《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比

作者:invwindy
2019-05-07
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一些约定

本文主要讨论《梦境任务》(Dream Quest,下简称DQ)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire,下简称 STS、《炉石传说》地下城模式(Hearthstone Dungeon Run, 下简称 HSDR)三款电子平台构筑类游戏在游戏设计思路和执行方面的异同。

截止目前 DQ 已经在 iOS 和 PC 上发行,STS 还处于前期测试阶段。HSDR 包括狗头人地下城冒险与女巫森林狩猎两个版本,因玩法相同,统称为地下城模式。

游戏形态

卡牌与收集

本文讨论的三款游戏,除了模式为卡牌对战之外还有较多其他共性,比如单主角培养的 RPG 形态,卡组的构筑与调整,以及随机生成关卡的类 Roguelike 样貌。其中 DQ 与 STS 接近程度较高,同时 HSDR 的负责人 Peter Whalen 正是 DQ 的开发者,从中能看出部分思路一脉相承之处,故在此对比三款游戏。

如果总结三款游戏的玩法,能够用下面的流程概括:打败敌人、获得资源、优化卡组、打败更强的敌人。玩家在一开始拥有一套初始卡组,能够应对基础的敌人。在游戏过程中,玩家通过加入更强大或互相配合的卡牌,以及剔除无用的卡牌( HSDR 除外)提升卡组质量,使卡组接近某个流派。同时玩家也能在冒险的过程中获得永久物、被动效果、生命值等方面的成长。直到游戏后期(或每一个阶段的后期),玩家以略有成长的数值属性,和大幅成长的卡组,应对不论生命值还是攻击力都更加可怕的 Boss。

卡组构筑方面,DQ 不同职业会有极大的构筑思路差异。除了正常捡好牌丢废牌的玩法外,比如僧侣职业因为自带去除卡牌技能,因此需要注重如何在一个卡组循环的有限卡牌中发挥尽可能大的价值,还有教授职业获取敌人卡牌来构筑自身的非常规玩法。再加上地图生成的随机性,可能没有生成教堂或生成多个教堂,构筑思路也会产生调整(比如用金钱买牌还是去牌)。

相比之下 STS 和 HSDR 的构筑都“保守”很多。比如 STS 在打败敌人后获得卡牌,在商店购买或去除卡牌,因为每一关地图可以总览全貌、规划路线,故卡牌的构筑思路没有那样大的差异,但依然要面对每次选卡时的随机。因为 STS 流程较长,无法像 DQ 一样频繁试错和刷初始,所以 STS 通过较为密集的卡牌选择机会(打败敌人后即可加入一张牌)来提升构筑成功率。

HSDR 的构筑严格意义上并非单张牌为单位的构筑,而是每次在三组“主题”中选择一组的三张牌,加入卡组。因为每组主题的卡都比较明确,所以要形成“套路”也不需要额外思考,大大降低玩家的试错和学习成本,适合于炉石传说规模更大的玩家群体。另外每组的“主题”也可以发挥主题之外的作用(比如看中随从的身材而非特效),这也为构筑提供了少量空间。

成长与体验曲线

如上所述,三款游戏都具有类似 RPG 的成长性。固然卡组的成形是一个维度的成长,这也是 STS 的主要成长方式。但是 DQ 和 HSDR 都有所不同。DQ 的成长同时体现在多个维度,可以看作一套具有随机性和取舍的加点机制。角色在战斗中逐渐积累等级,等级提升后能获得更多的最大 HP 和被动/主动能力,在进入下一个楼层后可以获得武器栏、金钱等方面的天赋,商店等场所也能提升最大 HP 和初始 MP 等属性。因此 DQ 的成长系统基本具备了一个普通 RPG 游戏的各大侧面。“随机性”和“取舍”体现在 DQ 整体的资源有限,面对商店货物或等级提升奖励时往往只能二选一或三选一。所以虽然 DQ 的地图设计没什么花哨,但在成长方面深得 Roguelike 精髓,DQ 的角色培养过程也像是 Roguelike 中顶着随机之神进行角色 build 的过程。

相比之下 STS 就没有这样多元,主要成长途径“遗物”通过开宝箱或打败精英和 Boss 怪获得。除了商店购买(STS 从商店购买的机会远远少于 DQ)和固定事件外,获得遗物完全随机,因此不存在主动选择遗物 build 角色的策略,更多情况下是根据遗物调整卡组。在经过辛苦的战斗后,获得无用少用遗物的情形也比比皆是。

DQ 和 STS 的成长都是立竿见影的,在获得了关键物品或关键卡牌(由于卡组一般很精简)后,都能在战斗中立刻感受到角色“变强”,正对应体验曲线中“高峰”的部分。等到角色习惯目前的强度,则是体验曲线中“平缓”的部分。

但是 HSDR 的体验曲线与此不同。因为 HSDR 的法力水晶会随着时间增长,因此在整局游戏外,每一关都有单独的体验曲线存在。HSDR 奖励的卡牌如果不是被动效果,那么就是身材夸张的生物,或具有独特效果的生物与法术。卡组的变强可能会被敌人的同步增强所抵消(这个劣势是 DQ 和 STS 没有的),抽到奖励卡牌的那一刻,本关的体验曲线才能迎来一次高峰。这种高峰相比 DQ 和 STS 也会更加明显,往往能逆转局面、取得优势甚至奠定胜势。对比来看,可以认为 DQ 和 STS 的体验更加慢热,而 HSDR 的体验更加具备刺激性。

内容生成、解锁与重复可玩性

如果从 Roguelike 的角度看,DQ 的随机地图生成是过于简单、缺乏精细打磨的。DQ的地图本质上相当于生成了一个迷宫,然后在上面随机摆放各类物品,再用视野迷雾覆盖起来,相比同类地图的 Desktop Dungeons 简直愧对世人。作者的高明之处在于就算如此简陋的地图系统,依然在机制上进行了多方面挖掘。比如战士的砸墙技能和天赋可选的破坏所有墙壁,能让玩家先探索地图的更大范围,获得宝物,优化卡组,再去和敌人战斗。又如一些怪物会隐藏在地图中,玩家碰到后会直接触发战斗。随机地图不功不过,因此撑起 DQ 重复可玩性的关键之处在于多变的卡组随机性和巨量的解锁内容。DQ 一共有14个职业,它们的玩法可以说大相径庭,再加上大量的卡牌,使得愿意挑战的玩家总能获得对应的回报。和其他 Roguelike 一样,DQ 玩家也会因为随机数没有眷顾而丧失游戏动力,这点因为游戏陡峭的难度曲线而更加凸显,所以 DQ 很难让“外围玩家”保持持续游玩的动力,玩家会在劝退和死忠之间产生巨大的分野。

STS 的地图生成以“层”为单位,每一层有若干个节点,部分节点与节点之间有道路相连。因为 STS 本体只有三个 act,每个 act 的层数相对多,所以在进入地图时,就可以事先规划路线,根据自己需要选择怪物较多或是篝火较多的途径。这一设计的主要好处还是在于在本来有限的策略选择中开辟了更大的空间。如果和 DQ 一样看不到更远处的道路,则 STS 的策略选择反而会减小,因为 STS 并非像 DQ 一样有机会探索整个地图,也并没有 DQ 那样巨大的随机性和极快的死亡周期。此外,STS 解锁内容不多,重玩性主要体现在进阶模式中,通过各方面的数值和概率调整(甚至还有敌人行动策略调整),增加难度,提供新的挑战。

HSDR 的随机生成要素不多,只有每到一关时在几个备选 Boss 中随机选择一个的过程。值得一提的是据说在倒数第二关左右会生成一个相对于玩家卡组较难的 Boss,考验卡组的抗压能力。HSDR 的可重玩性主要来源于炉石传说系统设计本身的复杂,相比 DQ 的一对一和 STS 的一对一至三,HSDR 随从多对多的战斗足够衍生出很多变数。可以说这是一种“取巧”,相比全新的游戏来说,内置冒险模式不需要让玩家额外付出学习和适应的成本,每个炉石传说的长期玩家都是冒险模式的潜在用户,并且玩家也会在不同的时间多次尝试此类相比过去的冒险模式更为“有趣”的 PVE 关卡。

数值

数值模型

敌人生命值作为衡量挑战难度和游戏进度的重要指标,DQ 和 STS 都有膨胀的模型,比如 DQ 可以近似看作每个等级敌人生命值乘1.5倍,STS 也是同样,从初期的30点生命左右的敌人一直到后期的三位数。但在这两款游戏中我方的生命增长速度低于敌人(DQ 是近似线性增长,STS 非但增长很低反而有大量下降的风险),因此卡组的优化才是赶上敌人增长的主要途径。DQ 和 STS 中都存在升级卡牌的机制,DQ 中的升级主要是线性增长(比如 Mana 在1、2、3级的效果分别是恢复2、4、6点魔力),STS 的所有卡牌都能升级,但只能升级一次,大部分是增加大概30%的效用,少数卡牌升级后会降低费用或改变特效。由此可见升级机制在这两款游戏中主要起“锦上添花”作用,卡牌本身特质更为重要。至于卡牌的配合,在此类游戏中很多时候是没有明确数值模型的,炉石传说开发组也曾在访谈中表示不会用严格的数值模型评估每一张单卡的效果,更多调整还是在实际测试中完成。从 DQ 和 STS 后期的卡组风貌也可以看出快速周转和关键卡效果配合之间能够产生爆炸性的增益效果。

相比之下,HSDR 敌人的生命和我方的生命同步线性增长,敌人增长可能略快于我方但不显著。卡牌数值方面 HSDR 实际上是个“内嵌”于炉石传说本体的模型,大部分卡牌都直接来源于炉石传说,甚至敌人的卡组也和玩家熟悉的很多对战卡组思路一致(比如打脸猎、火妖法、超生德)。HSDR 的数值增长主要来源于两条途径:一是在定向选卡和被动技能之下能够产生比天梯卡组更极端的构筑(比如双倍战吼加三四张青玉之灵,青玉的出生速度能够乘以2甚至到后期乘以4,在场面数值的增长相当于指数曲线);二是奖励卡牌的高额价值(比如恢复所有生命并召唤传说随从的后期救场许愿术,以及1费3/15嘲讽的冰墙,都能带来极大的节奏点)。敌方的数值增长同样类似于上面两条,一为英雄技能给构筑带来的增益(比如全场随从+1/+1),二为一些超模卡牌(比如开棺验尸,随机召唤7个死亡的随从)。这方面来说 HSDR 更接近 DQ,敌我双方有着更加“对称”的增强模式,而 STS 敌方的主要施压方式为持续性的高伤或连段攻击,有 debuff 和负面卡牌往往也只是锦上添花作用,不如另外两款作品那样多样化。

关于卡牌特效和费用方面的数值模型会在后面讨论。

进攻与防守

三款游戏的目的都是在保存自身生命值的条件下消灭敌人,在“消灭敌人”的方面,三款游戏就有较大不同。DQ 因为系统的多样性,具备多种进攻方式,但整体节奏还是偏向于稳定。DQ 中的快攻卡组往往是快速抽滤,保证每回合的平均输出足够高,减小战斗回合数;防御性卡组往往也有一两张卡牌用作输出手段(比如升到满级的 Piercing,或者积攒法力再使用 Electrocute)。游戏后期充足的手牌数量和资源费用,正是这种打法的保障,DQ 中的死亡往往是输出不够,没有及时在自己被打死前击败敌人。

STS 的进攻思路更加有针对性,大部分易用的卡组会有一个输出点,在某一回合或者几回合造成极其大量的伤害,在那之前都是完成相关的准备工作,比如战士的身体冲撞(盾猛打脸)、力量翻倍,盗贼的毒等等。这些卡组的优点是组件较少,成形快,操作方便。除此之外也有多段伤害的卡组比如盗贼的小刀和机器人的爪击,但相应的关键卡就要求更多,在输出与防御的权衡上操作难度也更高。因为 STS 的资源限制与防御特性,整体节奏会往保守方向倾斜,没有 DQ 那样快速输出的过程。

HSDR 的进攻方式和炉石传说本体没有差别。因为是传统卡牌游戏的抽卡节奏,在与敌人对战时相当于用卡组的上一半或者上三分之二对付敌人,而非 STS 和 DQ 的用两三轮甚至五六轮卡组去战斗。因此 HSDR 不能像另外两部作品一样有复杂的组合技,被动效果也要尽可能在多的卡牌上发挥作用才能体现价值。

在进攻之外,三种游戏的防守策略最为耐人寻味。虽然 DQ 有着回复、护甲、伤害减免、debuff 等巨量的防护手段,而 HSDR 只有普通炉石传说里的奶和解场这些防御动作,但两者对防守的应用在“因卡组而异”上达成了极好的共识。DQ 的快攻和中速卡组可以完全舍弃防守,付出尽可能少的代价打败敌人,再通过地图回血;HSDR 也是同样,快攻卡组完全不需要考虑防守的问题,只要考虑如何打穿敌人的防护;而对于慢速卡组,就需要把防守作为关键要素,和后期的超展开并列。

不同的情况发生在 STS 上。STS 一个 act 内的回复手段极其有限,敌人的伤害又高于 DQ (比如中期敌人一回合的伤害占最大生命的比值来看,DQ 是15%~20%左右,STS 很可能是30%~50%以上),所以对生命值的节省显得重要很多。哪怕 STS 可以预判敌方的行动,依然需要玩家拿出足够的防御手段来减少伤害。STS 的主要防守途径有护甲和弱化,各自适用于不同的场合。因为敌方每回合只会用一次行动,攻击和特殊效果往往交替,再加上 STS 的回复手段少,防守基本都限制回合数,所以 STS 的卡组节奏也被限制了,不论哪个流派的卡组必须攻防兼备,在敌方不采用猛烈攻击时进行策略的展开和输出的准备,在敌方攻击时采用防守行为。“对攻”在 STS 的地位,是远不如 DQ 和 HSDR 的。

费用与资源

费用和资源方面最明晰的可能要数 HSDR。每回合抽一张牌并且获得比上回合多一个法力水晶,能够使用的牌也在这个节奏下慢慢增加。因为维持场面对费用的利用率要求,所以玩家对战中2费抽一张牌的模型在这里变得过于昂贵了,因此 HSDR 中提供的抽卡或补牌特效都非常“慷慨”,如3费抽一张牌复制两张并使得消耗为0点、1费从对手的牌库中抽三张牌、7费抽5张牌并且回复生命值等。对于法力水晶资源方面,限制稍多一些,最为突出的宝藏为用幸运币填满手牌,但由于填充的幸运币较多意味着手牌中的资源较少,不论如何填充,最终的总收益还是大致不会过高的。

STS 的绝大部分资源限制在于能量。如果没有拿到增加能量的遗物,我方大部分时候拥有3点能量,但因为大部分卡牌都需要耗费1或2点,每回合没来得及使用的卡牌也会被送入弃牌堆,所以能量相对来说是紧缺的。0费卡牌在 STS 中是微妙的存在,因为不需要消耗能量,相当于白出一张,但如果选择太多,可能也会降低抽到关键卡的概率,影响节奏。带有抽牌效果的卡牌也是同理,为了抽一张牌而多花费一点能量,在许多时候需要比 DQ 格外谨慎地权衡。从模型的角度考虑,STS 中初始的打击和防御分别为1费打6和1费5甲,中后期的卡牌大致符合1费打10或增加10甲的基准,所以初期敌人的打11,和中后期敌人的打32,都基本要让玩家花费这一回合的节奏来抵御攻击。

STS 的能量也并非一成不变,有些遗物可以获得固定的每回合1点能量,但同时也会付出相当显著的代价。除了看不到敌人意图之外(我觉得这是致命的),其他代价各有适用范围,如果卡组尽可能规避代价,则那多出的1点能量带来的增益显然相当巨大,也是在能量“昂贵”的背景下合理的设计。另外机器人的电浆球也能获得能量,但使用电浆球的相关卡牌至少会亏一张卡,同时也会因为费用而亏节奏,又因为只有当球周转的时候才能发挥最大作用,电浆球很容易被激发出2点过剩能量(如果手牌不足),所以提供的增益也有限。这些代价使得电浆球玩法的机器人在资源结构上产生了些许不同,需要在过牌、生存方面同时跟上,尽量让资源轮转达到比较优化的循环。

DQ 的资源可称得上“群魔乱舞”,卡牌、法力、行动点应有尽有。行动点这一资源更接近 STS 的能量和 HSDR 的法力水晶,每回合自动恢复,所以在前期它也是一种稀缺资源。但 DQ 获得行动点的途径有许多,比如 circle 等牌如果有机会选择,甚至可以无脑选(既不亏卡也不亏费,所以在卡牌设计的谨慎上 STS 可能比 DQ 更胜一筹)。法力则是另一种类型的资源,它可以跨回合累积,因此它也产生了不同的用法:一种打法是保持卡组收支平衡,消耗和收益的法力大致相等;另一种方式是通过 Mana Surge 等大型回复卡牌不断积攒法力,再利用与法力相关的卡牌(比如根据法力打出伤害或把法力作为护盾)发挥额外作用。总体来说 DQ 的资源都有多种用法,可能没有明确的针对性设计,但至少游戏内存在着足够多的可行套路,允许玩家用不同方式去发掘资源的潜力,构筑卡组,这也是快速重玩的系统下不需要那么精确和死板的资源控制带来的得天独厚优势。

持续性效果

如果在战斗中获得某种持续性效果,它往往足以改变战斗的走向和形态。DQ 中的装备卡和部分绿卡都有这种效果,STS 是 power 卡,HSDR 则是一些被动的宝藏。这方面的设计同样是 DQ 最为激进和罔顾平衡,战士初期的剑每2张攻击额外造成1点伤害,到大后期也不过是一回合4点左右伤害,无关大局;而有些装备甚至能几乎每回合多抽三张卡,高下立判。HSDR 的设定则是明确的指向性,双倍战吼、随从消耗不超过5点、所有随从获得+1/+1,都有和卡组明确绑定的感觉,只有敌方随从增加1点法力消耗与敌方召唤随从时受到1点伤害的防御性效果,才有一定泛用性,需要玩家决策是否选取。STS 在紧张的费用和节奏下,power 卡从选取到使用,决策困难都比另两部作品更高。STS 中有趣的一点是有些 power 卡是对应套路的“必备”卡,比如战士的回合结束护甲不消耗的 Barricade,它需要整整3费(升级后是2费),有些时候甚至不如直接输出几次,用一个回合的节奏换取后期发力的被动效果,在 DQ 中是不多见的,HSDR 中也是通过大型 AOE 保留在手牌中才能实现控制卡组的后期发力节奏,要知道 STS 和 DQ 一样会在回合结束把所有手牌放入弃牌堆。因此 STS 的 power 卡设计有一种在刀尖上跳舞的感觉,把其中一些放在卡组核心的地位也是付出费用和节奏代价后的合理选择。

体验

数值系统内蕴的体验

数值系统也会对玩家操作和直感产生一定的反馈。DQ 三层的数值增长正是一个明显的例子。在第二层,玩家能见到诸如 Meteor 之类威力巨大的卡牌,和第一层的小打小闹相比这些卡牌有助于卡组成形,也让玩家感到真正战斗的来临。第三层刚进入时的天赋选择就包含了直接上升到10级、去除3张卡牌等看上去非常夸张的选项,又使得卡组实力和挑战等级上升。加上 DQ 多样性的卡牌效果和随机性,要说它给人的整体感觉是“疯狂”也不为过。

与此相比 STS 就稳重许多。STS没有高速过牌和过于爆炸性的增长,卡组的成形也是随着卡牌和遗物逐渐积累,一点一点打造的。STS 会有一对多的战斗,这些时候 STS 给人的感觉更接近回合制 RPG,需要优先消灭一部分敌人,并且控制另一部分敌人的输出。3费的限制下平均每回合使用3张卡,也如三个角色的 RPG 中每人使用一次行动类似,总体呈现“稳扎稳打”的态势。

HSDR 虽然内嵌于炉石传说的系统上来说是受到掣肘的,但它还是延续了 DQ 一部分疯狂的精神。比如6/9/9嘲讽圣盾,在受到伤害后获得圣盾的救赎者娜拉,如果敌方没有硬解手段,那它的存活期间就足以为我方积累大量的场面优势(基本能换掉五六个中型随从)。尽管 HSDR 的构筑环节相对保守,但宝藏牌的夸张程度足以增加不错的娱乐性和趣味性。

界面与交互设计

虽然不能考证炉石传说是否为最早注重 UI 的电子卡牌游戏,但炉石传说对界面和交互设计的重视,确实成为促使后来者,上至一些 CCG 大作,下至随处可见的卡牌手游,纷纷提升操作体验的一个原因。STS 在数值上学习 DQ 较多,但界面基本使用了炉石的设计思路,包括拖动加点击的两种出牌方式,回合结束按钮的变化,以及连续出多张牌的操作等,都与炉石传说的思路相合。在开发者访谈中,开发者也谈到关于敌人“下回合行动”方面的多次迭代设计,这是 HSDR 甚至 DQ 都不曾具有的独特要素,也是 STS 不可缺少的一部分。

DQ 除了精妙的系统外,也因抽象简陋的画风而闻名。作者业余涂鸦的画风究竟是吓退的玩家更多,还是慕名而来的猎奇玩家更多,恐怕难以考证。至少 DQ 简陋却不粗糙,该有的信息都有展示,关于怪物的提示也恰到好处。一旦习惯了游戏的界面后,玩家操作上竟没有太多繁琐不必要的地方,也很少会有误操作产生(除非大脑本身想错了最佳打法)。除了 Exile 后的卡牌不可见外几乎没有界面硬伤。可见 DQ 也并非在这方面全无心思,制约的主要因素还是缺少一名合作的美术设计师。好在 Peter 现在已加入炉石组并成为版本负责人,有机会与众多业界领先设计师合作。

游戏时长与节奏

对比三款游戏,STS 的节奏是最缓慢的,通关一次需要1小时以上,甚至超过1.5小时,其中还包括了不少非战斗区域。所以 STS 也没有在前期过于难为玩家,只要打得谨慎,基本能上第三层,不用像 DQ 那样甚至第一层就死在当场,避免重复付出失败成本。DQ 虽然玩到大后期时一局耗时也不短,但没有多余的动画效果,流程反而紧凑。另一方面来说 DQ 的节奏波动是三款作品中最大的,使用战士一路攻击和使用僧侣防守反击,在战斗上的感受完全不同。此外很多人会使用刷初始这种枯燥但有效的方式去打 DQ,但也有另一种更注重容错性的思路,比如选择变形天赋,把克制自己的敌人变形为其他种类,不同打法的节奏差异在这里也有体现。

关于 HSDR,它的本体炉石传说在玩家对战时设计为20分钟以内一场,从玩家反馈来看5到15分钟为多数。在 HSDR 中,一场战斗往往会持续5到10分钟,打完8层的总时间为30分钟到一个小时左右。在如此紧凑的时间里,每一局还有起承转合的全过程,可见节奏最为密集。因为时间紧凑,HSDR 的死亡惩罚也就不高,足以让人保持重玩的动力。

写在最后

总体来看,DQ 的形态更接近传统 roguelike,存在巨量互相正交的的解锁内容和特效,同时也考验玩家的抉择和底力。STS 的形态更接近回合制 RPG,节奏稳定,每一回合都需要面对抉择。HSDR 的形态则接近 roguelite,充满操作感、反馈和趣味,同时门槛不是那么高。在效果设计的大胆上,DQ > HSDR > STS;在可预知性和构筑策略上,STS > DQ > HSDR;在上手度和面向玩家上,HSDR > STS > DQ。

因为水平和资料有限,所以很多地方本应有图表量化分析,只能用主观感受代替了。希望这些妥协对结论的影响不大。