教育如何装入游戏这个容器

作者:ayame9joe
2017-05-05
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游戏化是一些设计师,也是那些试图为游戏正名的人们的“最终幻想”。与之相关的,严肃游戏、教育游戏、基于游戏的学习,这些概念也不断冲击人们的想象。尽管不少人似乎对此津津乐道,但这个领域实际上还缺乏真正的方法论。

不过它也不像我们想象之中那么遥远:国外院校早已开设严肃游戏专业并且有了一定实践性的研究成果。虽然面临一些争议,《游戏改变世界》一书及其相关(比如 TED 演讲)毕竟为大众普及了“游戏化”这个概念。

如果你感兴趣的话,indienova 也发表过一些与之有关的文章。

但实际上来说,这些相关概念彼此虽有交叉,但各不相同。与游戏化更多地运用 PBL (分数、徽章、排行板)这些工具化设计相比,教育游戏仍然需要深度设计作为填补。

教育到底是什么?

当我们聊到严肃游戏与教育游戏的时候,很难发觉二者其实是有所区分的。严肃游戏被定义为首要设计目标不是“娱乐”的游戏,严格来说,教育游戏只是严肃游戏的一种。

更加常见的情况是,我们甚至会将平日对于所谓“教育”的成见代入到教育游戏之中,试图让游戏完成单纯的知识输入等任务。

尽管我对于教育的理解相当浅薄,但显而易见的是,知识记忆(内容输入)并不是教育的全部,而且,对于不同年龄层次的受教育者,教育的意义也不完全相同。

即便不去探讨教育的深层意义,教育也应包括知识输入、实验操作、能力培养等若干层次。即使是我们这样的非专业人士来看,知识输入也只是最为基本的内容而已。

我们期待游戏做什么?

当我们在说教育游戏的时候,我们期待的是游戏能够将学习的繁琐乏味去除,取而代之的是游戏的心流与乐趣。但是以下是我们可能忽略的一些事实:

最早的研究之中,绝大多数的心流现象并不是发生在游戏过程,而是在高手的工作之中,尤其是一些创造性工作。换句话说,学习与工作本身是包含着乐趣在其中的

我们在许多游戏之中,尤其所谓的硬肝的游戏之中,进行的活动并不是真正有趣的事情,而是重复劳作,这些游戏和我们所以为的学习和工作的枯燥乏味反而更加类似。

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目前的游戏化设计思路基本如下:

因为游戏之中有了 PBL 设计,所以只要加入这样的设计,学习与工作就能够变得有趣。

而事实上,这简直是对于游戏设计这一创造工作的侮辱,因为它并不认为 WOW 之所以吸引人是因为世界构建、任务设计,而将之看作是 PBL + 简单工作的叠加。我们并不应该将游戏化等概念简化至斯,或者抱有美好期待却因为懒惰而拒绝真正的设计工作。

反过来说,如果我们的教育真的被通过如此游戏化,我们得到的最好结果也不过是鸡血满满的人形机器而已。

的确有一些必不可少的枯燥练习可以通过 PBL 设计加以弥补。但教育的其他环节我想必须通过挖掘学习本身的乐趣才能够聪明化解。这也是为什么我们真正应该改变的是教育方式本身,而不应该只是将期待寄托于增加所谓的游戏元素之上。

游戏能够做什么?

实验观察

在某个角度上具有玩具(Toy)或者游乐场(Playground)性质的游戏在实验观察上显然具有非常优势。

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使用 SimCity 进行城市规划教育并不是新鲜事。

刚刚进入 EA 的 Oxygen Not Included 在 Alpha 阶段就被认为与以下学科高度相关:基础物理化学(流体力学基础、热力学基础、化学基础、生物学基础)与原型机建造。玩家 beenoera 这样评价:

这些游戏把一些专业领域的基本思想,做了一个相当精妙的简化,具有非常高的友好度,呈现给各位的就是非常高素质且有趣的游戏体验。专业人群玩了,不禁赞叹里面机制、原理的精妙,普通人群玩了,也有新鲜感,也有一些摸索后的成就感。

这个评论之中提到的“把专业领域的基本思想进行精妙简化”,实际上也可以说是这一类型的游戏的设计方法之一。一方面,将原本系统化的学科转换为游戏系统是容易的;另一方面,唯有如此,深入浅出的游戏体验才会成为可能。

近来在 App Store 上出现的儿童应用,如 Toca 系列等也大多着眼于“体验”层面,由亲自动手操作、观察,并且得出结论达到授之以渔的目的。

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知识输入

谈及游戏作为知识输入的教材,最常提及的一些例子可能包括《大航海时代》、《三国志》、《文明》等;正好分别对应地理、历史二者的案例。通常的教材相比,它们的知识输入方式较为隐性,它们分散于游戏之中,但如果要使游戏顺利进行,则需要玩家对于相关内容在熟稔的基础上融会贯通,因此效果也反而更好。

这是由于这些知识作为真正参与到游戏的背景设定存在,关乎游戏之中的种种抉择;甚至某种程度上可以认为它们也是游戏隐含规则的一个部分。

另外一种常见的知识输入则是与游戏规则无关的单纯背景设定,由此引发的我们在许多玩家研究可以是出于兴趣引导,但是完全并不影响游戏本身的进行。

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大狗前辈的玩家系列曾经做过刘晏辰的采访,他某种程度因为《最终幻想》选择了自己的学术方向:宗教学,或者更准确的说,中世纪教会法。—— 这当然是个极端的例子,但值得注意的是他“以游戏为教材,传授人文科学的知识”的志向。

去年3月,《最终幻想XV》全球发布会开幕前,刘晏辰写了两篇“玩游戏学拉丁文”的文章…… 以游戏为教材,传授人文科学的知识,这是刘晏辰一直想做的一件事。今年3月初,他为哥伦比亚大学的本科生做了一场客座讲座,刘晏辰准备了《刺客信条》一代的开场动画,打算把它与真实的历史加以比较。……备课之余,他又用《战神》系列的资料做了一份关于希腊神谱的课件。……抱着“玩家心态”做学术,抱着“学术心态”玩游戏,在他看来,这是最大的乐趣。

我想并不只有游戏才能做到这样的事情。最近忽然兴起重读《苏菲的世界》,我想它很好地做到了以上二者的结合:在输入哲学历史的同时,它将整个小说包装成“人生如梦”的嵌套故事,在内容与形式上做到了统一。

能力培养

“能力”这个词汇,到了现在,似乎也不知不觉地沾染了功利的色彩。但如果放大外延,比如回到叶默哲文中提到的 Growth Mindset(成长型心智),其实不是一种重要的能力吗?

就目前发展成熟的游戏类型而言,解决的可能是手眼协调、逻辑思维等基础能力培养的问题。而多人游戏则有可能充当一种社交润滑。

但我们当然期待游戏能为教育提供更多可能。比如 Minecraft 的教育版本,实际上就是一个可自定制的交互教学环境。而当游戏作为一种流行文化,也很容易将更多元素润物无声地带给大众。

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2017-05-05

    首先要为本篇点赞。的确如此,我们经常把教育理解为一种严肃的,死板的,教条的东西,实际上通过游戏这样娱乐的,愉快的平台传播,效果会更好,也会让游戏者,特别是儿童会收益颇丰,也会使家长把监督变为鼓励。文章里介绍了很多成功的案例。希望这样的游戏越来越多。

    • JYJY 2017-05-05

      寓教于乐!

  2. yellow 2017-05-05

    最怕搞出些不伦不类的东西啊。但是也不能因噎废食,关键还是要看有没有一个良好的设计与分类。

  3. 叶默哲 2017-05-05

    似乎在Way of the Play里面有将游戏理解成一种新的“心智模型”的学习;而心智模型应该是包括所谓的能力的。
    而这种“能力”也并不是那么的功利。

  4. 无有时代 2017-05-07

    同意文章观点, PBL 设计早就存在已久(小红花……),把游戏化等同于PBL是对游戏设计的侮辱。
    我们不应该偷懒,要进行更多更深入的探索才对。

  5. GreenPack 2017-07-11

    教育装入游戏不能过于弱化游戏的娱乐性,国内的教育资料本身的填鸭子毒性太强,换了个外壳也是全身的毒,这样子不仅没有起到好的效果,反而给游戏带来不好的影响。目前来说,以游戏为主,参入一些教育性质的东西,还是比较多的,很多游戏都有文化,知识的传输在里面。但是那些所谓了教育游戏,用来骗小孩父母钱的东西,真的是蠢。不是有个鲜艳画面,有个用户交互就能叫游戏的。游戏最通俗简单的一个特点,好玩才特喵的叫游戏。

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