真正的开发刚刚开始:TCG War Of Kingship 开发心得

作者:Baine
2016-07-06
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一些前情

开发一款 TCG 其实是很多人都想过的事情,当然很多人也去做过这件事。

初中时流行的 TCG 就是《游戏王》,《三国杀》还没出现,万智牌对于我们中身居十二线城市的孩子来说更是不可能见过。《游戏王》在那个年代还十分容易上手,盗版牌也很便宜,印象中,我应该有超过两箱的卡牌,大量的重复牌和自己不喜欢的废牌,有的时候想从里面找一张牌,要花费掉一个下午的时间甚至更长。

喜欢 TCG 是因为在那个时候,对于任何体育竞技都极为不适应的我需要一个地方去发泄自己多余的思考和精力,而这种比打扑克更加炫酷的玩意可以带来远超过任何体育竞技的快感。

玩久了已有的牌,每天脑洞大开的中二少年们就开始设计自己的牌,现在想想,那应该是所有人最开始想要去设计一款 TCG 的冲动吧。

很多年之后,我入了万智牌的坑,又玩了已经投胎的魔兽卡牌,直到2013年,《炉石传说》开始内测,TCG一度从“小众”走到了这世界的风口浪尖上。而我想要制作一款自己的 TCG 这种想法,却始终没有落实。

世界观

2015 年 10 月,我的公司与我再也没有任何关联,在长达一个月的空虚期里,我回忆起了自己想要做一款卡牌游戏这个想法,也是从那时开始,War Of Kingship 断断续续的开始了制作。

一款 TCG 首先要有这足够庞大的世界体系,才能做出多样的牌和玩法,而我恰恰在这件事情上也有着同样保持了多年的期待,也就是所谓的创造一个世界观。在 WOK 投入制作开始时,我便开了一个深坑,着手开始写一篇名为《愚者的轮舞》的长篇架空小说,虽说我写过近十年的小说,但是多数是一些碎片化的短篇,或者以已有的世界观作为背景的现代小说或者异能小说。对于创造一个新的世界这种事情,虽然我无比期待,却一直保持着足够的敬畏,直到我准备着手开始制作 WOK ,我发现时机成熟了:既然要做,何不两个一起做呢?

War Of Kingship 直接翻译过来也就是《王权战争》,是我在最近一段日子才给自己的这个 TCG 确定的名字。

机制创新

在介绍这个游戏的最初设计之前,我们可以重新看一下 TCG 的设定。

TCG,翻译成中文是“集换式卡牌游戏”,TCG 有着自己一套固定的基本玩法,即玩家收集大量不同的卡牌,将其组合成牌组与其他玩家对抗。由于这种固定的体系,不同的 TCG 会看起来有着大量的相似处,这对于“创新”是一个巨大的难题。

所以在经过了思考之后,我决定在保持着这种难以破坏的 TCG 体系的前提之下,把其内部的特点与规则进行革新,创造出一种可以带给玩家新体验的 TCG。

当然是个 TCG 网游。

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上图为 2015 年设计的初代牌桌,当时的设定非常天真,运用了大量 TCG 的影子。基本的玩法同正常的已有的 TCG 十分相似:玩家抽牌、召唤使魔、使用魔法,对对方玩家进行攻击。场地上有五个使魔槽,两张魔法槽武器槽防具槽,甚至还有略显重复的天气牌场地牌两种牌。

虽然这种设计非常不成熟,但是在那个时候,我就决定将这款 TCG 的重点放在“英雄”上。

说到英雄,我们就得提一下《炉石传说》,在《炉石传说》的设计中,其实“英雄”只是其职业的代名词;而且“英雄”技能通常显得非常尴尬,即使在出现了“激励”这种效果之后,“英雄”技能仍然略显薄弱,他丝毫没有带给我们那种“英雄”应该有的力量感和冲击力。再说《游戏王》和万智牌,游戏王根本不存在“英雄”这种一枝独秀的东西。而万智牌中存在一种叫做“鹏洛克”的东西,也就是旅法师,略微地体现了一点“英雄”的感觉,但是“鹏洛克”牌是同其他牌一样扔在牌组中的,看上就去就像是《炉石传说》中的橙色卡牌,也并显示不出英雄所应该具有的重要性。

如果说是写小说,写一个世界的话,对于读者而言,无论是时代、科技、魔法,都无法取代一种东西带给他们的冲击力,那就是英雄。人们习惯于将魔法当做技能,把科技当做知识和力量,将时代作为背景,这些东西放在任何一个世界都可以说得通,放在任何其他的地方也不会被人太过于重视,但英雄不同。英雄会激起读者内心的波澜,英雄主义者会把自己带入到角色中,非英雄主义者会把自己带入到英雄所创造的故事中,那些英雄在血与火中奋战,享受酒与美色,赢得万世的荣耀与敬仰,只有英雄才是一部小说中不可替代的部分。

而我所想要的卡牌游戏,不需要那种软弱的职业,那种随意就可以替代的尴尬位置,我想要的是一款以英雄为核心的 TCG。

卡牌制作

以英雄为核心的 TCG,如果每个英雄都拥有一套自己的牌组,那么卡牌的量过于分散而且巨大,但是所有的英雄公用一个中立的牌库又显得过于单调,于是直接采用了《愚者的轮舞》中对于种族的设定,一共有四个种族:人类、兽人、海族、泽图族,每个种族拥有几个不同的英雄,英雄只能选择自己种族的牌库进行牌组的组建。

每个英雄拥有四个技能,分别在Lv 1、3、5、7级时获得,7级时会获得仅能使用一次的终极技能。

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上表为一个在设计早期作为“能力板”来设计的基本英雄,这个英雄在目前已经被重做,但是在设计早期时,该英雄是作为基本的模型来使用的,以这个英雄为原型,我制作出了第一批基础的英雄:

同样的,在早期也用同样的方式设计出了两个基础种族的卡牌,一共大概有一百张左右,为了尽快的进行实战检测,我将所有的卡牌都手写出来,然后同另一个队友一起进行对战实验。值得一提的是,从开始至今,无论我使用什么种族的英雄或牌组,我的战绩始终是全负,当然这让我更加确信了,我的队友是比我更加精通于 TCG 的高手。

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我最初用手写的第一批卡牌实体,由于没有原画师,全部都是由文字组成的。

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早期版本中兽人最强的野兽(大雾)咕噜猫。

手写卡牌的方式过于慢,卡片的成本太高,却难以回收和修改,这种卡牌的保存价值除了作为回忆收藏之外也没有其他价值。我们在今年使用了新的实验卡的制作方式:打印然后装载卡套里。

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用了这种方法之后,可以量产实验用的卡牌,方便进行整理和更新,卡牌的修改只要印出新的牌然后放在之前的卡套里就行。

至此,对于卡牌实体的玩法检验已经有了基本的方法,卡牌的数量也开始突破两百张,九名已设计的英雄。我们也准备开始制作电脑版的 TCG。

原画设计

“你在你的梦想中追寻荣耀、成就与未来,而我为了梦想放弃了所有荣耀、成就与未来。”

如果说一个人什么时候会总结一下自己,那一定在做一件不小的事情之前,就像是打 boss 前要回到家里去整理一下装备,规划一下战术。而我非常尴尬地发现,自己的技能在制作一个游戏上,还太过于稚嫩了。

这就好像是玩《血源》的时候,用无等级的无用之人去打 boss。

上文中,我放出了我们最开始时看上去无比可怜的卡牌模型,用白卡片和钢笔字做的原型,进化了之后也无非是用卡套装起来的打印纸。

而TCG 的卡牌,至少要包括几个部分,即卡牌的卡背、卡面的原画、卡面的文字介绍、以及卡牌的品质。

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图为一张万智牌

我肯定不可能去用纯文字的卡片做出合适的 TCG,哪怕是 DEMO 和实验,也必须在保证能够获得完整的游戏体验。卡面的原画是带给玩家体验的一个重要部分,绝对不能在制作阶段省略掉。

但是我本人的美术水准并不高:虽然艺术专业出身,但是向来都是应试和实用主义,造型能力极低,就更不用说画原画了。

TCG 对于原画的需求是很大的,我们目前的 200+ 卡牌就需要同样数量的原画,但即使是按斤买原画,那个价格我也担负不起。在经过了一段时间的思考之后,我想出了两种可以解决初期原画问题的方案。

方案一

我身处于一个艺术类专业,有很多原画能力非常强的学生,他们自身开价并不低,但是对于我而言,我只是需要原画应急,于是我可以收集他们的练习作品,之后稍加改进用于卡牌的原画。

对于他们本身并没有太大商业价值的练习作品,我开出了“在产品进行商业运作开始时,所有之前提供的练习作品全部按照正常原画的价格结算”这样的价格。

同时,我表示,如果有画师愿意按照我们的卡牌需求来画原画的话,在之后结算时,可以按照正常原画两倍的价格结算。

这个方案在某些程度上可以大幅度地缓解我对于原画的需求,虽然风格上可能并不能特别统一和谐,但是它可以同时解决“应急”、“圈人”两件事。

方案二

与方案一中走心的做法不同,方案二很简单,就是:自己画。

我的艺术技能点在近两年内,完全点在了两件事上,一个 FUI(Fictional User Interfaces)的设计上,另一个就是像素画。

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图为用于作为某高温机床操控系统的 FUI

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图为为某虚拟入侵类 AR 游戏的 FUI

打印

图为之前的像素风作品

经过思索之后,我决定先画一下试试看,最初的像素画看起来过于简单,很难达到卡牌原画的重点:“传达故事与情感”,显然无法用于卡牌原画,再之后,我花费了一定的时间对像素画进行了升级,期间主要学习了一个我觉得非常优秀的一个像素游戏画风——Hyper Light Drifter。

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这是一张 HtperLight Drifter 的游戏截图

Hyper Light Drifter 在处理像素画的时候,非常巧妙地拿捏了像素量,既存在足够的细节,又能明显的看出是像素风格,这样的处理非常符合我的要求,我也从中学到了很多在像素画中增加细节的方式。

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我临摹的一张 Hyper Light Drifter 场景

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给 Hyper Light Drifter 主角画的一个皮肤(雾)

在升级了技能之后,我又重新做了一定量的像素作品,看上去还算是能够应付前期的原画。

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前些日子画的像素版的贯穿骑士

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图为一个DJ忍者

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Q版的DJ忍者(只有岛田家的人才会爬墙,你究竟是谁?— 岛田DJ)

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图为新制作的卡牌卡面

独立游戏,新的开始

我勉强解决了原画相关的事情后,才算正式接触到了‘独立游戏’的圈子,注册了 indianova 之后,接连又注册了很多独立游戏的论坛或者社区,接触到了很多的开发者,见识了各种各样奇迹一般的人和团队。

我在之前一直做的事情是为了生存和不甘寂寞而为之,在产品圈子中不断地去思考那些令人作呕的用户需求,不断地满足那些荡漾着溢出的欲望制作出毫无任何价值的产品之后,独立游戏圈子让我得到了多年未得到的慰藉。

也是在那段时间,也就是两个月前,我成功勾搭到了一位队友,依靠他的技术,我想终于可以开始将这款游戏进行正式的开发了。

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上图是新的牌桌界面,看上去比之前那个用 wps 做的界面炫酷多了,同时也基本完成了整个 TCG 规则上的第一次革新。

两个月的时间我大部分花在试水、给自身技能升级,获得一定的人脉资源并开拓视野上,其中包括参加最大的独立开发者基友轰趴 GameJam,在轰趴中获得基友数个。

其实真正的开发流程,到这里才刚刚开始。

发在结尾的通告

这款游戏将是一款上线的商业产品,但是在成为一款商业产品之前,我最想要获得成果是“愉悦自己”,也就是愉悦开发者,如果你也喜欢 TCG,有着相关的想法和爱好,欢迎来找我,我们对所有提出创意的朋友都会有所回报。

同时,如果你也想制作一款自己的TCG,我们非常欢迎你来加入我们这个仍然在“自嗨”的团队,我们无法保证给你在目前提供任何实际的福利,但是有什么能比让 TCG 爱好者自己制作一款 TCG 更令人开心的事呢?(没错这就是画饼)

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Baine 

一颗…赛艇? 

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-07-06

    卡牌游戏?做的不错,手写卡好评。

  2. Baine 2016-07-06

    哇。。。真的被整理出来了,。,呢

  3. CrapTears 2016-07-06

    TCG做原创感觉是件很艰难的事情,没有用户基础,又要做出自己的特色。自己不是很懂这块,但还是祝作者能顺利继续做下去

    • Baine 2016-07-06

      @CrapTears:好在这些问题都是可以解决的……我会努力的做下去的~

  4. Snikm 2016-07-06

    可以参考一下duelyst

    • Baine 2016-07-07

      @Snikm:正在下载,玩玩看

  5. eastecho 2016-07-06

    手写卡赞,创作过程也是一种乐趣啊

    • Baine 2016-07-06

      @eastecho:手写卡牌玩起来质感还是非常棒的,就是写的累

  6. ayame9joe 2016-07-07

    之前做桌游最早也是手写卡,虽然不是 TCG。实体游戏做原型实在比敲代码还累啊。

    • Baine 2016-07-07

      @ayame9joe:然而事实上,我们要做成网游仍然要敲代码

  7. kiliyuu 2016-07-07

    Exciting

  8. Hyy 2016-07-08

    作为商业网游,用户基础或者大幅商业推广,需和大厂竞争;若独立小众,要维护好核心圈子。开发前一定要想好啊,有趣的游戏不一定能谋生~@~加油兄弟

  9. Randiris 2016-07-09

    加油吧 卡牌游戏现在...

  10. lxxanubis 2016-07-14

    共同路上人啊!加油。你文中目前遇到的这些问题只是开发过程中的一小段而已了。。到后面还很更多的大坑啊

    • Baine 2016-07-16

      @lxxanubis:有机会可以交流一下啦

    • lxxanubis 2016-08-17

      @Baine:当然。我文采没你好啊,可以写出这么棒的背景小说。

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