游戏太难是一个问题吗?作为开发者,应该坚持自己的立场还是满足玩家的愿望?
最近因为一些工作上的变动,开始独自投身制作独立游戏,我有很多方向的游戏类型想尝试,一直以来我的想法都非常活跃。我的第一个游戏是一个我其实并不擅长玩的类型,就是平台跳跃类游戏,并且它还是3D的。做这个游戏的启发是Only Up这款游戏,以我的观点来说,这个游戏的乐趣性并不能吸引我,但我发现主播们热衷于游玩此款游戏,慢慢的我觉得这种类型还有更多可能性可以做。
Only UP易于上手,能很快掌握操作要领,并且易于积累游戏进程,但一旦失误,惩罚也是巨大的,这是一个很好的设计思路,不少游戏都采用了这种模式来设计。而我做的正好相反,我的游戏难于上手,在游戏的前十分钟可能很容易让人觉得沮丧并放弃,设计思路非常像celeste,并且游戏的关卡设计也是完全按照”思考如果celeste的地图做成3D的,那应该是什么样的体验?有什么新的可能性“展开,因此关卡在操作性和思考性上都显著的难于大部分的3D平台跳跃游戏,玩家要首先思考如何到达,再通过大量练习才能到达彼岸。与celeste一样,这个游戏有着存档点,因此它虽然难,但一旦通过后将不会让玩家再重玩整个流程。
这个游戏一开始就冲着高难度平台跳跃类速通玩家设计,这个人群在整个玩家人群中本就属于少数,所以这个游戏不可能受到太大的欢迎。关于这点我有着心理准备,但是看到很多玩家在刚开始就被游戏击溃,让我不得不考虑是不是这个难度有点太高,尤其是对于这个游戏必须掌握的关于用镜头控制冲刺方向的操作,可能大部分人都很难在游玩的头十分钟掌握,导致在很早期就陷入了卡关的尴尬境地。另一方面的问题是,玩家从第一眼看到的印象上看,这游戏可能类似于only up,因此他们会怪罪说为什么没有攀爬功能,而如果这个游戏加入攀爬是一定会毁掉这个游戏的,就像大部分的马里奥游戏也没有攀爬一样,但大部分的玩家不会这样去思考,这无可厚非。
其实游戏难度也不是不能在早期做得更简单一些,但是我尝试后发现这只是暂时解决了问题,稍微玩到后面一点的关卡就会感到游戏的难度变化太过于陡峭,而我不愿意把游戏中后期的难度降低,因为中后期的关卡设计才是我设计这游戏的初衷,并实践了”如果celeste是3D的,那它有什么可能性“的想法。
我后来增加了一个训练模式,能让玩家快速复活,并且快速的切换到之前玩过的关卡,还增加了第一人称的游玩模式。多人模式也在打磨中,但过了最初的曝光期,后续关注的人就越来越少了。
毫无疑问,目前开发独立游戏是我目前唯一的收入来源,我想做自我表达,但玩家永远不会错,我如果想获得更多收入就不得不考虑向玩家希望的方向妥协。不过也不是完全没有人认可我现在的设计,有一名玩家在第一次通关的时候花费了8小时,然后在接下来的一周内,每天进行通关练习,从45分钟到10分钟,不断进步,我非常高兴他能享受这款游戏,我希望有更多的人也能体会到这一乐趣。
目前这款游戏我准备依然坚定自己的想法,让这个游戏具备个人色彩,但我不知道下一个游戏我应该继续做自己还是做出一些妥协。各位有没有陷入过这种纠结呢?
游戏页面:https://store.steampowered.com/app/2622540/Yeah_Wow_Hey/
目前速通Top.1的玩家录像:https://www.youtube.com/watch?v=SpYBKUEUXAg
诚挚的希望听到大家的建议