独立游戏开发

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MDA Framework 到底该怎么用 #1

本文会结合 Marc Leblanc 在 Game Design Workshop 现场表达的一些观点来谈谈我对 MDA 框架的一些理解,把前人的一些对 MDA 框架介绍不够清楚的地方进行一些补足。我也会具体介绍工作坊上我们做了些什么,以及它们是如何帮助我更好地理解。

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Unity自动化构建之iOS打包

从进公司到现在的一个半月多时间,通过自己一个人踩坑,一步步完成了整个流程。对于我来说也是学到了许多,希望大家看完我的文章也能学到。

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Unity 3D 插件开发教程#1:自定义锚点组件

刚开始没打算写教程的,因为自己也不是什么大神,自己也是刚开始写u3d插件。所以动了一个抛砖引玉的心思,打算把自己的开发流程,开发见解写出来,让更多人接触,让高手也来写教程,让大家有个讨论的地方。

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利用GPU实现大规模动画角色的渲染

我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了。

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游戏设计工具 #4:可视化

可视化是描述使用拼贴、手绘、图片或者画集来交流游戏设计的方法。注意,此处着重交流的是游戏设计,(而非叙事或者视觉风格),并且包括创造它们的任何模板或者指导。

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游戏是什么?关于游戏本体论的探索

在本文中,我将尽可能用“crystal clear”的表达方式来阐释我自己关于游戏的本体论(即游戏是什么)立场,但“crystal clear”的表达原则会注重于把看似复杂和宏大的理论拆卸为一条一条清晰可辨的构成论证。

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Roguelike游戏开发得失随笔

这是作者写于两年前的一篇老文,但其中对于Roguelike的设计探讨并不过时,因此编辑并分享,供各位参考。

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将步行模拟器做砸的八个小诀窍

玩游戏时候的一些想法,主题是如何设计不好玩的步行模拟器。只列举,不解释,不论述。

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基于 Unity 的 Roguelike 随机房间生成的方法

本文主要是为了实现各种随机大小不一样的方块基础房间,便于 Roguelike 游戏地图使用,希望对各位独立游戏的新手有所帮助,同时也希望各位大牛可以给出宝贵意见。

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DungeonScript:轻松创作老派第一人称地牢

现在 PuzzleScript 的后继者出现了,DungeonScript。它同样由同一开发者 Farbs 打造,有着同样的简易特性,但是被用于老派的第一人称地牢游戏。

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直面游戏与现实伦理的论证

游戏代表着虚拟世界,然而当它愈发真实的时候,我们就需要考虑一个问题:游戏中的道德与伦理是否应该有界定或者准则呢?今天我们就来谈谈游戏中的道德。

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游戏中的疏离与沉浸

用些许“疏离感”来凸显要表达的事物这一点往往会在游戏设计中被忽略,其实一味地追求沉浸感也许并不会让游戏达到它最好的状态。