1.项目介绍:一款结合了挂机与生产建造玩法的暗黑like手游。
2.项目优势:
挂机玩法可以避免与大体量的竞品如《暗黑4》《流放之路》《火炬无限》等正面竞争,而是定位成一个副游,只占用玩家的碎片时间。
生产建造系统进一步提升用户粘性,拉高存留。
3.商业化:通行证、角色外观、技能特效、宠物抽卡,每赛季(约3-4个月)更新一次。
4.开发人员:目前有策划2人测试兼PM1人,确定意向后可再拉上前后端各1人,均为原项目组核心成员。后续需再招聘美术组2人,共10人左右。
5.开发规划:利用原公司破产后的优质美术资产,可大幅提升项目开发速度。预计4个月做出demo版本,8个月完成1.0上线版本,后续每3-4个月更新一次大版本。
6.最重要的——能赚多少?
近两年是暗黑大年,暗黑4、流放之路2、最后纪元、火炬无限、迷雾大陆……从PC到手游甚至小程序都有佳作出现,而且由于暗黑类游戏内容消耗很快,各竞品间几乎没有抢占用户的情况,往往是玩家玩腻了找下一款,且付费潜力非常巨大,相关收入情况均可在SensorTower vginsights上查询。
目前希望寻求有意向的投资机构或寻找创意项目的游戏公司,地点广州有限,节省办公成本。
我的游戏开发经历
“手游版暗黑4?”
这是我在2020年刚入职时所听到的项目描述,这家公司是做暗黑刷子品类起家,续作自然要做画面“次世代”的暗黑ARPG,于是我和小伙伴们开始了demo制作。过程还算顺利,毕竟暗黑4有什么我们就做什么,demo不考虑功能的规范和拓展,只求能动能玩、画面好看,目的就是为了拉投资。最终表现尚可,核心开发人员陆续招齐,正式开启项目的前期制作。该项目愿景规划的非常远大,大到我不知道该从何说起,可以说是“暗黑4+流放之路+万国觉醒+……”,当还想继续往上加的时候,一个不好不坏的消息传来了:项目拉到投资了,但是是隔壁放置项目的,而且我们要支援开发。
为什么资方会看重所谓“放置”,其实有些费解,因为演示demo仅仅就是战弓法三个角色在地图上到处跑自动打怪,而且由于原核心开发成员离职了不少,我们从援助开发变成了主要开发,制作方向也在不断更换的制作人中持续变动,大致可以概括为“类一念逍遥”→“类暗黑3”→“类流放之路”→“类十三月”→“类幸存者”→老板发怒别整乱七八糟的就抄一念逍遥→公司另一重点项目暴死,资金断裂大幅裁员。第一个类一念版本是我们离上线最接近的一次,完成度很高,再将bug修修补补就能公测了,可惜因为某些原因被放弃了。其实后续开发的每一个版本都有上线赚钱的潜力,下面我结合具体版本特色来说明。
首先是整体框架:
角色系统包括装备、技能树;战斗方式为半自动(手操移动+自动放技能)和全自动(自动寻路+放技能);
关卡分为多人野外关卡和单人秘境关卡。
版本顺序:
1.类一念逍遥版本
城镇、宗门、境界、秘境......能抄的一个没落下,毕竟当年一念横空出世赚的盆满钵满,羡慕死一大片公司。这个版本除了完成度高没别的优点,要是上线凭着暗黑换皮多少还能赚点,而且欧美玩家还是比较吃暗黑题材的,付费路径也非常清晰。
2.类暗黑3版本
放弃一念宣布回归暗黑玩法。暗黑品类的核心是“数值成长”与“机制组合”。暗黑3的玩法大致可以概括为“核心技能”+“套装”+“暗金词条”+“秘境”+“词条打造”,于是我们调整了一批装备,加入了特殊暗金词条,类似下图。
当时一位试玩者在进入游戏不到几分钟就爆出了一个暗金装备,特殊词条是“攻击时有概率释放剑气”,他觉得很有意思,让自己的打怪效率快了很多,于是他连续挂了一个下午,没事就看一下爆出了什么装备,去尝试不同的技能组合。首发入或者参与过暗黑4早期试玩的玩家可能会有类似的感受,初见每个装备都是新奇的,让人期待下一个又是什么,这种探索的欲望是最能留住玩家的。
当游戏内容被完全消耗后,剩下的就是不断刷装备词条,强化词条,去挑战不断拔高数值的秘境关卡。后期的重复刷图非常枯燥,暗黑3作为催眠神器可不是浪得虚名。但是项目本身就是“放置(挂机)”,隔段时间上线收个菜,没用的分解卖掉,有用的留下强化,只要挂机的时间够长,所有人都能实现毕业装。定位成一个“副游”,不抢占时间,但一直有收获。
设计上的最大难度是数值成长,主流暗黑品类游戏如暗黑3&4、流放之路在开新赛季的时候,大约1~3周游戏内容就被消耗完毕,大部分玩家退场等待下一赛季,少数玩家则追求极限刷毕业装备。因此玩家在游戏的不同时期的数值投放是需要通过大量测试得到的数据来进行调整。
至于玩家付费,现如今市面上多款暗黑品类的付费手段已经非常成熟,我会在文末总结。
目前有个叫《迷雾大陆》的微信小游戏和这个版本玩法类似,大小不到100m,短小精悍,极简版《暗黑3》,是一个小团队在不到半年就完成的作品,有不俗的付费潜力,目前仍在持续更新赛季。TapTap链接:https://www.taptap.cn/app/635596
3.类流放之路POE版本
这个版本只做了POE特色的技能石组合系统,然后在单人关卡验证。规划设计了上百个技能石,最终只拿出两个职业十几个技能石来测试,项目组内部普遍评价还行,有组合的乐趣,但是上手难度较大,普通玩家很少有愿意去看大段的技能描述并去思考组合方式,很多只是哪个伤害高就抄哪个。
这个版本要完整地做起来难度很大,因为POE经过这么多年的发展,“技能”-“装备”-“天赋”之间的联系已经非常紧密,机制与词条连环相扣,举一个简单的例子:以火球(关键词包括投射物、法术、火焰、效果区域)作为核心技能,实现一个无限挂点燃BD,部分相关组合如下图。
该版本的后续开发方向是拆解POE的技能系统和天赋系统,简化操作,削减冗余内容,并规划设计上百个独特暗金作为玩家的BD构筑追求。由于涉及搭配的内容太多,因此上手门槛不低,需要做好玩家引导。
目前类POE国产手游《火炬之光无限》已经上线运营一年,具体流水情况没有查到,但是动辄上千的宠物抽取,加上新增内容极多的周年庆赛季版本,想必运营情况仍然非常乐观,官方网站:https://torchlight.xd.cn/
4.类十三月
这个版本没什么好说的,把前面花大量成本开发的多职业体系舍弃掉,强行改为《十三月》的男女主角,技能系统改为符文搭配……就是《十三月》有什么就做什么。
《十三月》把战斗数值成长融入了氪金要素,并把关卡boss的难度故意设置很高,强迫玩家氪金,结果就是玩家并不买账,热度很快就下去了。从中可吸取的教训是,“不要打着暗黑的旗号卖数值”,大部分刷子游戏老油条们是不吃这一套的。但是像《我的勇者》这种吸取了暗黑精髓的游戏,技能、武器、宠物等需要抽取,玩家还是猛猛氪金,因为它宣传的是弹幕射击,吸引的大部分是非暗黑群体,如今已经稳定运营5年之久,已经培养出来的玩家群体还能供他们吃很长一段时间。
5.类幸存者
《吸血鬼幸存者》最初有火起来的势头时,公司高层“貌似”是丝毫没有察觉的,而其他嗅觉敏感的公司已经开始组建团队开始借鉴了,在《吸血鬼》席卷全球的时候,《弹壳特工队》凭借自己出色的付费内购手段也大赚特赚了一笔。后续也有其他公司仿《弹壳》过来分一杯羹。
当类幸存者烂大街的时候,公司反应过来了,然而现在市场几乎已经被吃完,只能卷所谓的精品化,然而就之前的版本更迭经历来看,根本不可能再沉淀下去开发了,最后果然不出所料,几个星期又做了个类幸存者demo,然后又抛弃掉了。
假如当初愿意重新立项的话,结果会是什么呢?国外团队已经给出了答案,这款名为《Jotunnslayer: Hordes of Hel》的游戏刚刚在steam上开启测试,“野蛮人”“双斧”“北欧神话”,一个个曾经无比熟悉的要素,唉。当初项目开发的技能系统虽复杂但灵活,凭借积累的美术资源,配置几十个技能流派不在话下,可惜没有机会了,现在只能祝这个团队能够顺利开发完成了。
如果抽取类幸存者游戏的内核,会发现它与暗黑类游戏的前中期部分是一样的,都是“数值成长”+“机制组合”,区别是幸存者类游戏在角色成型后最爽的那个时间段仅持续1-3分钟后就强行结束,这是非常聪明的做法,因为无上限的割草可能不到5分钟就开始枯燥起来,而分割这段时间可以使玩家自发一遍遍地重开,直到游戏内容被完全消耗,即使再加新内容也不想再碰(《吸血鬼幸存者》150小时亲身经历)。虽然幸存者类游戏有先发优势,但是在国内市场依然有可开发空间,例如微信小游戏平台上的《向僵尸开炮》。
现在综合分析下,“暗黑”+“放置挂机”到底有没有搞头,答案是有,而且已经搞出来了。《流放之路》在运营13年后的最新赛季资料片“君锋城下”其中就更新了自动刷图的功能,虽然只是生产建造这个大系统玩法下附带的一个小功能,但足以看出未来暗黑玩法的发展趋势——“拉留存”与“减负”。
对于拉留存:从《流放之路》曾经各个赛季的同时在线人数折现图可以看出,在开服后第14天左右,玩家人数就下跌到了一半左右,而生产建造玩法产生的离线收益,会让玩家非常乐意在下线一段时间后上线收菜。我曾在一部叫《我独自升级》漫画中看到这样一个场景:主角作为召唤师在自己的召唤兽军队初具规模时,下副本主c召唤物刷怪干Boss,普通召唤物则挖矿运输材料,一个人就是一支军队。实际游戏中不会这样做,但可以把刷图中发现的矿石、农作物等安排工人采集,运输回来的原材料再加工用于建筑升级、装备打造、外贸等,形成循环。其中负责建筑建造升级的建筑工人、生产运输的雇佣工人、建筑外观、生产加速等都可以作为付费点。
对于减负:传统暗黑类游戏在游戏中后期的主要玩法循环是“刷图收集材料”—>“做装(打造毕业词条)”—>刷更高级的图直至通关—>afk等待下一赛季。刷图收益一般按小时计,加上打造产生的折损,普通玩家8小时的收益可能勉强打造1个“准毕业装”。按照现在的玩家群体和游玩环境来看,除了搬砖工作室和学生群体,几乎没有玩家能忍受“坐牢”一整天进行枯燥地刷图,而且工作室带来的更是负收益,RMT(道具现金交易)大大加速了游戏内容消耗。因此“自动刷图”已经是玩家期望很高的一个功能,这也是为什么召唤玩法经久不衰,因为成型后只需要控制移动一键刷图,玩家自己会用最简单的操作来应对最枯燥的刷图。结合生产建造玩法,玩家每天都可以有稳定收益,因此可以考虑关闭交易行系统,延缓游戏内容消耗速度。
最后简单总结下“暗黑”+“放置挂机”+“生产建造”的游戏内容,大致分为3个阶段
1.前期(开荒):通关剧情关卡,通过天赋加点和技能升级来稳步提升,装备上仅投放低级词缀,时长约3-5个小时。可参考《流放之路》《火炬之光无限》的前期开荒流程。开荒结束后开启生产建造玩法。
2.中期(攻坚):开启“异界地图”玩法,划分4-5个区域,每个区域8-10张地图,刷完一定数量的图可挑战区域boss,刷完4个区域boss合成最终挑战门票,可挑战最终boss,成功后提升地图难度和掉落数量稀有度,开启下一轮循环。该阶段初期需要引导玩家理解并使用打造系统,使玩家认识到装备打造是中后期战力提升的主要来源,打造系统可参考《最后纪元》《火炬之光无限》。手动挑战过的地图可以自动刷图,玩家只需在当前难度手动挑战成功一次,就可以在挂机时选择此图获取收益了。该阶段持续时间约2-3天。
地图中可随机遇到矿脉、作物、果树等,在刷图结束后将其标记为可采集状态,雇佣工人进行采集运输,前期加工的低等级产品主要用于建筑升级和工人雇佣,后续加工的中高等级产品就可用于出海贸易,成功后带来高级装备和打造材料奖励,玩法循环类似《饼干人王国》,如下图,图片来源https://zhuanlan.zhihu.com/p/674893750
3.后期(挂机):该阶段基本上以挂机收菜为主,当玩家积累足够的装备打造材料后,就可以尝试打造终极毕业装,提升战力冲击最高难度关卡。加上生产建造所需求的时间,该阶段最多可持续3-4周。
暗黑类游戏的终极目标是什么,可以是毕业装备,也可以是关卡全通,在玩家自己认为达到了终极目标后,基本上都会选择AFK等待下一赛季,游戏也就陷入了2-3个月的玩家真空期。
关于这个问题暂时没有特别好的解法,在所有暗黑类游戏上面都能看到相似的场景,尤其在开放交易行的游戏中,大量玩家AFK会导致物价飙升,进一步拉高慢进度玩家的游戏难度,导致退坑,形成恶行循环。
我自己想尝试的一个解法是开启个人小队模式功能,在第一个角色游戏进度到达游戏中期时,可以开启第二角色组队升级,第二角色到达70级时开启第三角色,小队规模上限是3个,那么玩家就可以在单个角色BD基础上,再去考虑小队的BD搭配,例如“三输出狂战士”、“前排肉盾+弓手主C+辅助光环师”、“双前排+极致高攻低防玻璃大炮”……,从数量上拉深数值坑。但是有个比较致命的缺点是对配置性能的要求会较高,我觉得可以开发个“lowst极低画质”功能,让美术素材全部变成“光棍”,像《流放之路》的泥人补丁那样,能照顾到很多低配机型,而且暗黑类玩家的爽点不在画面表现,只要游戏策略深度做的好,就算是马赛克也愿意去玩(手动狗头)。
PS:
最后我想聊下项目频繁更换方向的问题,这个问题我和同事们猜测了很久,一直没有想通为什么能赚钱却偏偏不上,反而浪费时间像无头苍蝇一样乱撞呢?直到我在潜水很久的游戏开发群里,看到了类暗黑二游《诸神终应知晓》的停止开发消息,背后原因可能是投资机构game trigger出现问题,资金链断裂,但是回顾其之前的开发历程,“投资数千万元,40人用15个月完成demo”,让人感受到这是何等的夸张不合理,但是却点醒了我之前的疑惑。
当时的公司另一个重点项目是克苏鲁风格战旗,UE引擎研发,美术成本巨高,单美术总监就数百万年薪,而且该项目已研发3年之久,资金池很有可能早就见底了,但是这时候突然有个冤大头愿意投资了,老板高高兴兴把这份投资当作血包供养自己的亲儿子项目,至于放置项目,自然是开发周期越长越好,这样解释似乎就有点说得通了,可怜曾经追逐游戏梦的少年,到头来不过是别人玩弄资本的棋子罢。