综合讨论组

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策略Moba游戏2020上半年开发日志
键盘喵 2020-08-31

上篇日志写于2019春节期间,由于新冠疫情等关系,项目进展比较慢,导致这篇日志和上一篇之间隔了半年左右。这期间对于上一次日志中提到的修改内容又有些许调整,调整如下:

1、去除章节rpg式的设计,战斗改为moba类的对战,但也只是类似moba而已,毕竟moba的定义非常宽泛,至于具体的战斗体验设计如何,会在之后有更多进展时再放出视频,有兴趣的朋友到时可以看下给点建议~

2、游戏的美术资源使用了一定的程序化生成办法和资源库,比如动作库和动作的重定向,然后简单搭建了几个战斗场景。策略部分的UI也还是临时资源待替换。

3、上一篇日志中提到接下来有几项工作会优先完成,其中战斗体验优化和整体流程的完善工作依然是不变的,至于第一个章节的内容制作将变为1-3个战斗地图的制作

目前的进度情况:

目前初步实现了策略部分的基础流程和战斗体验中的几个场景搭建,前期两三个英雄的资源制作及部分基础操控。接下来一段时间将继续完善这几个英雄的战斗操控以及实现AI,任务量比较重,开发中也遇到不少挑战,所以时间可能会久一些,下一个时间节点估计是在2020年底或2021年上半年吧,主要还是希望能做的更好一点再给大家体验一下,希望大家能持续关注吧。

最近的进展偏设计和程序实现,所以没什么截图跟大家分享了,就直接上招募英雄帖吧~

团队核心成员有丰富的开发经验,尤其擅长程序技术,也有一定的策划及美术能力,目前我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、仿真、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二、欢迎擅长美术或音乐制作的朋友加入我们或联系合作,接受兼职或远程,有偿~

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僵尸策略游戏第8周开发日志-开发方向修正
键盘喵 2020-02-09

僵尸策略类游戏第8周的开发日志

功能方面没有新加,只是仔细考虑了策划设计和美术层面的东西,借着春节假期有时间,又重温了几款暴雪的经典老游戏,对游戏的世界观剧情设定等进行了整理修改,也完善了角色、道具、整体流程等模块的设计。


比较大的改动在于:

1、游戏类型不再是偏策略型,也不是僵尸反人类题材,因为通过之前做的情况来看,这两个方向在策划玩法和美术风格上似乎并不合适我们,修改之后,游戏将变成3D奇幻ARPG类型的游戏,且不再是僵尸题材,所以等下次更新开发日志时,标题名字肯定就变了哈~

2、游戏的美术风格方向也基本修订完成,之前的资源也都是临时替代资源,接下来陆续会有新的正式一些的资源制作并替换上来。

3、除此之外,接下来其它会优先完成的工作主要有:一、游戏的整体流程实现;二、战斗体验优化;三、第一个章节的具体内容实现;

4、至于开发时间的话,完成第一个章节具体内容并完善后会先开放测试给大家体验提提意见,这个节点应该是在2020年中左右吧~


团队核心成员有丰富的开发经验,主要是最擅长程序技术,也有一定的策划及美术能力,目前我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二、欢迎擅长美术或音乐制作的朋友加入我们或联系合作,尤其是3D角色制作(目前最缺),接受兼职或远程,有偿~

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僵尸策略游戏第7周开发日志-小地图实现及战争迷雾优化
键盘喵 2020-01-18

僵尸策略类游戏第7周的开发日志

修改内容:

    添加小地图

    添加锁定视角控制

    优化战争迷雾

    添加临时BGM

    部分bug修复

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截图中角色、场景模型和UI等均为临时测试使用(改版中...),并非最终效果~

团队成员主要是比较擅长程序技术,目前我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二、期待擅长美术或音乐制作的朋友加入我们或联系合作,尤其是3D角色制作(目前最缺),接受兼职或远程,有偿~

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僵尸策略游戏第6周开发日志-战争迷雾
键盘喵 2020-01-06

僵尸策略类游戏第5周的开发日志

功能添加:

    战争迷雾

    优化使用鼠标在屏幕边缘时的进行地图浏览的操作体验

    优化视野范围和视距等摄像机体验

    部分bug修复

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截图中角色模型和场景均为临时测试使用,并非最终效果~

团队成员主要是程序比较擅长,所以我们

一、承接程序或项目整包,包括游戏、VR、AR、各种形式的展厅互动等。有案例、价格合理,欢迎来撩~

二:非常期待感兴趣的美术朋友加入我们或联系合作,目前主要缺2D美术设计和3D角色制作,接受兼职或远程,有偿~

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僵尸策略游戏第5周开发日志-战斗信息完善
键盘喵 2019-12-23

新项目,僵尸策略类游戏第5周的开发日志:AI部分初步实现。

功能添加:

    放置傀儡

    技能加点和技能伤害

    左下角角色信息

    添加金币属性,购买道具和傀儡扣除金币

    敌人小兵添加受击动画

    补齐五个僵尸英雄

    实现了基础远程攻击

    傀儡AI行为优化,目标点不可达时不会傻子一样继续走

    左上角英雄显示血条蓝条

    。。。


Bug修复:

    小怪攻击中如果切换僵尸,小怪攻击的还是切换之前的僵尸

    在战斗过程中释放技能时会切换到普攻动画,技能放不出来

    。。。

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截图中角色模型和场景均为临时测试使用,并非最终效果~ 我们团队主要是程序比较擅长,所以非常期待感兴趣的美术朋友与我们联系合作,目前主要缺2D美术设计和3D角色制作,接受兼职或远程,有偿~

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僵尸策略游戏第4周开发日志-基础AI实现
键盘喵 2019-12-08

新项目,僵尸策略类游戏第4周的开发日志:AI部分初步实现。

实现了主角、傀儡和敌人之间的基础战斗AI,包括巡逻、寻敌、战斗等,使用行为树实现

视频中角色模型和场景均为临时测试使用,并非最终效果~ 我们的团队主要擅长程序,非常期待感兴趣的美术朋友与我们联系合作,方式不限,可有偿~

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开新项目啦!僵尸策略类游戏
键盘喵 2019-11-16

    截至目前的开发进程如下:

    我们先是形成玩法创意,然后做了基本的原型实现,结果发现设计上有不少问题,总之就是对做出来原型玩法不太满意,觉得不好玩。于是,就通过找大量的游戏参考(如魔兽争霸等经典策略游戏,还有大量的僵尸类游戏)以及团队内部的反复沟通,终于重新确定了新的基础策划案,新的设计融合了其它游戏里的多种优秀元素,目前大家觉得目前的设计确要好玩很多。

    我们团队成员是以程序为主的,美术并不是我们的强项,所以希望通过购买和充分利用以前的资源来尽量避免自己制作大量的美术资源(如果有专业美术愿意兼职或者虽业余但学习能力强又有时间的美术朋友,欢迎与我们联系哈,可以支付一定的报酬)。

    目前有基本的测试场景,已完成的主要是基本程序框架,一部分技能和道具,直接上截图给大家感受下吧(忽略这个测试场景吧,风格不对,纯属测试),更多进展后续再更新哈,欢迎大家提出意见或加入我们!

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《老兵VR》制作人键盘喵:坚持做VR游戏,是疯过,还是傻了?
键盘喵 2019-06-06

大家好,我是键盘喵,2017年我在游资网做过我的第一款VR游戏《EnterVR》项目制作的一些分享:《《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯路》,介绍了一些关于我的情况。现在时隔两年多,刚刚在Steam再次发布了我独立制作的第二款VR游戏《老兵VR》(《The Veteran VR》),现在游戏处于抢先体验阶段,还在不断地进行版本更新中。在这期间,有很多心路历程想跟大家分享一下,算是供后来人借鉴,与同路人共勉吧。

《The Veteran VR》(《老兵VR》)是一款VR射击游戏。讲述的是一名服役二十余年,饱经沧桑的老兵从部队退伍之后,无儿无女,孤苦伶仃。最后加入了名为“老兵伤痕”的雇佣兵组织,游荡在世界各地进行战斗的故事。佩戴HTC VIVE,你就可以化身为身经百战的雇佣兵,跟随游戏体验风格迥异的世界战场,并通过不断战斗和达成目标来赚取佣金,从而解锁更多更好的武器装备,获得更强更丰富的游戏体验。

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2016年初,我和团队的小伙伴们拿到HTCVIVE设备并着手开发《EnterVR》,那时候国内外对于VR市场的追逐也是热情正盛。然而VR在2016年上半年的热潮褪去之后,下半年就迅速进入了冷冻期。很多VR公司要么倒闭,要么转型。其实在《EnterVR》在Steam正式发布之时,团队就已经解散了。从那之后,我便开始以独立开发的身份,继续在这段坎坷的游戏旅途中坚持着,摸索着。

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《老兵VR》游戏场景图

接外包!

2017年初,团队最后一个人离开,这对我的打击非常大,致使我迷茫了大半年。这半年期间我做过各种尝试,一开始是想先接外包,边养活自己边重新组团队再继续做游戏。于是我用了大量时间去谈外包合作的事,往往是一个人边谈业务,边做效果测试,可是几个月下来,没有任何结果,反而吃了许多亏,熬了很多夜,白白浪费了不少时间。

转手游!

于是考虑转变思路,把重心重新回归到产品研发。考虑到VR游戏的开发体量相对较大,周期长,所以想到了做手游,花一段时间开发了一款《萌宠消消乐》的消除类休闲游戏,上架了Tap Tap、Google Play、App Store等平台,至于变现方式,加过内购,也尝试过加广告。然而这些都不靠谱,所得收入基本可以忽略不计。再后来,有个代理商看上了这款游戏,想代理下来,代理金都谈好了,却又卡在了版号上。手游的路子就这样又一次被封死了,此时已经到了2017年底。

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死于版号的《萌宠消消乐》

做驻场项目!

2018年春节期间,我把自己关在房间里,考虑接下来的路该怎么走。

我算了下手里的钱,其实已经是负债状态了。要不要先回一线城市重新工作慢慢再来呢?如果这样,用不了多久就不需要再为生活发愁,所有事情都可以得到解决。别人都是这样劝我的,可心里有多不甘只有自己知道,一旦如此,这几年所付出的心血岂不是全部化为泡影?我最后做了个决定,再给自己两年的时间,面对现实,放下任何不切实际的想法,先成为一名合格的自由职业者,能养家糊口再说。

在那之后的一段时间里,我写过书,做过教程,讲过课,寻找一切可以凭本事赚钱的方法。但发现来钱最快的其实还是接外包,然而之前已经尝试过,一个人基本上很难接到大的整包,所以我就靠技术能力为别人解决项目难题,甚至愿意给别的公司冒充技术负责人,替他们去做驻场项目,只拿很少的佣金。我记得曾经做一个驻场项目的时候,被真正的甲方一眼识破,说你不是乙方公司的员工吧?我承认自己并不是一个好演员,但这不重要,重要我有能力和经验,可以帮你解决问题,帮你把项目做好。项目最终结束的时候,临走前跟甲方吃了个便饭,他们的技术负责人私下问我:“我很纳闷,你在这行做了这么久,怎么想的跟一个新手出来做驻场项目?”我当时整个人是已经懵掉的,根本无言以对。想说点什么,却只有哽咽。回去的火车上,眼泪差点翻坠。**着火车窗户,让自己看窗外的雨,心里告诉自己不要多想,雨过之后总归是会放晴的。

开发《老兵VR》!

2018年下半年,我重新算了下每个月的收入和支出,基本持平,略有结余。又一次,我动了继续做VR游戏的念头,其实在前面的过程中,我不断地将脑子里一些关于游戏的创意想法记录整理下来,再陆续实现出它们的游戏原型,然而这其中很多想法都被自己否定了。只有一款游戏,我非常想把它完成,这款游戏就是现在的《老兵VR》。因为我知道自己其实就是游戏里的那个老兵,在游戏行业做了十年,离开公司后,一度失去了自我价值,慢慢地变成一名雇佣兵,为了生活的苟且和一丝希望忍受着卑微和无奈。所看重的并不是这个游戏赚多少钱,只是想把它做出来,用这种方式来表达自己,给自己三十岁之前的那段年轻时代画上个句点。

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2019,未知的旅途!

如今2019年已经过半,情况依旧没有太多好转。而我正在尝试慢慢脱离自由职业的身份,重新组建团队,回到创业状态,但目前一直在做的事情就像是付出九毛的努力作为成本却只卖1块钱,靠这样一毛一毛的利润进行积累,还常常连这一毛都赚不到,净是赔钱。我并不知道这种状态还要持续多久,是否还有新的机会让我弥补过去的教训走出阴霾,有太多的未知还在前路等待。

常言道:“不疯魔,不成佛”。我依然还在这段坎坷的游戏旅途中坚持着,摸索着。可我们毕竟不是游戏里的先知,无法预言命运。只希望当自己到达这场游戏的终点时,回首过去,只是疯过,不是傻了。

游戏下载地址:https://store.steampowered.com/app/574530/The_Veteran_VR/

开发者联系方式:有兴趣的朋友可以加入Charming Game玩家交流群,QQ群号:429947963

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【键盘喵的游戏感悟】《如何料理一份游戏的菜谱》
键盘喵 2018-07-10

    最近自己在做一款HTCVIVE的VR射击游戏,已经完成了原型阶段,估计8月份能发布一个体验版本给大家吐槽尝鲜。

    在最近的开发过程中反思了很多关于游戏开发进度和设计上的问题。因为虽然在游戏行业做过这些年的开发工作,但对于游戏的设计层面一直没有过多具体的研究,于是一口气从图书馆借回了好几本书,期待能提升一下对于游戏设计的认知。    

    其中有一本书的名字很长,叫做《如何料理游戏的一份菜谱——游戏的思考设计与执行》,读完后能感受到这个作者肯定是游戏行业的一名老兵了,应该是做过策划或者制作人、项目经理吧。我对书中关于这些年国内游戏行业的一些观点和经验总结表示感同身受。总的来说,这本书对于游戏行业的从业者,尤其是想入行游戏策划设计的同学还是很值得一看的,而如果你也是一名游戏行业的老兵,那么建议翻看一下后半部分的内容吧,也许能让你有种仿佛回味当年的体验。

    关于本书的内容,主要分成了三大部分,分别是思考、设计和执行。

    第一部分,思考。主要从基础的、宏观的游戏定义讲起,引发对于如何做出好游戏的一些思考和论述。

    第二部分,设计。分成了设计模式、设计过程和设计技巧杂谈三大块。其中设计模式,就是从不同的维度来思考分析游戏的设计过程,比如从数值层面、节奏、情感、交互等不同的切入口来观察和设计游戏。并由此引出了具有一般性、普遍性的游戏设计的过程。接着又提出了一些作者关于设计技巧的经验总结,这些技巧总结跨度比较大,从游戏设计本身到与其它艺术的联系,从娱乐体验到营收转化,从设计者个人能力塑造到玩家心理研究,怪不得作者把标题取名为“设计技巧杂谈”了。

    第三部分,执行。如果说前面的章节可能因为理论陈述过多让你感到空泛(但并非无物),那这一部分的内容就明显更接地气了一些。我就是读到这一部分,才开始对作者的经验和观点有了比较强的认同感。一上来的小节自然是将本书的论调从理论转向实际执行做个铺垫,强调下执行的重要性以及设计与执行的关系。紧接着就开始介绍一些比较基础的执行层面的知识,当然都是些策划、美术、程序各自分工以及工具的基础概念和使用,行业内的人粗略看一下就好。接下来又就讲到了团队组建和项目管理相关的话题。这让我联想到了以前曾参与或主导过的一些游戏项目,有哪些做的好的,又有哪些欠考虑或做的差的环节。或许那时候早点看到这本书,这部分内容,能让我少走很多弯路,避免很多错误吧。

    一个失败的项目,最后总结起来,往往并不是真的因为犯了什么致命的错误,而是因为太多细小的、琐碎的Bad Smell积攒了下来,最终挫伤了团队的士气,压垮了大家的信心而已。

    同样的,作者在这一部分也提出了一些关于执行的观点和主张,又是杂谈的性质,比如监督、沟通、进度等等老生常谈却屡屡犯错的问题。在最后,又指出了一些国内游戏行业的基本面和现实问题,像行业大环境的历史和现状,游戏设计从业者能力的国内外对比和原因分析,还有已经成为家常便饭的加班问题等。如果你也是这行的一员,相信这里面所讲的东西已经都体会过了,甚至早已成为同事间茶余饭后的一个聊天话题,这个真的是属于圈内人才懂的感慨与心酸啊。

    到这里,这本书的内容就已经结束了。总共才不太到200页,非常的短,但还是能有所收获的。

    对我来说,读这一本书,就仿佛过了一遍这些年的经历。从引擎做到端游,再从手游做到VR。从一个啥都不懂的新兵到能独挡一面的主程,做过了项目经理,也尝试了创业,又回归于独立开发。把曾经最年轻的那几年交给了游戏行业,直到新人变旧人,不再年轻。奋斗过也懈怠过,兴奋过也麻木过,有过机遇和幸运,也曾失意和迷失。当然,无论以前如何,现在怎样,无悔这些年,人生有经历就是好的。

    与大家共勉,相信将来的你一定会感谢现在拼命的自己!

    

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《萌宠消消乐》开发历程分享
键盘喵 2017-10-23

    刚刚在TapTap上线了一款消除游戏《萌宠消消乐》,链接再这里放一下https://www.taptap.com/app/61369,有兴趣的可以去下载来玩一下。在这里简单记录下开发的历程~

    游戏最初曾用Cocos来开发过一版,但现在这个是用Unity重新开发的,跟以前相比包体大了不少。除了游戏本身改变的一些内容外,也增加了内购支付(调用支付宝支付)和广告等等。

    游戏本身功能的话就传统的菜单界面,然后帮助设置,商城,礼包,而后主场景关卡这些。程序技术层面,无非就是用到Unity的2D开发的一些东西和消除相关的算法,数据结构和存储。一些动画是用了LeanTween,方便快速开发,再就是本地化(这游戏里需要本地化的语句不算太多,自己翻译了一些,如果需要专业的翻译的话,googleplay后台是有这种专业的收费翻译服务,应该靠谱吧,没试过。关于一些本地化相关的东西,以后再专门写一下)。内购这部分接支付宝正常流程提交各种公司资质走审核接SDk就行,审核的反馈速度很快,然后如果懂Java,Eclipse、安卓开发这些的话接入SDK也会很快。当然如果你是个人而不是公司的话,就只能去找第三方的支持个人的支付渠道了,SDK的接入也更简单。但这种的的确不多了,而且他们收的佣金也更高,还经常被封很不稳定。个人开发者现在其实真的是在夹缝中生存啊,各种艰难险阻。

    广告方面接过Admob,UnityAds,这中间就会遇到需要准备科学上网之类的问题。(还有安卓如果上googleplay的话,非开发层面需要的前提准备工作更多,天朝和谷歌的问题,你懂的。。。)广告的接入非常简单,但调试因为受很多因素影响,一般问题会比较多。这款游戏就新关卡开启的时候有显示个图片广告,其他的都去掉了。而就这也会遭到玩家的吐槽,给你个一星,差评。怎么说呢,作为独立开发者应该知道这里面的梗,到底是改,是哄,是听之任之或是继续发扬??网上能找这方面一些设计层面的优秀案例,但这方面我实战经验不多,还没有找到很好的平衡,这个应该得在慢慢调整中积累经验。

    游戏现在在TapTap上可以试玩,而且本要想上三网短代,之前也有弄过点,但实在没有那么多精力了,接下来想先上苹果谷歌吧,已经做了一部分,之后再把后续的经历在这里记录下来。

    最近有好长时间没有更新博客,因为真的有很多断断续续的感触,难以梳理记录。之前做的VR方向,随着浪潮渐渐平息,太多人离去,因为赚不到钱,维持不了生存,无奈之下只能另想他法。芒草萋萋,前路漫漫,总要先维持生存,才能熬出黑夜。写到这里正好夜里12点了,想写几句话记录一下此时的心情,也希望能与同路之人共勉吧。


    独立游戏人,

    你最初斗志昂扬,放弃高薪和稳定,追逐心中的梦想。

    你拿出所有积蓄,憧憬美好的未来,想要大干一场。


    然而,

    资源匮乏,势单力薄,生理心理重重压力面前,你再难开朗。

    若眼看生活难以为继,你会走在最后的路上  或者  选择返航。


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AR基础功能开发
键盘喵 2017-03-16

    由于最近给别人做AR应用,所以顺便记录一下AR基础功能的开发吧,感兴趣的可以继续往下看下去。

    AR的话,比如之前为大家熟知的涂涂乐和火遍全球的Pokeman go,其本质或者说核心其实还是图像识别技术,现在主要是用高通的SDK,Unity的话直接下载高通AR的Unity package即可。你得在高通的网站上注册好开发者账号,最基础的服务账号是不要钱的。当然有诸多的限制,正常来说还是够用了。然后每创建一个项目也得在它的网站后台上申请APPID,然后上传识别图像,他会给你评级,然后生成图像数据包供下载下来导入Unity中。

    进入Unity以后,最核心的概念其实只有两个,一个是AR的Camera就像VR的Camera一样,属于基础重要的东西,上面会挂有基础的配置脚本。比如加载哪个图像数据之类的东西,可以理解成初始化吧。

    而另外一个概念就是Image_Data了,也就是需要识别的图像数据,当然如果是多图识别的话,这个就相应的有多个了。这上面会挂些识别检测到或丢失的回掉等等,也是很简单的。然后把你希望出现在识别图像上面的三维物体作为Image_data的子节点就行了,剩下的就全是逻辑控制了,做一下交互什么的,跟AR没多大关系了,至于LBS的加入,我还没仔细研究过,应该是一个地图定位插件的接入使用问题吧,也不会多难。以后有这种需求了再简单看一下吧。

    最近做这个主要是是收到好几次AR相关的需求了,这次做的是个AR眼镜和传统工业的展示,AR的技术对于营销帮助还是比较大的,对企业来说成本也不高,效果还不错,所以成为市场需求的宠儿吧。之前像美影也找过我,就是把书籍做成AR的,其实都算是传统行业和新技术的结合吧。其实说白了,不管是AR还是VR都不过只是展现形式的升级而已,就像最早业务员就凭一张嘴给客户介绍产品,后来有纸质的产品手册来展示,再后来可以用手机,用Ipad来展示,慢慢的变成用VR,用AR眼镜来展示这样,不断的升级。作为开发者,技术上真的区别不大,程序基础有的情况下,无非是多了解点新技术原理,研究几个插件库,改变一下设计思路这样而已。关键还是保持学习能力最重要!

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SteamWork接入流程分享
键盘喵 2017-03-16

    相信很多人第一次接SteamWork的时候看那一大堆文档都会一头雾水吧,最近正好接了一下SteamWork里面的东西,简单分享一下接入的大概流程吧(其实Steam的算是很清晰了,以前接过手游的肯定知道接那些大大小小的渠道才真叫一繁琐)。

    文档其实说的很详细了,也有几个视频,不过是youtube的,需要科学上网才能看哈。那些视频看完之后,基本对于Steam的游戏包体上传、商店页面创建、定价打折等等就差不多能清楚了。然后SteamWork里面关于统计、成就、集换式卡牌、云存储、排行榜等这类功能都有提供,但不要求强制接入的。但是后来觉得这些功能如果游戏适合的话还是第一时间接入为好,放到过后再接效果就会差一些吧。

    别的不说了,拿成就举例吧,因为我的游戏主要用到成就系统,这个只要会接了,其它的其实都是同理,而且更简单。如果你的项目是用C++的话,直接用SteamWork的C++ API就好了,而如果你是用的Unity的话可以使用Steamwork.net这个库,老外写的,在Github上一搜就能找到了。其实就是SteamWork封装成了C#的版本,接口他都给写好了,而且上面还有例子代码。最好看完他那个项目相关的文档说明,基本没多少废话,有些常见的错误他都给列出解决办法了。看一遍例子,只要有点程序基础,你应该能明白成就、统计这类功能怎么加到自己游戏中了。

    然后一点点把代码加到自己游戏里相应的地方调用好,就可以打出包测试了。当然unity里面也是可以测试的,但像Steam的Overlay这种就没办法了,必须得启exe来测试。对了,你的客户端虽然搞定了,但别忘了服务器端字段的添加,其实就是Steam的后台CDN得有这些成就,一项一项的把成就给填上,这个过程中你得准备些物料,像成就的名字,描述,多语言本地化版本,成就解锁及未解锁时的Icon展示等等,你最好有心理准备,这会花费你不少时间的,比较枯燥。额,如果成就少,不需要多语言的游戏,就当我没说吧~~~ 等这一切搞定了,就可以运行测试了。如果一切正常,那么恭喜你,如果出问题就重复以上过程去检查修改吧。

    以上就是大概的接入流程了,比较简略,纯属扫盲而已~ 

    目前,游戏是更新到了1.0.4版本,除游戏内容的更新(主要是Bug修复,性能优化)外,Steam上支持9种语言,包含成就等东西。接下来游戏在Steam上会参加一次打折活动,估计月底或下月初吧。其它的商店最近也安排了一波曝光。然后下一次内容更新版本可能就比较大了,会让整个游戏不再只是偏体验而已,游戏性会整体提上来,游戏时长也起码按小时算吧。最近头比较大,一边要应付投资和找人的事,还有一个AR的活得做,加上老项目的更新推广和一些厂商合作(感觉移动VR到现在普及神速,身边连很多学生都有移动VR设备了,还经常听到他们聊这方面的话题),这样导致之前的新项目开发到一半放在那被耽搁了不少时间。话说最近活动还把手给伤着了,敲鼠标键盘生疼。。。悲催~

    对VR/AR/游戏感兴趣的朋友可以一起交流,我的微博:KeyboardMeow

    


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《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯路
键盘喵 2017-03-16

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...   

    《EnterVR》是键盘喵独立做游戏以后,上线的第一款产品。目前,游戏已经可以在线下一些商场的VR设备上体验,也可以从Steam等线上商店里购买。以下是他对于游戏上线Steam的总结:

  小时候,玩过的那些三国群英传、三国志、帝国这些经典耐玩的老游戏对我有很大的影响,到现在我还会不时的拿出来玩一下。最初想做游戏的时候,主要是觉得好奇、很酷,我也想知道游戏里那些小人你看我一刀我砍你一下是怎么做出来的。而后来尤其是做引擎的关系,越来越关注画面渲染效果以及物理的真实程度、AI行为等等,对游戏的关注点也更偏技术实现了。

  参加工作后,我跟随着游戏行业的发展进程,开发引擎,做端游,做手游。在那些日子里,常常是白天在公司里工作,晚上吃泡面看书,不断的学习。后来,因缘机会接触到了VR。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

HTC VIVE

  当时,我是负责一个重头项目的VR移植工作,那个时候VR还处在早期,大家都是摸索着前进,搞VR纯属于调研和积累,无法看到即时的效益(话说VR的行情现在算好了点,但也没好到哪去)。但自打我接触这个VR项目开始,便一发不可收拾了,我彻底迷上了这玩意。当时各种品牌的VR眼镜几乎摸索了个遍。

  从最后一家公司离职,正是手游唱衰,VR唱盛之时。这个怎么说呢,举个例子吧,那会儿在北京一个做VR漫游的,一个很简单的Demo,就能拿到投资人几百万的投资,这就是VR投资的火热程度,跟前几年投资人追着投资手游那情景真的非常像。然而我后来并没有拿投资人的钱。简单准备后,和朋友一起做了个VR项目,也就是《EnterVR》这款游戏。

  再后来因为产生一些理念上的分歧吧,只能这么说了,没有和团队继续做下去,后来我又把公司独立成立在家乡继续开发。而这一切,所用来支撑的无非是之前工作剩下的一点积蓄,加上一部分借款,还有自己的坚定以及家人的支持。伴随着这款游戏连续几次的版本更新,《EnterVR》目前在一些线下体验店和VR硬件设备上或者是Steam等线上商店里都可以玩到。

  虽然明知这条路很难走,但只要游戏能做起来,适当的贷款也没有问题,何况本身作为手艺人通过给别人做点东西也总能挺过去的。唯一希望的是在这条路上能够遇到志同道合的朋友一起走,毕竟古语有云:如果想走的快,就独自前行;如果想走的远,就共同前进。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

  《EnterVR》是一款集弓弩射击、塔防于一体的VR游戏。佩戴VR设备,就可以借助能量水晶侵入异星生物的世界了,玩家可以拿起弓弩、投掷道具、发动技能,对抗从海陆空各处涌来的怪物。在游戏里,你可以灵活的装卸武器及技能触发操作,配合引爆道具,体验到最真实的水晶保卫战。

  产品上架绿光的时候,很多玩家表示很喜欢这种塔防游戏,但无奈没有VR设备,所以当时打算在继续完善游戏的过程中,把VR开发和游玩的过程录制下来,同时也考虑做非VR版本的事情。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

  然而现实是残酷且真实的,从Steam脱离EA,《EnterVR》正式发行也将近两个月了,跟之前这款游戏在线下的表现比起来,Steam的线上销售情况其实并不乐观。至于缘由为何边回忆边总结吧:

  首先,游戏的设计没有做到因平台而异。

  游戏最初主要是提供VR的体验,比如之前把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西。也就是说之前跟线下体验店的合作也好,跟一些体验性质的VR硬件商合作也好,都是类似于街机的做法,追求玩家一开始的5-10分钟之内的良好体验。而当把游戏放到Steam线上发售的时候,同样还是沿用街机的办法,采用加入Boss和逐步提高关卡难度之类的设计。但是玩家的熟练度达到了,总是能够轻易通关的。而这种设计一旦让玩家通关了,游戏又没有足够的吸引力让玩家重玩一次,所以就尴尬了。即使是加上了通关后的难度解锁也是无济于事。

  其次,没有找到真正适合的曝光方式和时机。

  首当其冲的就是对Steam没有足够了解,其实绿光是在去年八九月份的时候就通过了,但是因为后来一些手续和受一些其它事情断断续续的影响,所以真正EA发布的时候已经是到了去年年底了,直接导致游戏损失了一定的热度,而这个时候已经有了比较多的竞品(Vive发售的时候,自己是第二批拿到货的,其实在当时也算是比较早了,游戏出来那时候,很多开发者还在纠结这个弓箭到底该怎么实现怎么优化的问题,可想而知),这样游戏在EA阶段算是又做了些最简单的推广,论坛帖子自不必说,还做了些手办,发些key之类的,当然后面的这些很多现实情况在里面,真正实施的时候都已经比较晚了,然并卵~

  再说EA阶段过去之后,正好是跨年了,这个时间点也不太好,过年期间真的没什么购买量,我想VR这东西还是有设备的玩家太少了,普及起来真的很是个问题。有设备的大多也是公司买来在办公室里大家公用的,要说过年期间,谁自个还再买一个放在老家玩呢?所以说这个时间点又错了。

  继续说过完年回来,当时也着急了,想着搞点活动宣传之类的,把之前的错误能弥补一下,没成想就是心急上了些老外的当,不少发邮件过来或者steam加我好友要key帮promote之类的,我最后就把key给他们了,后来据我观察实际上他们拿了key就真是白拿了,并没有帮真正帮忙宣传,好气呀。。。所以后来再收到这种邮件的时候我一般都直接扔垃圾箱了。眼不见心不烦!于是乎,到了2月14号情人节的时候,把游戏脱离EA正式发行了,这一次做的些宣传工作算是多少有点效果吧,受到些媒体的关注,当然后来搜到的很多视频和解说之类,有善意的也有诋毁的,算是毁誉皆在吧。

  游戏正式发行后,当时除了宣传,我还在考虑另外两个事情:一个是游戏的更新计划,另一个是新项目的事。

  关于游戏的更新计划,当时是有个事挺有意思,有次跟一老外互怼,他提到了一款国外做的类似的游戏,瞬间让我提起了兴趣,后来就对游戏一点点分析,顺便制定出了游戏的更新计划。接下来,也是正在做的事,就是把一些力所能及的语言翻译给更新上,再就是很多SDK里的东西也给加上。关于游戏内容,之前的同事曾经提过一点,就是喜欢那种弓箭在远处预判飞行轨迹射杀小怪的感觉,会特别有成就感,所以会考虑把场景做大,箭的飞行轨迹更远。菜单界面也需要整体改掉,其实VR的话,直接跟游戏场景融合到为一体就可以了,体现出VR的临场感。另外还会给游戏加入故事背景增强代入感(顺便提一下,其实EnterVR这个游戏名字是有由来的,这背后是有CG故事的,之前某媒体拿这游戏名字搞噱头,愣是给靠到色情暴力上去,实在让我很无语。我只能说,好吧,您真有才!)。还有一些其它的构思设计和程序功能,会陆陆续续更新上去。我想,玩家既然花了几顿饭钱买了这游戏,那这游戏总得体现出它的价值吧,也许以前针对线上的玩家,游戏所做的不够多不够好,那咱就在之后的版本里把以前缺的东西更新上去,给玩家补回来,让玩家觉得,嗯,不错,这游戏很值,开发者也挺有诚意,要不然你说谁还会再来买这游戏呢,对吧。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

《EnterVR》游戏里天然萌,自然呆的手办

  好了,写到这里,已经是夜里十二点了,该回家了。现如今,作为独立的开发者,规划好和遵守规律的作息时间还是很有必要的,否则一个人是很容易会陷入恶性循环的。我会在随后更新的文章里陆续再写一些关于Steam等线上商店和线下的数据情况,另外还有新项目的进展等。从最初下决心放弃高薪的游戏开发工作,到VR游戏创业,到现在独立开发,一路几经辗转,探索了很多,得到又失去了很多。最后留下最珍贵的,应该就是这款VR游戏了吧。真心感谢曾经参与过这款游戏的小伙伴们一路以来的心血付出,还有家人对我选择独立开发游戏的支持,真的很幸运。只要去做,一直都有机会。

  Steam上的《EnterVR》:http://store.steampowered.com/app/574520

(转发自:原日志地址
《EnterVR》Steam发行情况总结
键盘喵 2017-03-08

    截止到今天,自己的第一款VR游戏《EnterVR》,在Steam脱离EA,正式发行也将近两个月了,在这里做一个总结吧。

    跟之前这款游戏在线下的表现比起来,Steam线上销售情况并不乐观。至于缘由为何边回忆边总结吧:

  • 游戏本身主要是提供VR的体验,比如之前自己把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西。也就是说之前跟线下体验店的合作也好,跟一些体验性质的VR硬件商合作也好,都是类似于街机的做法,追求玩家一开始的5-10分钟之内的良好体验。而当把游戏放到Steam线上发售的时候,同样还是沿用街机的办法,采用加入Boss和加大后面关卡的难度之类的东西,但是玩家的熟练度达到了,总是能轻易通关的。而这种设计一旦让玩家通关了,游戏又没有足够的吸引力让玩家重玩一次,所以就尴尬了。即使是加上了通关后解锁新难度也是无济于事。
  •  自己游戏推广宣传相关知识的匮乏。首先对于Steam不了解,其实绿光是在去年八九月份的时候就通过了,但是因为后来一些手续和受一些其它的事情断断续续的影响,所以真正EA发布的时候已经是到了2016年底了,直接导致游戏损失了一定的热度,而且这个时候已经有了比较多竞品(Vive发售的时候,自己是第二批拿到货的,其实在当时也算是比较早了,游戏出来那时候,很多开发者还在纠结这个弓箭到底该怎么实现怎么优化的问题,可想而知),这样游戏在EA阶段算是又做了些最简单的推广,论坛帖子自不必说,还做了些手办,发些key之类的,当然后面的这些很多现实情况在里面,真正实施的时候都已经比较晚了,然并卵~ 最后的时候截几张图留念一下算了。。再说EA阶段过去之后,正好是跨年了,这个时间点也不太好,过年期间真的没什么购买量,我想VR这东西还是有设备的玩家太少了,普及起来真的很是个问题。有设备的大多也是公司买来在办公室里大家公用的,要说过年期间,谁自个还再买一个放在老家玩呢。。。所以说这个时间又错了。继续说过完年回来,当时也着急了,想着搞点活动宣传之类的,把之前的错误能弥补一下,没成想就是心急上了些老外的当,不少发邮件过来或者steam加我好友要key帮promote之类的,我最后就把key给他们了,后来据我观察实际上他们拿了key就真是白拿了,并没有帮真正帮忙宣传,哎,好气啊。。。所以后来再收到这种邮件的时候我一般都直接扔垃圾箱了。眼不见心不烦!于是乎,到了2月14号情人节的时候,我把游戏脱离EA正式发行了,这一次做的些宣传工作算是多少有点效果吧,受到些媒体的关注,当然我后来去搜到很多视频和解说之类的,有正面的也有负面的,还有媒体网站找到我了解了下情况,出乎我意料的是他们对我的经历好像更感兴趣一些,而不是游戏本身,有个小编就听我叙述经历和故事,一直到半夜里,额。。。
  • 游戏正式发行后,当时除了宣传,我还在考虑另外两个事情:一个是游戏的更新计划,另一个是新项目的事。关于游戏的更新计划,当时有个事挺有意思,我跟一老外互怼的时候,他提到了一款老外做的类似的游戏,瞬间让我提起了兴趣,后来就对游戏一点点的分析,也制定出了游戏的更新计划,接下来,我会把一些力所能及的语言翻译给更新上,再就是很多SDK里基础的成就之类的东西也给加上。关于游戏内容,之前的同事曾经提过一点,就是喜欢那种弓箭在远处预判弧线射出去射杀小怪的感觉,会特别有成就感,所以会考虑把场景做大,箭的飞行轨迹更远。菜单界面也需要整体改掉,其实直接跟游戏场景融合到为一体就可以了,体现出VR的临场感。另外还会给游戏加入剧情增强代入感(顺便提一下,其实EnterVR这个游戏名字是有由来的,这背后是有CG故事的,之前某媒体拿我这游戏名字搞噱头,愣是给靠到色情暴力上去,实在让我很无语。。。我只能说,好吧,您真有才!),其它的还有一些很巧妙的设计以及程序的功能,会陆陆续续更新上去。我想,玩家既然花了几顿饭钱买了我这游戏,那这游戏总得体验出它的价值是吧,也许以前针对线上的玩家,游戏所做的不够多不够好,那咱就在之后的版本里把以前缺的东西更新上去,给玩家补回来,让玩家觉得,嗯,不错,这游戏挺值,这开发者也挺有诚意,要不然你说谁还会再来买这游戏呢,对吧~

         好了,写到这里,已经夜里快十二点了,该回家了,作为独立的开发者,规划好和遵守规律的作息时间还是很有必要的,否则一 个人是很容易会陷入恶性循环的。我会在随后更新的文章里慢慢再写一些关于steam等线上商店和线下的数据情况,另外还有新项目的进展等。最后附上《EnterVR》游戏里一个长枪角色的手办实拍吧~



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(转发自:原日志地址
我们的国产弓弩塔防游戏《EnterVR》发布抢先体验喽
键盘喵 2017-01-24

        我是“键盘喵”。其实距离上次跟大家说《EnterVR》上线绿光的事,已经有几个月啦(额,不明真相的童鞋,这是传送门),其实在大家的兹词下,绿光早已经通过了。只是我们的小团队中间粗了点小插曲(说起来都是泪啊),耽误了些时间,终于熬过去之后,又对游戏进行了很多修改完善,这次总算是在年前推出《EnterVR》的抢先体验版本啦。

        “古语有云:如果想走的快,就独自前行,如果想走的远,就共同前进。”随着这款游戏的连续几次更新的开发进展,我们渴望社区里愿意尝鲜体验的童鞋与我们一道走的更远。VR这个行业在世界范围内都被认可是未来趋势,但目前的VR游戏就像是在黑暗中摸索前行,几乎没有什么经验可以借鉴。我们也认为众口难调,作为开发者终就不该一厢情愿。所以这款游戏接下来的路如何走,大家认为怎么做更好玩,可以把各自的想法尽情表达出来,我们会将大家的智慧收集起来,然后尽己所能去把游戏体验做的更完美~

        然后,在之前绿光发布的时候很多童鞋就表示很喜欢这种塔防,但无奈没有VR设备,所以接下来我们在继续完善游戏的过程中,也会把一些VR开发和游玩的过程录下来给大家看。当然了,我们也在考虑做非VR版本的事情哦。

        好了,其它关于游戏抢先体验版本的更多细节就先不多说了,直接点下边的Steam商店页面链接就Okay啦~。各位童鞋且先上车,玩游戏的事咱们车上慢慢聊哈~


(一)Steam商店页面链接
(三)开发者微博:KeyboardMeow
(二)《EnterVR》玩家QQ交流群:429947963

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我们的国产弓弩塔防游戏《EnterVR》发布抢先体验喽
键盘喵 2017-01-24

        我是“键盘喵”。其实距离上次跟大家说《EnterVR》上线绿光的事,已经有几个月啦(额,不明真相的童鞋,这是传送门),其实在大家的兹词下,绿光早已经通过了。只是我们的小团队中间粗了点小插曲(说起来都是泪啊),耽误了些时间,终于熬过去之后,又对游戏进行了很多修改完善,这次总算是在年前推出《EnterVR》的抢先体验版本啦。

        “古语有云:如果想走的快,就独自前行,如果想走的远,就共同前进。”随着这款游戏的连续几次更新的开发进展,我们渴望社区里愿意尝鲜体验的童鞋与我们一道走的更远。VR这个行业在世界范围内都被认可是未来趋势,但目前的VR游戏就像是在黑暗中摸索前行,几乎没有什么经验可以借鉴。我们也认为众口难调,作为开发者终就不该一厢情愿。所以这款游戏接下来的路如何走,大家认为怎么做更好玩,可以把各自的想法尽情表达出来,我们会将大家的智慧收集起来,然后尽己所能去把游戏体验做的更完美~

        然后,在之前绿光发布的时候很多童鞋就表示很喜欢这种塔防,但无奈没有VR设备,所以接下来我们在继续完善游戏的过程中,也会把一些VR开发和游玩的过程录下来给大家看。当然了,我们也在考虑做非VR版本的事情哦。

        好了,其它关于游戏抢先体验版本的更多细节就先不多说了,直接点下边的Steam商店页面链接就Okay啦~。各位童鞋且先上车,玩游戏的事咱们车上慢慢聊哈~


(一)Steam商店页面链接
(三)开发者微博:KeyboardMeow
(二)《EnterVR》玩家QQ交流群:429947963

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