独立游戏开发

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.25.1 主菜单

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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我的 2024 像素画总结:能坚持下去就挺好

都挺好的!

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Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论

这是篇来自游戏研究者 Jesper Juul 的电子游戏论文,但并非只是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏作为形式,作为方法的论文,是可玩的论文。

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纸面推演:个性化选项玩法

在以选择取向为核心玩法的视觉小说游戏中,有没有存在不同设计的可能?

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知识体系(19):给体验制定坐标

以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.24.3 技能冷却

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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浅谈 2D 横版动作游戏的 Boss 设计:如何在维度限制下增加体验的丰富性

玩家攻防手段和空间的局限使得 2D 横版游戏的 Boss 战交互受到影响,怎样破局?

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如何设计失败

无论游戏的设计方式和预期受众如何,失败状态都必然会存在。与游戏设计相匹配的失败状态是维持游戏平衡的重要一环。

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复刻一个 Pixel Art 水体渲染实现

我首先尝试用 Unity 的 Shaderlab 重写了 Jess 的实现,又试着实现一个 2D 水体倒影和水深效果的方案,以期让水体与其他物体的交互看起来更生动。

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知识体系(18):我对游戏设计理解的变化

我以前的游戏设计方法论是基于自己的“游戏感”,找到某个游戏的好体验,再以这个“体验”为目标,设计系统、数值、美术、剧情。现在来看其实不太对,需要做一些调整,再讲几个我过去没有意识到的相关问题。

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Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.24.2 范围伤害

Unity 横版卷轴射击游戏制作全过程系列教程

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武器耐久度系统设计初探:真实与体验的平衡之道

为了维持玩家良好的游戏体验,设计者必需寻找拟真与难度之间的平衡。最终,耐久度系统从追求真实的设计转变为一种机制,并被嵌入到玩法中。