善意硬币或化学赌场:电子游戏中性与浪漫叙事设计的新视角

作者:1145
2023-07-08
7 4 0

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:米歇尔·克拉夫(Michelle Cluff)
  • 译者:1145

正文

感谢大家来听关于善意硬币(Kindness Coin)系统设计的演讲。我叫米歇尔·克拉夫(Michelle Cluff),是一名游戏编剧、编辑和叙事设计师,也是叙事工作室 Talespinners 的合伙人。我曾参与创作过各种类型的游戏,其中包括一些浪漫的互动小说,这对我很有意义,因为我真的非常痴迷于游戏中浪漫的性吸引和性内容。 我也是 IGDA 浪漫与性爱特别兴趣小组(IGDA Romance and Sexuality Special Interest Group)的共同创始人和主席。同时我们的 Discord 社群也正在作为一个情色和浪漫互动媒体的论坛重新启动。我也曾多次在 GDC 上谈论过游戏中的性和性吸引。

很多人可能听说过善意硬币,即使没听说过,也可能在一些你最喜欢的游戏中遇到过。善意硬币系统在独立游戏和 3A 游戏设计中都极其流行,用于游戏中的浪漫和性内容。但是,它带来了很多负担。善意硬币设计下的浪漫故事令人信服,兼具感性与性感,但这往往是由于编剧们很出色,而不是因为采用了善意硬币设计。如今,许多游戏彻底拒绝这一设计,转而拥抱完全不同的玩法和叙事系统来探索爱与性。这很不错。但本演讲是关于如何创建类似善意硬币的系统和结构,且在此基础上,具有更多有机的化学反应和细微的关系动态,同时减少让玩家不适的可能性。

因此,这次演讲将涵盖:善意硬币是什么?它为什么不好?为什么它有时又是好的?接下来,我们将了解依赖通用的善良(Generic Kindness)的叙事,和针对特定性格的化学反应(Character Specific Chemistry)叙事,并讨论从前者转向后者的优点和可能性。最后,我们将探索两种模型,通过化学反应重新想象旧有的善意硬币设计。其中一种模型重构了善意硬币的格式,可靠地构建浪漫和性张力。另一种则颠覆了这种格式,以支持不可预测性和偶然性。现在简单说明一下,本次演讲并不是关于如何写出好的浪漫、性,或化学反应,而是更侧重于设计用来讲述这些故事的叙事系统,作为我们创作的基石。

让我们从善意硬币说起

善意硬币是一种特定叙事系统的昵称,你通常会在视觉小说和 RPG 中遇到它。在这种系统中,玩家对 NPC 行使送礼物这样的友善举动,从而赢得 NPC 浪漫的概念性爱意作为奖励。因此,善意硬币系统意味着玩家在用善意赢得或支付爱。

善意硬币系统是如何运作的?

这张幻灯片是善意硬币系统在游戏中如何动态运作的可视化说明。玩家选择对 NPC 做出和蔼或善良的行为,这些行为通常是对话树(Dialogue Tree)或选项菜单(Choice Menu)的一部分,往往通过用户界面的硬图标、弹出式窗口等向玩家发出明确信号。这些行为可以是赞美、附和、施予恩惠、赠送礼物、完成忠诚任务,或仅仅是共度时光。每当玩家角色做这些行为时,就会使 NPC 的内心价值提高,我们将这个值称为爱意值(Affection)。爱意值有时是被追踪的,有时是临时弹出的窗口,有时则隐藏在游戏系统的核心逻辑中。

从叙事角度来看,这个变量衡量了 NPC 在浪漫或性方面喜欢玩家的程度。因此,NPC 的爱意值不断增加,达到特定阈值后就会触发响应,使双方的关系有所进展。触发的响应可以是解锁更多的游戏玩法,而更常见的做法是,在过场动画中显示主要的关系节拍,例如兴趣交流、初吻、爱的告白,当然,还有性!响应触发后,游戏通常会过渡到更加线性的传统故事,或进入“玩家不断做出友善选择,NPC 则以更多爱或性来回报”的具有新阈值的循环。说到这里,你可能看到了这个系统的问题所在。

善意硬币的缺点

我认为上图很好地总结了问题。善意硬币系统有很多值得批评的地方,而大多数人关注关系模式、性权利和性别关系这些更大的负面文化影响。这些都值得专门探讨,但本次演讲,我想将重点放在那些让编剧们难以写出优秀浪漫故事、性故事的叙事和写作问题上。

1. 没有塑造或反映玩家的性格

首先,相对于游戏的其他部分,善意硬币系统很少养成或反映出玩家性格。玩家可以在游戏中扮演完全不同的角色,但善意硬币系统常常与之完全脱节。你可以扮演杀死小狗的怪物或字面意义上的圣人,但无论扮演哪个,当你和恋人说话时都会是:“嘿,宝贝!我给你买了花,希望你喜欢。”而你在其他部分表现出的性格在此时都不重要。很多时候,善意硬币系统必须这样写,才能适应玩家扮演的任何性格类型。因此,我们作为编剧,必须写出更多通用的东西去适配任何性格,不需要太好,也不需要太坏,只需要友善就行了。所以这是问题之一。

2. 使 NPC 角色扁平化

另一个问题是,善意硬币使 NPC 角色变得扁平。你可能会遇到非常多样化的 NPC 恋人阵容,Ta 们有着不同的浪漫故事弧线。这很不错,可你最后还是以相同的方式去吸引 Ta 们,而 Ta 们也都对此保持积极的回应。这又是一种类似自动售货机的模式,“货物”可能会提供不同的过场动画和内容,但你仍然将相同的、代表友善的货币投入其中,这抹平了它们之间的细微差别和不同之处。

3. 剥夺了 NPC 的能动性

善意硬币系统会剥夺 NPC 的能动性,凌驾于 Ta 们的欲望之上。这并不是双向的浪漫,而是玩家在对 NPC 行使浪漫,用善意轰炸 Ta 们,直到 Ta 们积极回应。NPC 是玩家车上的乘客,正驶向一段关系。没错,NPC 也许是心甘情愿地当乘客,但 Ta 们也应可以自己驾驭方向。

4. 将柏拉图式的尊重与浪漫/性兴趣混为一谈

但若是缺乏对 NPC 的驱动力和欲望的强烈感受,我们会不太理解 Ta 们为什么朝那个方向行驶,以及 Ta 们为什么想和玩家在一起,而不是觉得玩家仅仅是对 Ta 们友善。这让我想到了另一个大问题。善意硬币系统将柏拉图式的情感与浪漫、性的吸引混为一谈,在这个系统中,某人对你友善又符合你的性取向,显然唯一的自然反应是疯狂地爱上 Ta,并和 Ta 发生关系。如果真有这回事,我就会和遇到的每一个好人发生关系,但我已经被工作占满了,所以并没有时间做这种事情。

善良很伟大,但将爱和欲望作为它的默认反应并没有显示出是什么让这些感情与柏拉图式的尊重有所不同。因此,在最好的情况下,编剧仍然要做额外的工作来充实这些内容。而最坏的情况则会让柏拉图式的动力占据浪漫或性,背后缺乏化学反应。而且不客气地说,善意硬币会触发玩家对现实生活经历的糟糕回忆,许多女性都遇到过将这套逻辑作为武器,并期待她们用性来回报善意的人。无性恋谱系(Asexuality Spectrum)与符合其性取向的柏拉图式的朋友在这方面也常有不好的经历。这并不是说上述文化态度应该归咎于善意硬币系统,但如果游戏中处理不得当,肯定会让人想起这些东西。如果在现实中体验这些东西会令玩家感到沮丧,那么 Ta 们也不会想在你的游戏中体验这些。所以是的,善意硬币系统有很多问题。

善意硬币的优点

现在让我们来聊聊这个系统的优点,因为它们确实存在。通过识别这些优点,我们可以努力改进这个系统,或用保留优点且摒弃缺点的新结构来取代它。

1. 便于编程和设计

首先,它的实现简单到令人难以置信。系统循环的代码和逻辑非常基础,任何人都可以学会,我知道这点是因为我用 Twine 做了简单尝试。从设计角度来看,它也非常简单易懂。它足够稳健,可以独自构成完整的游戏,同时也非常容易加入到更大规模的项目中。从入门级的视觉小说到完整的 3A 游戏里,你都能看到它,这就是原因所在。

2. 便于剧情规划

公平地说,善意硬币系统让编剧能够轻松勾勒出游戏中的主要节拍和次要节拍。该系统框架灵活,不仅可以胜任重要的过场动画,还能够处理沿途的小型互动,并且可以根据需要轻松扩展或缩小。

3. 便于玩家参与其中

善意硬币系统让玩家以简单的方式参与到他们喜欢的浪漫和性爱故事当中,这些故事可能有曲折、挑战和不愉快的结局,但体验它的系统是可靠和直接的。选择正确的选项可以推进关系,这些选项通常很明显,如果不明显,则可以查询攻略。许多玩家真的很欣赏善意硬币在这方面的优点,这并不是因为 Ta 们懒惰或需要喂到嘴边,也不是因为 Ta 们认为自己有权利看到 NPC 的胸部。上述玩家的很大一部分属于边缘化的性别和性取向,Ta 们只想要在简单安全的空间里享受幻想故事。许多玩家很忙,压力很大,不想为了亲吻自己喜欢的角色而费劲心思。Ta 们不是因为关系中的交易因素而玩游戏,而是为了以一种轻松无压力的方式来驾驭这些浪漫和性的故事。有些人喜欢《黑暗之魂》(Dark Souls),有些人喜欢《星之卡比》(Kirby),有些人两者都喜欢——在不同的时间和背景下。因此,尽管我们需要探索爱、性和复杂现实主题的游戏,但我们也需要拥抱那些好的、简单传统的“愿望实现”游戏。

那么,我们如何更好地实现愿望? 如何摒弃硬币的隐喻,重新构建 NPC 爱意值的增长方式? 如何重塑 NPC 的回应? 并且,如何让玩家有更多选择而非进行乏味的友好互动?

化学反应的乐趣

我认为改进这个系统的最佳方法之一,是将关系和故事的基础建立在化学反应和吸引力之上。此处我所定义的化学反应和吸引力是指任何激发非柏拉图式情感兴趣的元素,无论它们有关浪漫还是性,是长期的还是短期的。

无穷的叙事可能性

1. 任何事情都可能是化学反应

这种方法有很多好处。首先,当我说“任何事情”时,我指的是以全面的方式定义化学反应。你可以和他人建立最深刻的联结,也可以是最美妙的浅层欣赏。当然,有时你会很幸运,在一段关系中体会到这两种感觉。但有时它会更多地偏向其中一端,这也很有趣。拓宽我们对吸引力的看法,让我们可以讲述更多类型的爱和性的故事,以及更多人们相互吸引的方式。

2. 任何事情都可能是游戏玩法

同样地,“任何东西”也可以指玩家行动,以及更重要的游戏玩法。因为化学反应可以融入游戏的每一个玩法系统,而不仅仅是对话系统。这并不是贬低对话系统,其实我特别喜欢它。但身体和情感的吸引并不仅仅在对话时发生,而是随时随地。所以 NPC 没理由不被角色的战斗方式、外表、行动方式所吸引,也同样可能被角色如何砍柴、抚养猫咪、征服王国所吸引。如果叙事设计考虑了如何利用系统讲述故事,那么请让我们用这些系统来讲述浪漫和激情的故事吧。

3. 更大的玩家角色扮演空间

这种方法为玩家的角色扮演和性格发展带来了更多有趣的可能性。因为现在不仅仅是送礼物和说好话,而是选择选项来定义你是谁,你有哪些特质,以及那些 NPC 喜欢的能激发吸引力的东西。例如,如果你想和一个 NPC 发展浪漫关系,而 Ta 对呆萌的人没有抵抗力,那么你可以通过说呆萌的话、做呆萌的事来玩弄这个系统。这完全没有问题,因为你在扮演一个呆萌的角色,而目标 NPC 会被此吸引。

4. 让 NPC 更加丰满

这种方法提供了更多的空间来丰满和区分可攻略的 NPC,因为不同的人会被不同的事情所吸引。因此,你可以深入了解每个 NPC 想要什么,以及他们的不同之处,而不是用善意包裹自己,让每个角色都意乱情迷。这意味着需要真正了解每个角色的兴奋点、关系目标、是什么吸引了 Ta、以及 Ta 们对此如何表现,所以你需要将这些信息添加到角色简介中。友情提示,这也适用于无性恋角色,Ta 们关于上述一些问题甚至所有问题的答案可能是“无”。但这仍然是一个答案,而不是什么都没有,所以你需要考虑到这个情况。

5. 赋予 NPC 能动性

最后,将 NPC 作为主动角色来撰写浪漫故事要比被动角色更容易,因为玩家的动力不再是靠善意征服 NPC,而是通过自己的行为方式吸引 NPC。这样,球就传给了 NPC。NPC 可能会因玩家的行为而产生内心感触,但是决定如何行动需要符合 Ta 们的角色设定。

模型 1:化学牌塔

我可以一直讲述化学反应的系统性和叙事可能性。但这些内容将留待明年再谈,让我们先回到善意硬币系统,并看看当你将“善意”和“硬币”替换成“化学反应”时,会发生什么。我称这个新系统模型为化学牌塔(Chemistry Card Tower)。


可靠地构建张力

在化学牌塔中,玩家选择性格行为来吸引特定的 NPC。这将使吸引值不断累加,当吸引值达到阈值时,主要的关系节拍会被触发,通常是 NPC 对玩家角色的吸引采取行动。你可能认为这和善意硬币系统完全相同,并且存在完全相同的问题。但我想说的是,即使是编剧头脑中的系统框架的细微差别,也对写作有着巨大的影响。

从“硬币”转为“牌塔”,甚至是一个更好的应用比喻,因为现在的重点是建立些什么,而不是赚得些什么。牌塔中,每张牌都会使塔建得更大更高,而张力也会越来越强,直到塔最终不可避免地倒塌。在化学牌塔这个模型中,卡牌即每一次能够激发 NPC 兴趣的互动。你需要不断提升角色之间的化学反应、吸引力和关注度,直到 Ta 们投入对方的怀抱,或邀请对方出去喝一杯,这也完全可行。

在桌面角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game)中,有一个绝佳的例子叫做《太空星缘战士》(StarCrossed),它使用叠叠高代替卡牌(Jenga)作为游戏的核心玩法和故事机制。玩家扮演的角色和 NPC 相互吸引,可由于某些原因不得不抗拒这种吸引力。但每当 Ta 们做出有吸引力的行为时,就必须从叠叠高上移走一块,直到该积木倒塌后,Ta 们便会放弃抗拒并按欲望行事。这是很好的将某些关系动态概念化的方式,在实际写作中,也可以成为爱和欲的戏剧性弧线的灵感来源。


善意硬币 2.0?

让我们来看看新的系统循环,了解化学牌塔与善意硬币的更多不同之处。首先,在化学牌塔中玩家的选择和行动性质已经有了很大不同,不再是通用的善意行为,而是有趣多样且针对 NPC 的特定行为。这些行为可以是超级浅显的,也可以是意义深远的,可以是对话,也可以是游戏玩法。当然,如果你追求不同的 NPC,那么需要采取的行动和展现出的吸引力都会完全不同。不过,由于该模型仍然以简单和可靠为目标,这些行为可能仍会被明确标识出。

其次,化学牌塔将 NPC 的感受框定为吸引力而非爱意,这避免了将柏拉图式的温暖与性感浪漫的温暖混为一谈,同时还能够更全面地包容各种类型的情感兴趣。最重要的是,将其框定为吸引力可以更好地与 NPC 的某些主动欲望联系起来,而不是被动的感激。因此,吸引力的阈值在这里更有重量和意义:这意味着 NPC 感受到的吸引力已经到达临界点,强烈到无法抗拒,所以必须采取行动。Ta 们选择采取行动,是因为 Ta 们遵循自己的感受,又或是完全被自己的感受左右,受迫行动。

以一个假设的例子为基础,让我们来看看在《龙腾世纪 2》(Dragon Age II)这样的游戏中,化学牌塔的可能运作方式。在实际游戏时,对话系统通过让你选择三种不同的个性类型之一,在浪漫关系之外塑造主角霍克(Hawk)的性格。如果更进一步,这些个性可以很好地与某些爱情趣味融合,而这可能正是伴侣所需的吸引力。于是,浪漫场景的背景故事变得更加丰富。NPC 之所以当晚拜访你,是因为 Ta 们被你的性格打动、逗乐或刺激到,而这种吸引力并不仅仅存在于你们在一起的时候,而是所有时刻。类似模型可以很容易地转换为化学牌塔,它在游戏对话选择中的每个时刻都能发挥作用,而不仅仅局限于浪漫场景。

因此,即使是同样的循环,细微的差别也会产生巨大影响,而善意硬币的大部分优点按理说不会成为新模型的缺点。是的,你仍然在选择正确的选项来追求虚拟美人,但这些选项更加有趣,追求的过程更加自然,故事也更具深度。

如果说善意硬币系统是通过说和做正确的事来获得爱和性的回报,那么化学牌塔系统则是要成为能够吸引 NPC 的正确类型的人。这就是我所说的更好的愿望实现方式:为玩家提供清晰简单的、通往他们想要的浪漫和性艺术的道路,同时,让这条道路对体验和创作都更有意义、更有趣。

化学牌塔模型显然适用于 RPG 和视觉小说等游戏类型,这些游戏已经大量使用了善意硬币系统,没有必要设计全新系统,做重复工作。你可以在已有的系统上迭代改进,这会让制作方和资方非常高兴。另外,浪漫和性爱叙事适合采用化学牌塔模型来表达具有配对包容性和确定性的主题,因为其部分吸引力在于,你选择某个选项后,知道故事将在哪里结束。而对于那些寻求更理想化体验或更容易参与的故事的玩家来说,该模型也是不错的选择。

模型 2:化学赌场

但如果以上情况都不适用呢? 如果你的目标玩家希望感受现实世界中性与浪漫的复杂、怪异和痛苦呢? 如果 Ta 们希望困难一些呢?或许你也如此,正在制作一款游戏——爱情并非总能圆满结局、玩家也不总是知道该怎么做的游戏。你可能想要讲述更加现实的故事,即爱情可能会带着困惑、不确定和随机因素向玩家袭来。让我们面对现实吧,至少当爱和性的故事开始时,就可能同时涉及到不确定性和运气。有些情况下的好运气只是因为在正确的时间遇到了正确的人,或经历了一个无法规划的随机时刻。而且说实话,在现实中很难真正规划吸引力,也很难预测情感火花。即使你有一个偏好类型,也不能保证如果你遇到这种类型的人,你就一定会喜欢 Ta 们。

此外,玩家不会完全顺着教程(攻略)推进游戏。你无法知道 Ta 们的内心想法。如果你像我一样,你几乎都不知道自己的想法。我们都不知道自己到底在做些什么,有人能够和别人勾搭上真是个奇迹。

然而,我们仍然冒着风险跳进神秘的水域,因为我们追寻的爱情或战利品值得这样做。这一切听起来都是讲故事的好素材,而我们正在使用的媒介恰好融合了运气和随机作为基础。因此,第二种模型名为化学赌场(Chemistry Casino),顾名思义,这个模型包含了化学反应和吸引力,但通过随机数生成器(Random Number Generation,RNG)等游戏系统,通过写作以及隐藏信息与反馈等方式,增加了不可预测性。在化学牌塔中,你知道 NPC 觉得什么有吸引力,你知道 Ta 们会被吸引,你知道 Ta 们最终会采取行动。而在化学赌场中,你可能无法确定这些事情,因为它们对你是隐藏的,或是真正随机的。这种模型仍然鼓励角色扮演和探索吸引力,但并不提供保证。

例如,该模型可能不会清楚地传达 NPC 的喜好类型,这意味着你不能仅仅挑选一个 Ta 们明显喜欢的特征,而必须根据对 Ta 们的了解,凭感觉去把握。你可能永远无法确定自己做得对不对,所能做的就是尝试。而且,即使成为某个 NPC 喜欢的类型,也不一定会自动产生吸引力,它确实会对此有所帮助并提升可能性,但也许无法保证。一个好的比喻是使用非赌场的骰子来解释它:你的角色具有吸引力的特质更像是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)中的投骰编辑器,它并不是用于诱惑,而是用于判断是否会产生火花。如果你拥有 Ta 们喜欢的多种特质,那可能性就会更大,但最终结果仍未可知。当然,反过来也一样,你可能与 Ta 们通常喜欢的人完全相反,但由于某种原因, Ta 们却对你有感觉。

实际上,化学赌场设计中的随机化是指使用类似随机数生成器的元素。对于那些已有游戏设计和叙事设计的作品来说,这是非常好的选择。例如《十字军之王 3》(Crusader Kings III),它基本上是一个肥皂剧生成器,通过随机生成人物和事件,如婚姻、通奸、怀孕等,造就了杰出的、围绕爱和性的涌现式叙事。

然而,对于更传统的游戏故事,这可能会有些棘手。首先,对于玩家来说,他们中的大多数都不想因为一次坏运气而被阻挡在浪漫和性的内容之外,尤其是当他们已经玩过几百个小时。其次,对于编剧来说,我们需要面对现实。有效的浪漫和性的故事往往依赖于特别非随机的东西,比如角色刻画、节奏、逻辑。因此,让一些没有故事联系的随机事件突然发生,将会潜在地破坏整个故事。


随机化-混合模型

如果你同时想要随机化和传统叙事,可以尝试采用混合模式。例如,可以将故事模块化,使其易于调整,或者让随机轻量化,使其从属于叙事。《魔物学园》(Monster Prom)是一个很好的案例,其游戏目标是邀请一个魔物参加舞会。游戏中有一个化学反应系统,你对 NPC 的吸引力取决于是否在 Ta 们喜欢的特质上拥有较高的数值。但是,每次提升这些数值和特质的场景、挑战大都是随机的。因此,如果经历了错误的遭遇,你可能会在无伴侣的情况下参加舞会。


被操纵的赌场:“愚弄”你的玩家

实现化学赌场模型的另一种方式是采用伪随机,创造一个被操纵的赌场。这正是叙事的真正作用所在。即使玩家可以一直选择正确选项并锁定一段恋情,通过叙事和其他系统,也可以让这段关系感觉像是凭运气。当然,有些玩家会看透玄机并发布攻略,但你仍然可以确保那些不看攻略的玩家体验到用心或欲望赌博的感觉。

1. 隐藏一切

那么如何实现伪随机呢?其中最简单的方法之一是隐藏一切,特别是隐藏对于浪漫行为的即时反馈。不要指示 NPC 更喜欢哪个选择,让玩家像第一次开始约会那样蒙在鼓里,让他们猜测、跌倒、尝试。这种不确定性可以推动紧张感,而这种紧张感可以用来为故事中的浪漫和性提供动力。最显而易见的隐藏方式显然是用户界面,确保其中没有爱心、弹出窗口,或任何类似的东西。在文本中,也有像这样需要隐藏和避免的反馈。

在许多浪漫游戏中,对话往往会明确反馈玩家的浪漫兴趣是否得到回应。但是,假如玩家在调情,而 NPC 只是挑了挑眉毛,微笑一下,然后转移了话题,玩家可能会想:“天啊?这是什么意思?”这种感受有点像真实约会的感受,因此,在项目计划和规模允许的情况下,可以利用肢体语言等模糊且微妙的东西来表达情感。

2. 分分合合

也有其他方法能够使非随机的恋爱系统感觉像是随机的,比如采用老套的“分分合合”模式,但这需要以一种巧妙的方式来书写,以免玩家感觉“又是同样老套的结局”。

3. 采用 "神秘 "结构

你可以尝试采用侦探小说的结构来写性感浪漫的故事,只不过这里的谜团并不是凶手的身份,而是所涉及的感情的性质。

4. 为令人惊喜的、愉悦的“胜利”而写

在写作中,可以将最终的情感联系描写成一次幸运的胜利或小小的奇迹,而不是必然的结果。这能体现出意外的好运和性感的巧合等主题与母题,或者只是捕捉到跳出飞机后发现“哦,天哪,降落伞真的有效”时的感觉。换句话说,要敢于冒险,做出信仰之跃,并最终获得成功。请记住,爱和情欲有时是不确定的、令人困惑的,甚至是可怕的,但正是这些使成功变得更加甜蜜。

要了解相关的实际应用,我强烈推荐大家玩一下视觉小说《初拥》(First Bite),因为它是一个很好的案例,既有随机叙事的感觉,同时又隐藏了非随机的化学牌塔系统。这是一款吸血鬼主题的哥特风约会模拟情色恐怖游戏,你需要打动、吸引吸血鬼,他们会和你进行非常热辣的吸血鬼性爱,同样,如果你无法打动他们,他们就会吃掉你。这可以说是约会模拟版的《黑暗之魂》,它让人倍感紧张,而部分原因是,虽然存在正确的选择,但你无法真正猜测出什么是正确的,而且也不能总是相信吸血鬼的反应,你并不知道他们微笑是因为喜欢你,还是因为他们在玩弄你。这种危险的意向表达使游戏中的性爱更加刺激,同时大团圆的结局让人感觉就像赢得了彩票一样。

总结

各位朋友、各位编剧,各位叙事设计师,我是来埋葬善意硬币系统,不是来赞美它的!然而,新的事物可能会在旧的土壤中萌芽,或者像僵尸一样突然蹦出。上述两种模型绝不是浪漫和情色叙事设计的唯一选择,你们可能发现有些游戏已经在某种程度上使用了这些模型,但我希望它们仍然是对你们所有人有用的框架。我认为它们是很好的途径:可以用写作和叙事设计重新打造被诟病的善意硬币系统,使它变得更好。同时,我认为它们也是讲述关于爱和欲望的不同故事的好方法,无论是那些不可抗拒的力量,还是几乎不可能发生的日常小奇迹。两种愿景都可以是美丽而引人入胜的,只是你和团队需要弄清哪种模型最适合你们的游戏。

简而言之,要追求角色之间的化学反应,而非平淡无奇的友好交往;赋予 NPC 能动性;利用每一个游戏系统来讲述爱和性的故事;探索随机性和可预测结果之间的设计和叙事差异。继续创造和支持令人愉悦的、简单肤浅的愿望实现,同时也要创造和支持更为复杂真实的愿景内容。设计系统以创造使玩家心花怒放的时刻,创作故事让玩家在性和爱的主题中展翅翱翔。

非常感谢大家。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=vlyH_NAs3f0
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。