国产游戏为什么廉价?第一部分:色彩与文字

作者:转载小公举
2016-11-01
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本文已向作者 @任泽宇 授权转载,原载于知乎,如需转载请务必联系原作者。

引言

国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。这种页游审美源自何处?未来的自研网游又如何摆脱这种廉价感呢?我将用《天龙八部》作为案例进行分析。

色彩与文字

从《天龙八部》中我们可以看到。游戏中使用了不同的颜色来标示不同的信息。颜色用来区分信息的优先级和信息之间的亲密度都很必要。但是满屏幕的红橙黄绿青蓝紫的文字,导致了“If you highlight everything, you highlight nothing”的现象。所有的信息都混杂到了一起,本身应该起到的区分作用完全失去了。
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仅仅从聊天界面,就能看出设计上的巨大问题。颜色繁杂没有区分度,还有糟糕的描边。

有趣的是,白色这种最醒目的字体颜色却被搁置在一旁,反映了游戏界面美术在考虑颜色选择的时候,认为颜色越鲜艳,它越容易被辨识。然而事实却不然。人们总是先认识到明暗差异,才会认识色相差异。灰阶上的辨识程度决定了整个游戏的信息辨识度。所以深色背景下,白色的颜色辨识度是最高的。

同时,颜色所代表的信息需要统一。在魔兽中,所有黄色文字都是反映的系统信息,比如玩家任务,系统提示和个人UI。红色都代表着敌人,蓝/绿色代表着友军。这样让玩家能够更快的甄别出有用的信息,同时减少视觉负担。

但是到了国产网游这边,系统UI的文字是黄色的,系统发的信息是红色的标题带有粉红的内容。友军是黄色的,敌人也是黄色的。这些颜色随性地分配到各种游戏元素上,让玩家难以理解,颜色本身的效用也丢失了。这反映了国产网游美术的另一大思想:“颜色越丰富越好”。这是教科书式的设计误区。事实上好的设计正好相反,要用最少的颜色来区分游戏元素和信息就是最佳设计。

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左边友方NPC和右边敌方小怪竟然都使用了同样的黄色。混乱颜色所代表的信息。

国产网游还停留在有设计感就是渐变+浮雕+外发光+描边的时代。如果说十年前这种审美误区之所以存在是因为国人审美有滞后性,那么到今天的《新天龙八部》还继续这样的审美,那就实在没有理由。在《天龙八部》里,所有的字都是带有描边的。而描边放在中文字体上是致命的,它模糊了文字的结构,使得文字变得含糊难读。因为描边和粗体不一样,它只是简单地在字体外围加了两三个像素,并没有考虑到不同笔画之间的关系。而这些描边颜色也相对随机,黄配橙,粉配黑,白配蓝等,花样繁多。尤其到了聊天窗口中,文字小而拥挤,一大片黑色描边的文字就像巴掌一样打在玩家脸上。

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做减法,明确信息,颜色的目的。不盲目添加颜色和影响阅读的文字特效。

而这些设计者在做出黑色描边的决定时,一定是担心不带描边的文字出现在亮色背景下会变得难以阅读。但是因为聊天窗口本身就是深色背景的,这种担心便是多余的。

除了“颜色越多越有设计感”的误区之外,还有另一个教科书般的设计误区:“字体越丰富越有设计感。” 《天龙八部》一个画面里具有四种不同的字体,楷体宋体行楷和变形行楷。而《魔兽世界》中只用了两种字体。而两种字体往往是游戏最适合的字体数量。一种装饰性文字,一种阅读性文字。这和海报设计如出一辙。过多的字体只能让画面混乱不堪。

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仅仅右上角的一小块地方,就用了三到四种字体。而且伴有不同的文字特效。

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《魔兽世界》中全局两种字体,整个右上角只使用两种颜色。用最少的元素表达信息。

如果字体的繁多已经给玩家的阅读造成困难的话,在文字上加上渐变特效就更加变本加厉了。尤其是当文字并非作为装饰性文字存在的时候。同时文字的拉伸也犯了字体设计的禁忌,更加让画面显得低级,杂乱。

从地图和底边框可以看出游戏试图使用水墨画的风格,水墨画的风格的关键词是色彩对比度大,飘逸,平面。而游戏的其他内容都使用了拟物化的渐变绘法,让整个游戏风格不伦不类。

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UI上出现水墨风格的元素,但是却用更多冲突的元素来让整个风格不明晰。

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低端绿,很有可能是很多人对这种国产网游的第一印象。

游戏内试图用最高饱和度的绿色作为植被的颜色,而这种满屏幕绿油油的画面经常是国产网游的第一印象。在这种写实唯美的风格下,对于树的明暗概括尤其重要,而不是整棵树用统一的绿色铺开。尤其是这种绿色是最低级的纯绿。在生活中的树叶是不会呈现同样的颜色,这也暴露了美术经验的不足。

总结

国产游戏的页游品质根源于落后的审美。游戏美术不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,让游戏画面混乱不堪。在今后的游戏中,需要在游戏美术上做减法,能少用字体和颜色就尽量少用。整个游戏风格必须统一,在游戏的美术工作开始前就要定义整个艺术风格。

一定不要见到什么风格好就往游戏里添加,坚持已经制定的美术基准。国产网游的一大问题就是界面中充满了不同风格游戏的元素。加剧了廉价感。

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-11-01

    廉价这个词,其实严格来讲分两类,一者是造价廉价,一者是界面廉价。造价上不用多讲,详细划分的话有美术、音乐、3D引擎之类的,整体或者单一缩水被称之为“造价廉价”,硬伤;而界面廉价,最明显的是国产页游和手游,一眼望去眼花缭乱的,小时候看还觉得很高大上呢,但现在玩了很多国外网游页游以及手游后发现,国产弄出这么多图标,故意把讯息窗口文字整的五颜六色,实则是在掩饰什么。我一哥们把页游界面重新改了下,改的很干净,聊天窗口也做的“清一色”,只有特殊物品或者系统提示有其他颜色,但是缺陷很快就看出来了:游戏的优化很糟糕!纹理细节什么的,模糊甚至有码。于是,又有人吐槽:“界面弄的五花八门,就是为了转移玩家注意力,不让你看到游戏的硬伤。”这话说的有道理,但我不完全赞同,毕竟这种界面与优化也算咱天朝的特色了,老外也有受够了他们的游戏而喜欢这种五花八门华丽界面的页游手游的,萝卜白菜各有所爱,不能一棒子打死一片是吧,hhh...

    如今国产网游很少有人玩了,当年在网吧火的那几款,如今已经没人再玩了,基本上是国外网游或者代理国外的网游和页游,而推广国产网游现在基本上都是靠视频前的60秒广告和某些软件捆绑的下载,这种强制安利行为倒是让人不喜了。呃,作为弃坑网游多年的单机党,算是说点掏心窝子话吧。

    最近由 至尊小夜猫 修改于:2016-11-04 17:26:30
  2. rayriver 2016-11-02

    我倒是觉得,这个不一定是美术审美不足,而已和游戏目标受众有关

  3. yellow 2016-11-02

    你们说的都对不是单一因素决定的。

  4. xiaohui 2016-11-03

    太花里胡哨了,显得很廉价。

  5. HcAndersen 2016-11-05

    楼上仁兄分析的有理,繁杂的UI其实就是在转移人们对于游戏本体的注意力。反观很多游戏大作我们会发现其UI和HUD非常简洁明快,甚至就是只有几个矢量图形和文字就解决的,这才是一种正确的方式。还有一点在于这方面实际上也不能过于埋怨美工,很多时候美工设计人员需要听命于直接决策者或者策划,然而并不是每一个决策者都有足够的设计素养来明确如何才美观,有时候也是无奈啊。

  6. yellow 2016-11-05

    突然想起来一个事,国产动画不也是类似问题吗?

  7. Abiu 2016-11-16

    说的对,然而并没有制作人听你的233

  8. sakuramoeyuki 2017-09-14

    Emmmmm太多游戏根本不是玩游戏, 而是玩UI
    做个界面在里面点来点去就能算是一种玩法,我只想说MDZZ
    所以不管端游手游一进去都是满屏幕的图标,看着就倒胃口

  9. Zzzzz111 2017-12-07

    主要是看游戏的受众吧,国内游戏玩家数目基数大,问题再多也没事的
    比如
    1、你说的天龙和魔兽,可能有的玩家看一眼就卸载了天龙,可是有的玩家可能还喜欢天龙的画画绿绿,觉得很酷
    2、再比如,那些广告说传奇挂机,挂机一天赚几万,很多明星代言,可能有的玩家直接就X,或者装广告屏蔽了,但是,在里面玩了很久,充值几万,几十万的人也很多啊。

  10. huangyuanyeshu 2018-07-29

    不是设计本身的问题,而是为何这么设计的问题

  11. 0313 2018-09-05

    没在几十人甚至上百人的团队待过。。。。不知道他们是怎么想的,反正我在过小团队,设计思路基本就是,看市面上的其他游戏是怎么做的,问为什么我们也这么做,说因为这些ui设计包括玩法是被其他人验证过的,并且是成功的。。。。把验证过的东西拼凑成我们的游戏玩法里是ok的。emmmmm

  12. afeng啊疯 2019-09-20 新浪微博会员

    我感觉是不是:以前受技术限制画面落后糟糕,所以才可控性较大的美术界面上花大功夫(比如各种模拟写实高仿真UI)....然而如果看看各种大厂3A,都在尽量走极简和扁平的UI风格,重点突出游戏画面和人物信息。所以,从某种角度讲,过度包装的UI有时候确实是为糟糕的游戏开发质量打掩护。

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