独立游戏开发

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关于概率、随机、技能的辨析

虽然在玩家看来随机系统与技能系统完全是两个方向的设计要素,然而在开发者眼中,它们就像调味剂一样,不断寻找最合适的比例,才能创造出最完美的味道。

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48小时里我做了什么:第一次极限游戏开发,Ludum Dare 38

2017年4月24日16点23分。刚从床上爬起来的我肩颈酸痛,饥肠辘辘。昨夜难熬的腹泻和呕吐似乎已经消失了,想来应该是吃的药管用了。并不是因为贪睡——事实上,在刚刚结束的五个小时睡眠之前的48小时内,我在进行一场和自己的战斗。

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游戏中的“跳舞熊”

我们需要纠正玩家金字塔中对高级玩家和初级玩家的错误归类,需要更改对手机游戏和主机游戏的认识偏见,需要帮助更多的游戏幸存者祛除自卑,需要让众多的辩护者更加冷静、更有人性地看待游戏。

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一个游戏是如何被设计和开发出来的

在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。

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教育如何装入游戏这个容器

教育的其他环节我想必须通过挖掘学习本身的乐趣才能够聪明化解。这也是为什么我们真正应该改变的是教育方式本身,而不应该只是将期待寄托于增加所谓的游戏元素之上。

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斯金纳箱式游戏

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,对以消磨时间,令人成瘾为特点的斯金纳箱式游戏进行了探讨。

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游戏设计工具 #3:游戏设计模式

游戏设计模式是对某一游戏机制(规则与系统),游戏体验(交互、心流与游戏感),游戏种类(竞争、合作等),技术形式(卷轴、俯视角、桌面游戏、卡牌游戏等),游戏乐趣(手眼协调、解谜)等的描述与再现。

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基于情感体验的游戏空间设计策略

游戏空间,以及除空间外的音乐、动效、色调、灯光效果等等因素都在暗处发挥着至关重要的作用,除叙事之外,将这些因素与游戏机制、系统的调和便已然是一件艺术创作的活动。

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主题之中藏着什么?《荒野之息》音乐的绘词法与伏笔 #2

对我来说,这真是美极了。通过借调和弦的使用,这一主题增强了冒险的感觉,不可预测的感觉,“荒野”的感觉。

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游戏一定要很"游戏"吗?

游戏的表现形式在不断地变化与更新。与传统游戏相比,当代新形式游戏与其他艺术形式间的界线也变得愈发模糊。

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Indie Design vol.4 从难度调节系统说起

比起固定难度或者检测玩家行动被动调整难度,利用“积极心流调节”的方式让玩家根据自身情况来主动调整难度在游戏设计中也许是一个更好的办法。

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小巧可爱的游戏引擎:CraftStudio

好久没有给大家介绍好用的工具和引擎了。今天来一发 CraftStudio(这名字233),对,免费的,兼容 2D/3D,支持 Win、Mac、Linux,可爱到不行,并且不到 10M。