逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观
主办方:逢场作戏
主持人:大伟
嘉宾:
胡桃维创始人“乐维”
玩具猫创始人“Mask”、"Amber"
北京的游戏开发者ginger
Mist创始人”笑里藏刀“
以下是正文:
不管在设计游戏、还是画漫画、写小说,我相信必要的部分一定有世界观,很多人正是被有趣的世界观所吸引一步步喜欢上了整个作品,所以世界观的重要性可想而知。优秀的世界观总是让人向往,但并不是人人都能信手拈来,而是不可多得的艺术品。我们也正是在这样的思考下,发起了这样一次关于“世界观”的话题讨论,参与话题讨论的也都是游戏行业的开发者,不敢说多么专业或者我们能设计出多么优秀的世界观,而是想通过这种方式让自己对世界观有更多的认识。
那么,以下就是这次交流的一点总结,更详细的内容可以收看视频:
1、什么是“世界观”:
- 世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点。
- 从游戏作品的角度来说,世界观就是像玩法规则一样,是开发者对游戏世界的设定,限定了游戏世界的时代背景,人物关系,主导力量(科学、魔法),主要冲突等一系列构成游戏世界的东西。
2、构建“世界观”的意义:
- 除了上面说到的表现形式外,世界观其实更重要的是起着指导着游戏世界精神运作的作用,是一个作品的灵魂所在。
- 任何游戏都需要有一个世界观,世界观奠定了整个游戏世界的基调,是游戏的情感基础、是游戏玩法必须必须遵循的依据。
- 好的世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角
- 以上都主要基于人类的两种能力:想象力和移情,好的世界观能充分调动玩家的想象力,激起玩家的好奇心,让玩家可以基于世界观去合理的想象和猜测。移情让玩家体会到这个世界要表达的情感,主角所承受的压力,激起玩家完成挑战的欲望,让玩家谱写自己的英雄故事。这一观点在"The art of game design"中得到了验证:
3、大家都喜欢哪些作品的“世界观”设定:
视频中简单聊了以下一些作品,感兴趣的请自行上网查询详细设定,这里不做累述
来自深渊
喷射战士
死亡笔记
瓶中记忆
铁甲飞龙
灵魂献祭
4、“世界观”构建过程中要注意些什么:
以下是一些个人观点,方法论这种东西,就算知道了也不一定能创造出好的世界观,仅作参考:
- 以人为本:人理解事物都是从自身了解的事物出发,所以让世界观围绕人类或者个人去设计,包括战争、情感、故事、能力,哪怕主角不是人类,也可以将其拟人化
- 雕琢细节:世界观只是一个骨架,还需要实实在在的血肉去支撑。比如死亡笔记里面的死神因为无聊而弄掉死亡笔记的奇怪动机、夜神藏死亡笔记的方法展现夜神的聪明谨慎、死神之眼的设定对整个作品发展的影响、夜神的对手L的存在形成势均力敌的对抗戏,每一个细节都让这个世界更加真实可信,更加鲜活,更加有趣。
- 结合游戏:针对游戏作品,再新奇的世界观,如果不能结合游戏玩法赋予玩家合适的能力、有趣的挑战、情感的体验,那都是白搭
5、其他相关话题:(详见视频)
- 瓶中记忆的世界观
- 国内外开发者的境遇和能力
- 国内外玩家对游戏的不同认识
- 神舞幻想、雨血影之刃、牧羊人之心、复仇者联盟的分析
总结:
游戏世界观的构建是一个极其复杂的过程,不像做数学题或编写程序,没有太多章法可寻,更多的是创造者对万事万物理解的体现,是创造者表达的媒介,是很主观的东西。所以更多的是需要运用积累的知识素材,进行二次加工,或者根据对事物的理解进行架空创造,再加上思想情感,针对具体作品要表达的东西做设计。创作这种事情本身就是很需要灵感的,创造者必须具备强大的想象力,去细腻的把握整个世界的脉络,否则构建出来的世界一定有很多问题。
一口烟一迷案 国产解谜游戏《迷雾侦探》诞生记
摩点众筹网页:https://zhongchou.modian.com/item/9722.html?_mdsf=home_czpro_web&_mpos=h_czpro_web
随着《仙子奇踪》在iOS平台上取得的好评,手领科技团队的能力受到了进一步肯定。在经过几番探讨之后,团队决定尝试更具有挑战性的Steam游戏平台,做一款以侦探为主角的解谜游戏,在推理中逐渐破解迷雾,还原真相。
作为PC端的第一次尝试,这款解谜游戏《迷雾侦探(暂定)》倾注了手领科技大量的时间和心血,我们希望能做出一款理想的游戏,得到玩家和市场更多的了解和认可。
目前,《迷雾侦探》第一章的开发工作正在有条不紊的进行,游戏制作人田超回顾游戏立项到诞生的过程:
渊源
最初产生制作这款游戏的想法,也是兴趣使然,我自己特别喜欢各类的解密游戏,特别是Amanita Design的《机械迷城》和《银河历险记系列》。同时我也是一个科幻迷和侦探迷,这些加在一起,最终汇合成了目前的游戏的想法雏形。主角侦探的身份,寻物解谜的基础玩法,悬疑和推理的重要元素。因为在创意上的灵感最开始来自电影《银翼杀手》,所以游戏最初的代号也叫做《银翼杀手》^_^。
作为美术出身,一开始所想到的自然是画面上的,一边构思游戏的大的世界观一边开始做风格尝试,像素风在很早就确定了下来,现在的引擎,能够使像素风格产生更多的特效变化和视觉冲击,这也让现在像素的游戏的表现力远远超出了以往的作品。
这次也是我自己第一次以制作人的身份来开发一个游戏,从玩家过渡到制作人这个阶段最大的感受就是:难!不管是整个项目流程的梳理和各方面制作上的问题,都大幅超出了最初的设想,还好经过不断的学习和小伙伴的帮助,也算逐步步上了正轨。目前游戏的前段部分已经敲定,第一章的制作也在如火如荼的进行着。虽然是第一次尝试,但是我们都希望它能成为一款精致的游戏,团队在表现细节上的打磨和推敲都花了很大的精力,之前DEMO版本都得到团队内部和一些业内朋友的认可,也让我们更加期待最终的成果。
我从09年正式进入游戏行业,经历了端游,页游,手游等近几年游戏行业演变的每一个阶段,中途还做过动画和电影,当过老师,不过和现在最大的区别就是之前一直都是在美术领域,这一次向制作人的转变也是相当跳跃,虽然之前也处于团队核心,但是真的在这个位置才发现完全不同。遇到的问题在之前也有提到,最大的区别还是在于需要看到更多的东西,很多时候需要跳出美术的思考方式来看待问题,和整个团队各个部门的配合也是之前所不能比的,所有问题都需要自己更主动的去寻找问题并找到解决的方式。
而目前所任职的成都手领科技是我在15年加入的,因为对产品的理念和共同的目标当时专门从广州回到成都。公司里的同事很多都是老朋友,是我最初参加工作时所加入的团队演化而来。加入时正值团队的一个游戏的制作尾声,两年的制作周期,最终上线后的效果却不尽如人意,最终综合考虑了制作网游的一些不可克服的因素(制作周期长,试错成本高,创新风险高)以及团队当时阶段的状况决定转型做创新型小体量的单机(弱联网)游戏。
在这之后我们共同制作了8款独立游戏,上线5款,其中有2款:《仙子奇踪》和《消诺克》获得了APPstore的青睐,获得了首页推荐,也让我们更加肯定独立游戏这一块的方向和潜力。
尽管得到了苹果商城的推荐,但是我们在游戏付费设计上的不足,以及一些细节的掌握不够出色,导致我们游戏的变现能力不强;经过不断的思考和讨论,最终我们决定暂时先放下我们所不擅长的这一块,纯粹从玩法本身出发,把独立游戏的深度和特点更大限度的发挥出来,不忘初衷,做纯粹好玩的游戏,通过销售拷贝,走向拥有更挑剔玩家的平台;
环境
目前国内单机游戏的生存环境,在steam平台国区开放后逐渐得到缓解,近两年大有复兴的趋势,腾讯的wegame平台也放出了扶持独立游戏的信息。这样的环境,对于独立团队而言无疑是一剂强心针。
近些年的国产游戏,在单机游戏的领域,能令人留下印象的作品实在泛善可陈。糟糕的生存环境让更多的团队为了生存,不得不做出适应市场的调整,包括我们团队之前的数次转变,但这些外界因素带来的东西和制作游戏的初心是相悖的。随着独立游戏生存环境的回暖,这个原创和创意逐渐受到重视的时候,正是需要我们迈出转变的时候。
实战
主角的侦探身份是我们最先定下的基点,因为这一职业定位的特殊性,方便许多设计的开展,同时也是满足团队里一众侦探迷的愿望。侦探相关的游戏注重的推理环节也是着重的目标,毕竟在单纯的寻物解谜基础上,需要做出更多出彩的变化性,推理是看重思考的环节,也可以拓展游戏的深度。
确定主角后,在游戏背景的设计上遇到了一些需要琢磨问题。
不同文明的冲突是永恒的话题,机器人和人类的题材在相关的领域也一直经久不衰。在市场和自身兴趣的两方要素下,背景的主体也顺势确定下来。
冲突,在不同的作品里,都会有自己独到的诠释。
我们的游戏当然也有自己的诠释,关于故事的大纲我们讨论了很久,但并不能得出一个能让所有人满意的答案。大纲从初稿出现,反复修改了七八版,相关的人员每次开会都争论得焦头烂额。不是说服不了对方,而是很难说服自己心里对这款作品的期望。
谁不想做一个更好的游戏呢。
双面间谍、双重人格、欺骗与背叛,人性的纠葛永远是无法避免的主题,资本和人民的摩擦,黑帮的火力冲突,疯狂的宗教集团,各种桥段和情景都被提及,如何能将一切合理地嵌合在一起,又是一个需要反复探讨的问题。
高机械化的未来世界,未来的程度究竟是怎样,机器人是怎么形成自我意识的?
机器人拥有人格之后,必然会有自我的追求,希望打破被压制被歧视的现状,追求和人类平等的社会地位。而人类中必然有不能接受的存在,两种意识形态的碰撞无疑会产生激烈的火花。
感觉重点一下子就出现了,随着这个方向延伸,时代背景越来越清晰起来。机器人的出现让人类的社会组成发生了变化,变化一旦出现,必然有支持和反对的声音,是否能实现,但可能不止于此,或者有一些人,在机器人出现之前,就想到了让人类机械化,延长人类的寿命,而当机器人出现之后,更是让他们看见了终极的追求,实现人类和机器人的完美结合,形成崭新的,更加优秀的生命形态。
机器人一方,机器人原则的存在让他们在始终处于被动,就需要变革,而某种契机让他们获得了能够使用武力对抗人类的手段,但在被镇压后,这种打破原则的火种也消失了,为了寻找失去的火种,部分机器人开始了台面下的行动。
在这样的时代背景下,舞台布置也呼之欲出,一座高速发展的城市,社会结构分层明确,立体的城市结构,将上下两层居民的地位赤裸体现。人类的精英们占据着上层的权力和资源,而机器人和下层的人类居民一样,为了维持生计而劳作奔波。这样的前提下,迎来了新一次的市长选举。在市长参选者中,第一次出现了机器人。这意味着机器人的地位真正得到了承认,虽然可能仅是台面上的样子。
舞台布置完成后,主角的定位也就清晰了,本身就是这个思想冲击中的一环,作为人类和机器人的中立者,身为人类却置换了机器人的器官。
矛盾和冲突是故事推进的关键,将人类和机器人这种冲突放在纸面上,无疑能制造更多的刺激点。剧情如何能布置悬念,埋下伏笔,如何产生吸引力,冲突点在何时引爆,在没有专业的人士帮助的情况下,剧本组只靠着自己的经验和积累摸索。
为了让案件的设计和推理的逻辑更加真实,在线索系统设计上花费了大量功夫,我和策划同事们更是进行了许多方面的努力,重新学习了各种知识,整天徜徉在犯罪的海洋中。
玩家的推理结果会将剧情发展引向不同的走向,这也是强化了侦探推理的环节,让游戏体验不仅仅是单一的寻物解谜。
剧本构思很长,但制作周期和制作成本方面,显然没有如此宽裕的条件,要保证游戏的品质,又要合理运用手里不多的资源,这对于我们这个小团队来说是一个难题。经过讨论,最终拍板的是参考美剧的模式,将游戏以章节的形式分割开来,再通过反馈和吸收,选择或是调整之后的设计。
愿景
在这个市场愈发成熟化、规范化的时代,机遇,需要自己争取和把握。
作为游戏的制作人,追求的永远是游戏的品质。希望在游戏推出后能够有更多反馈,让我们汲取经验,将我们的游戏完善更好。