫座的话后面还有?Switch版 ふしぎの木の実??光是想想都很刺激!
像素画人物的轮廓平滑化
今天来谈谈,如何给像素画人物做轮廓平滑化。
例图人物:某 human
基本步骤
以某人物的一只手掌为例,说明具体的过程。
第一步,把手掌放到显示屏中央附近。
第二步,让手掌开始颤抖。
第三步,第四步,第五步……持续地、均匀地加大抖动频率。
抖动到一定的程度时,我们应该会见到轮廓上的锯齿越来越不显眼。
最后,记得保存图像。轮廓平滑化就完成了。
注意要点
抖动频率要有规律有节奏,抖动幅度/强度也不能过大。
抖动时间不宜过长,通常来讲,10分钟是最合适的。
去锯齿化操作不可逆;为免事后纠纷,应用前,应先获得像素画人物当事人的同意。
重点中的重点:若不想白忙,在操作完成后应该立刻保存图像;否则,随时间经过,抖动处理的效果就会逐渐冷却,图像也将会维持之前的像素美术风格的状态。
替代方案
有时候有的人物的身手不灵活、抖得不够漂亮。怎么办?
替代方法一:播放一段节奏感强的音乐,让他情难自控,开始抖动。
替代方法二:抓起电脑的显示屏,有节奏地不定向地小幅度摇晃,使得画面上显示的人物也不得不一起摇。
替代方法三:(仅限成年人)喝酒,喝很多很多的酒,模糊你的视觉,然后紧盯图片,并赶在酒醒之前点击保存。
替代方法四:百度搜索“抖动式 像素图 平滑化 插件”,相一个你感觉合适的风评也比较好的,下载,应用。
希望本文有帮到大家。
在标题上玩字谜
WILL: A Wonderful World 的中文名不叫《愿 美好世界》
游戏标题中的 WILL 作名词用时有多个含义,例如:意志、意愿、自制力、坚毅力、决心、遗愿、遗嘱,等等。
昨天刚完全通关了整个游戏。
果然如预期所料,WILL 的这么多个释义里头任取一个都可以说是切题的解释。
不愧为本作的中心关键词。
较于其他类的游戏而言,小型量级的独立游戏(游戏时数少于10小时)似乎更喜欢在标题上玩隐喻,例如 Undertale、RiME、CALENDULA、Braid、The End is Nigh、INSIDE、SUPERHOT 等。 开玩前,我们会以为它们标题的意思是“这个”,然而通关后,我们常常会惊喜发现标题的意思其实是“那个”。有的游戏会稍微玩得过火些,像 WILL: A Wonderful World 这样,同一个词就包涵了超过四、五层含义。
(若再考虑到 “WILL” 的四个字母都是大写,认为可以把它当作一个首字母缩略词,其中隐藏的东西就更复杂了。另,请大家放心,我这段话里没有包含剧透。)
在标题上玩文字游戏还常常会带来副作用:使作品标题无法翻译成其他语言。
本作正是如此,“WILL”这个词于是就这样没法翻译成中文了。
都是让《头号玩家》给惯的
刚发现,Arkane 工作室的 Prey 多了10个新成就
成就暂用名十个单词连起来,是 If You Believed They Put A Man On The Moon 这句话
看来这是想表示 Prey 将会以 DLC 形式发布新的主线故事
越来越多大厂偏爱用彩蛋的方式向公众发布信息了
是《头号玩家》给惯坏的嘛 _(:3 ⌒゙)_