谈谈游戏思维

作者:鱼翅粉丝
2017-12-21
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恰好最近看到一篇不错的游戏化文章,顺便把它翻译了。对于那些对游戏化没有清晰概念和认识的朋友们来说,这应该是一篇还不错的科普文章。

导语

这篇文章的主题主要是对在非游戏环境下使用游戏和类游戏解决方案(games and game like solutions)的一个概括性说明。很多人将这些方案都归结为游戏化。在文章里我选择用游戏思维一词来代替,希望最后你会理解更多关于游戏、游戏化、严肃游戏之间的区别。

从我开始思考游戏思维开始,我就在尝试着寻找一种方式去分解构成游戏的每一个部分。我先是完成了一篇关于严肃游戏和游戏化的区别的文章。这让我形成了对于这4个领域的基本认识,使我可以去构建我的游戏思维。

我用以下这句话来定义游戏思维:

使用游戏和类游戏的方式去解决问题和创造更好的体验。

从那时起,我就一直在思考游戏思维。我尝试进一步的分解它。然后我写了一篇关于严肃游戏的文章。全文将严肃游戏分成4个基本类型。教育游戏、模拟、有意义的游戏和有目的的游戏(Teaching Games, Simulations,  Meaningful games and Purposeful games)。

这启发我得出了一个关于游戏思维的基本框架。在 Google+上和一些网友进行了一次友好的交流以后,我最后总结了一个可以切实描述游戏思维的框架。


  


按照原文中的图自己重新制作了一个 


受游戏启发的设计(game inspired design)/有趣的设计

我曾经称作游戏的设计,但现在它更多是游戏化的一种含蓄说法。有趣的设计没有使用那些游戏中常用的机制元素,它的有趣仅仅是在创意上。因此这种设计类型的用户界面融合了游戏、传统设计或是受游戏及描述方式所启发的艺术作品中的各种元素。所有这些其实都和游戏有关系,但是这些都不是我们常说的游戏的一部分(机制、动力、代币等等)。

游戏化

游戏化常被定义为诸如“在非游戏环境中使用游戏思维和机制”的类似说法。这儿我把游戏化分成明确的两个部分。内驱型(游戏化)和外驱型(游戏化)。这和卡尔卡普的游戏化分为结构和内容游戏化的说法十分相似。

外驱型游戏化是大多数人采用的一种(游戏化)方式。这种方式就是将像积分、勋章、进度条等游戏元素加入到一个系统中。

内驱型游戏化更多使用了动机积极性和行为设计来吸引使用者的参与。

严肃游戏

严肃游戏中也包含有为了其它非娱乐目的而创建的完整游戏。

教学游戏/用于学习的游戏

这是一种通过真实的游戏过程教你学会某些技能的游戏。有关这类游戏的一个例子是一个叫 Phantomation 的游戏。游戏设计成教玩家如何使用 playsketch 的动画软件。在游戏中会让玩家通过逐渐深入的熟悉和使用产品的高级功能来解开游戏中的各种谜题,而不是仅仅让玩家看着这个软件应该怎么用。这个游戏的最大亮点就是可以让你不知不觉的沉浸在游戏中,即使你对学习这个工具的使用完全没有兴趣。


模拟

模拟的意思就是能与之互动的真实事物的虚拟版本。拉夫科斯特描述的 MS 飞行器就是一个很好的例子。而且这个游戏还可以设置任务和使命,在不需要进行游戏设置的情况下充当玩家的培训助理。这一游戏旨在让玩家学习如何驾驶一架飞机。另一个有趣的例子是 cornak。这个游戏旨在教会你销售产品和管理客户档案的基本技能。它模拟了一家专门销售红蓝魔方的公司,并将你设定为公司经营的核心人物。一方面,你可以说这是一个教学游戏,因为它有一系列的脚本和一家虚构的公司。在一个教学游戏里面,像 Phanotmation 这样的完全是关于如何教会你做某事,而在一个模拟环境里,则是给你一条练习/熟悉技能的虚拟途径。

有(社会)意义的游戏/为了善行的游戏

这是一个试图传递有意义的信息的游戏,如果有可能它也会促使信息的改变。比如救救达尔富尔(Darfur is Dying,点击进入网站试玩一下)。这是由锐步人权基金会、国际危机组织共同举办的比赛的参赛作品。最终获胜的是来自南加利福尼亚大学的5个学生他们开发了这个游戏。在游戏中,你会扮演一个无家可归的达尔富尔难民的角色。游戏试图展示出在苏丹危机中数百万无家可归的人们所面临的困境,而不是试图教会你使用一个工具或是某种做事的方法。这类型的游戏试图通过一种沉浸式的和有意义的方式告诉你一些你可能从没有想过的事情。


有目的的游戏

有目的的游戏的理念是通过游戏可以产出一些影响真实世界的结果。我这儿有4个例子。《折叠(foldit)》,《倾斜世界(tilt world)》,《太空基因(genes in space)》和 digitalkoot。

《折叠》是一个经常被引用为游戏化的著名游戏。它是一个通过折叠蛋白质结构来帮助玩家完成蛋白质结构翻译任务的解谜游戏。理解蛋白质如何折叠能够帮助促进针对各种疾病的治疗方案的发展,包括艾滋病毒甚至癌症等等。人类的确很善于解决谜题,以致于玩家仅仅用了十天就把游戏中科学家用了十多年都无法解决的关于某种酶结构的谜题给解开了。

《倾斜的世界》是由尼克尔拉扎罗开发的一款手机游戏,游戏中你会化身为一条蝌蚪。你必须从空气中摄取足够的碳以恢复活力从而可以通过弹跳回到家里。而且这也是一个有意义的游戏,游戏试图传递关于生态学的信息。而倾斜的世界最特别的地方在于游戏每多一个玩家,公益组织就会在马达加斯加当地捐赠并种下一棵树。(目前这个游戏可以在苹果商店下载,有兴趣的可以下来玩一下,还可以保护马达加斯加的当地环境~)

《太空基因》是一款有趣的太空射击游戏。游戏中你要通过定位基因组来帮助飞船在真实世界中抗击癌症。

最后一个例子是digitalkoot。在游戏里玩家必须在单词出现的时候输入这些单词,然后就会建起一座桥让一只鼹鼠走过去。每个单词都是从芬兰国家图书馆的报纸、书籍和杂志中扫描得来的。玩家需要做的就是有效的识别电脑中扫描出来的光学符号(文字)。

教学游戏:通过使用真正的游戏传授给你知识。

模拟:真实世界里事物的虚拟版本,允许无限制的练习和测试。

有意义的游戏:通过游戏将有意义的信息传递给玩家。

有目的的游戏:通过游戏直接创造出现实世界的成果。

游戏/玩耍/玩具

好吧,这有点复杂。我本来只是想从游戏开始讲,但是后来受到了一些人的质疑,这些人中就包括了理查德巴特尔教授。这个质疑是玩耍和游戏的关系。

现在我不得不承认,我对此还没准备好,并且不得不苦思冥想。对于那些不了解的人来说,这儿有一个非常学术性的话题,那就是什么是游戏。现在还没有一个真实简单的定义,但是大多数观点都觉得游戏是玩耍的一种类型。如果按这样的说法,玩耍就只是受到了隐含规则的限制。一个球的状态由诸如重力的隐含规则决定。但你不可以施加重力在一个球上,因为它仅仅是客观存在的。

当你开始加入显性规则时,玩耍开始变成了游戏。如果我将球踢进球门,我就会得一分并获得胜利(零和博弈)。如果我们一起合作让球越过一些列的障碍,而且我们赢了(非零和博弈)。对于一些人来说这可以归结为竞争(和系统或者其他玩家)和合作。而对其他人来说,则可能意味着更多。

玩具作为玩耍的其它组成部分也是十分值得思考的。玩具一般可分为两大类。一个物体或是服从某些隐性规则的物体的表现形式,但没有外在的规则来制约它。如一个球、一个变压器等等。只要你愿意,你可以在重力、空间、硬度等等这些(隐性)规则下和它们玩耍。另一个玩具的类别则更像一个游乐场,比如 Take Gary’s Mod 或者我的世界(创建者模式)。你所在的虚拟世界中有它自己的关于世界如何运行的隐性规则以及你在这个世界中的活动范围(魔法圈,magic circle)。在我的世界中,这个虚拟世界可能会表现为你可以挖得多深,你可以筑起多高的物体,方块之间如何紧密联系在一起等。不管怎么样,在这些限制之下,你可以做任何你想做的事。你可以把这个世界本身当做一个玩具。

虽然前面已经赘述了很多,但对于我来说重要的是当你在思考游戏思维时不要忘了玩耍的重要性。回到游戏的话题上,我现在把它们分成了两个基本分类,娱乐和艺术。娱乐是大多数人所认为的游戏的样子。《使命召唤》,《文明》,《魔兽世界》这一类的游戏。艺术则更主观一点。我会觉得像普罗透斯(应该是普罗米修斯?)这种更像一种艺术而不是游戏。以后我肯定还会另外再专门讨论这个东西的。

在游戏分类中我又加了第三种类型,用虚线与严肃游戏相联系的是广告游戏。这是为了宣传和广而告之而创造出来的一种恰当的游戏形式。这些游戏玩起来和普通游戏一模一样,但是到了某个阶段它就会尝试让你购买一些东西。我不会将这一类的游戏划分为严肃游戏,因为我觉得严肃游戏应该服务于更高的目的,而广告游戏在我看来过于势利了。

玩耍是一种自由的形式,没有强制性的目标,仅仅只是为了好玩和乐趣。

游戏是加入了清晰定义的目标和规则的玩耍,比如说挑战。

玩具是玩耍或是游戏过程中使用的物体。

接下来呢?

这就是我关于游戏思维的思考了。在我看来,当你在听到游戏化这个词的时候你所能想到的大多应该和我以上说的这些都是一致的。不要将自己限制在标准定义中,那样会使你在给人们设计解决方案时降低你思考的效率。我知道其他人会有其他的看法,所以我把我知道的都向你阐释了,你可以凭自己的理解去扩充和删减。