前言
《杀戮尖塔(Slay the Spire)》采用“Roguelike+卡牌”的核心机制,将二者之所长完美融合的同时自然淘汰了各自的缺点,加上独特的地图与意图系统的设计,成为了一款上手门槛极低却拥有极强可玩性和深度的优秀游戏。
本文由三部分组成:
- 《杀戮尖塔》的玩法介绍和创新思路。
- 手机上类似玩法游戏的推荐;
- Roguelike+卡牌玩法的思路与优点。
创新:地图与意图的设计
地图设计:战略选择与路线安排
让我们感到惊艳的,首先是它的地图。目前游戏共拥有三张大地图,各有一个最终 boss 每张地图随机生成。进入大地图,玩家首先需要选择出生点,之后的每一回合都可以沿着前一回合位置的连线走到下个格子。玩家在大地图上的每一回合都将触发一次事件,与怪物战斗、拾取宝箱、路过营火、遇见商人、以及未知事件等等。
有两点是非常值得一提的:
首先是地图的公开性。从进入这张地图开始,玩家可以一个个格子数着自己会遭遇哪些、多少特殊的事件,其中有多少个精英怪、有多少次营火回复的机会、有多少次见到商人的机会。是尽量多的面对更多怪物,获得更多的金币、卡片和遗物?还是选择避战,保持最好的状态去迎接 boss?又或者是寻求刺激,一次次踏入未知事件的仲裁中——持续地根据现状规划路线,成为了通关的必要思考之一。
第二便是它的随机性。地图的随机要素给这款游戏加上了浓浓的 roguelike 体验——你并不知道接下来会遭遇怎样的随机事件、获得怎样的宝物以及面对什么样的怪物。事实上,同一张地图的各种事件并不是杂乱无章的随机排布。在不同的路线中,宝箱的数量相同,精英怪的数量通常有1~2个的差异,更多的差异在于普通怪、未知事件和营火的抉择。
公开的策略、适度的随机,让战斗之外的战略选择变得风格化十足又相对公平。无论你是寻求刺激、热血还是佛性,都能得到各自想要的回报。
战斗玩法:简单操作与精细计算
在普通怪、精英怪与部分未知事件的格子中,需要通过战斗来解决问题,这里的核心机制是与操作简单的回合制卡牌几乎完全相同的。
乍看之下,规则很简单:玩家拥有一个初始的能量点数,每回合抽取一定数量的卡牌,每张卡牌在被打出时需要相应的能量点数。每回合出牌数量不限,无论何时卡组用完,都将自动洗牌继续游戏。敌人每回合进行一次攻击或使用技能,当玩家血量为0时游戏结束。
在简单的规则下,是值得研究的战斗系统。卡牌类型有攻击卡、能力卡、技能卡和诅咒卡(不可打出)四种,除了基本的攻击和防御(增加护甲),也包括削减攻击、防御等各种 debuff 与增加伤害、增加能量的效果。而最有意思也是最有创意的一点在于,敌人每回合只做一件事情,无论是攻击、防御还是使用技能,都将通过“意图”系统标注在敌人的头上。
意图:将敌人下回合要做的事情告诉玩家。如果敌人攻击,则显示这次攻击会造成的伤害;如果怪物防御、施放技能或是施加 debuff,则只会显示行为图标,不会标注具体效果。我们知道在 roguelike 游戏中,关卡与怪物的随机极大的拓展了游玩的可重复性,但由于开发资源有限,怪物的行为依然是可以通过记忆背诵的。在这样的前提下,意图系统的设计极大减少了对玩家记忆力的要求,而聚焦于每一回合的精确计算。
做加减运算远比持续的记忆更加轻度,也更容易收获计算带来的收益和成就感。意图系统的设计极大降低了核心战斗的门槛,也提高了它的乐趣。
局外成长:牌组取舍与遗物收集
在战斗之外的成长主要包括以下两种:增加或移除卡牌,和遗物收集。
每场战斗过后,玩家都将获得金币并有概率获得药水(消耗品),同时需从三张卡牌中选择一张进入自己的牌库。击败精英怪将必定获得遗物,特殊事件也可获得(失去)金币、卡牌以及遗物。
对经营牌组的策略绝对不是收集,而是取舍。每张牌都有自己的价值,在牌库无限制且自动洗牌的大规则下,选择便产生了难点:这张牌进入背包后,必定会降低抽到其他牌的概率,那么——这张牌是否比其他牌价值更大?是否更难抽到我最需要的那张卡?我的这套卡组能否组成 combo?会不会因为出牌条件苛刻而卡在手上?在经过商人时,可以选择移除一张牌。除了负面效果的诅咒卡亟需移除外,将部分效果较弱的卡牌移除,也无形中增加了其他卡牌的使用几率和收益期望。
遗物则是在牌组外直接增加了角色的能力,且整局生效直到玩家失败。遗物包含各种强力效果,从回复血量到增加伤害一应俱全,而某些稀有遗物如积累护盾、伤害翻倍的效果,可直接引导玩家根据该效果组建牌组。遗物的主要产出在于大地图中数量不定的精英怪、数量固定的宝箱以及商人处用金币购买。所以,战斗越多、精英怪越多,则遗物越多、角色越强、后期胜利更加轻松——但前期失败的风险也更大。
玩家失败后,可根据单局的评分获得经验值,经验值将在之后的游戏中解锁全新的卡牌供挑选使用。通常来说这些卡牌的单张价值更大,但如果形成不了 combo,反倒是增加了后续的难度。
至此,整个游戏的核心机制在大地图、核心战斗与局外成长部分,都形成了一个完美的循环和相互牵制的关系。在这个机制框架下,是千万玩家思考研究出来的无数 combo 套路:包括刺客的投毒、反击、低耗过牌、下回合爆发等打法;包括展战士的累计护盾、单卡爆发等打法,在不同的怪物面前,都让每局游戏个性十足也不容易腻烦。
与《杀戮尖塔》类似的游戏设计
《杀戮尖塔》并不是第一个将 roguelike 与卡牌玩法结合的游戏。早在许多年前,Dream Quest 便获得了无数粉丝,而手机端上《月圆之夜》将这款游戏的美术风格、世界观包装做了全面的升级,在继承了核心玩法乃至数值体系的基础上,获得了大量国内玩家的关注。除此之外,《星陨传说》借鉴获奖作品《王权(Reigns)》的手机原生操作,更加简化了类似玩法的操作,同样是一款值得体验的作品。
《月圆之夜》
《月圆之夜》设定了一个小红帽出村庄寻找外婆的童话故事包装,在大地图上她将一直拥有三个选择——是遭遇中世纪魔幻怪物,还是去商店、铁匠铺升级自己的牌组。每个地图内的怪物、回血道具、铁匠铺、商店等情景固定,但顺序不确定;玩家可以按任意顺序进行下一步行动,也可以选择跳过该情景,但必须要打败最后 boss 才能进入下个章节。
在单局战斗内,有抽卡数、行动力、魔力等限制。不需要消耗魔力和行动力的卡可以无限打出,但抽牌和回合结束保留手牌数量都有限制。敌人用相同的方式攻击——抽卡、出卡、弃牌。玩家可以看见敌人的手牌数以及所处的特殊状态,根据仅有的这些信息做出猜测和判断。
《月圆之夜》最有趣的地方在大地图中。击败部分怪物后将触发特殊事件,玩家在不同的选择后将获得或失去一些东西,如名望、勇气或手中牌组的变化。在特殊事件、卡牌设计与故事背景的包装下,这款游戏显得相当的精致而完整。
《星陨传说》
在《星陨传说》中,玩家的所有操作仅仅是左右滑动:攻击怪物或放弃并逃跑,特殊场景中左右选项,每回合的出牌与弃牌等。这种操作与 Reigns 类似,脱胎于社交软件,但却是手机平台原生的操作方式——它展现的核心在于聚焦每次的选择。
在单局内有抽卡数与耐力两个核心要素。玩家需要对每张卡片做出决定,是使用还是放弃。使用卡片将消耗相应的耐力,而放弃卡片则恢复4点耐力,当耐力为0时玩家只能放弃出牌。但每次抉择都消耗一点抽卡数,抽卡数降为0后,玩家回合结束。敌人也用相同的方式进行回合,在敌人的回合,所有的行动向玩家公开。
这款游戏的画风相对简陋,但核心战斗却非常耐玩,抽卡数与耐力的相互牵制让每一次的抉择都显得策略十足。
为什么是 roguelike 与卡牌
Roguelike
自从 roguelike 诞生以来,这类游戏的核心要素被定义为以下三点:永久死亡、随机关卡以及回合制战斗,但这三点要素各自面临着自己的问题:
永久死亡的背后是重开游戏时的落差——前一局能力越强,后一局的落差也越大。这种失落和不习惯的体验并不是所有玩家都愿意接受的,所以今天的 roguelike 一般都带有局外的成长要素。无论是角色解锁新技能,还是武器的成长或 NPC 的协助,都很好的缓冲了失落的情绪,也让一次次重复开启游戏带有了一丝 RPG 的数值成长体验。
随机性与策略深度是矛盾的两兄弟。往往一款游戏的随机性越强,不同层次玩家之间的差异越小,上手门槛越低,休闲的乐趣也就越高;而策略深度需要把每一次选择精确计算,把未来的事情发展也考虑进去,它带来的回报是巨大的,却让很多休闲玩家望而怯步。在《杀戮尖塔》的大地图设计中,这两者得到了非常令人舒适的平衡。
回合制战斗拥有它自己的拥趸,但也有非常多反对它的人——过多的策略计算,毫无操作体验,极大地影响战斗沉浸感和代入感。在《以撒的结合》、《失落城堡》中,回合制战斗已经消失不见,取而代之的是横版动作以及弹幕射击玩法。
所幸已经很少设计师严格遵守这三点规定,就像推理小说中出现了中国人、巧合和超现实要素一样,Roguelike 也与越来越多看似不相关的玩法走到了一起。
卡牌
在桌游界,有一种被称为 DBG(牌库构筑游戏)的玩法。其规则在于:玩家起初拥有自己的初始牌组,之后通过购买、触发事件等方式获得卡牌,充实牌组。本文所介绍的三款游戏,其原型更接近于 DBG 而非集换式卡牌。但由于 DBG 相对小众,以下仍然用大家熟悉的集换式卡牌为例以作讨论。
以《万智牌》、《炉石传说》、《游戏王》为代表的集换式卡牌,核心玩法包括以下几点:卡牌的收集(甚至和其他玩家交换达成)、牌组的组建、单局的对战。
把变幻无穷的单局对战和集卡、组卡并列,实在是因为后两者的比重在此类型的游戏中甚大。虽然在单局战斗中的出卡策略是体现它们的唯一方式,抽卡的随机性也在一定程度上冲淡了它们的价值,但也正是收集、组建卡牌,才让这个品类显得如此独特。
通常牌组有固定的张数限制,所以卡组强度是直接体现战斗力的方式。当你拥有的一套牌中,每张都比对手强力许多时,只要满足出牌条件,抽卡的随机性已经不重要了。但平衡性不会让这种事情发生,所以卡牌的特殊属性往往能让它们取得“1+1>2”的效果,在不同套牌的 combo 下,应运而生的是无数玩家的思考讨论。这也让集换式卡牌游戏的爱好者总是处在一个交流社群中。
不言而喻,过大的信息量与难以平衡的卡组设计,让这个品类愈发小众。但其天然体现策略的一切体验,如收集、组合、回合制战斗,都让很多想要提升数值维度、提升策略玩法的游戏融入了卡牌的设计。
Roguelike+卡牌
Roguelike 与卡牌结合的最大特点,在于把卡牌游戏中收集组合卡牌的高门槛玩法,凝练到了 Roguelike 的一次生命周期当中。玩家在这局游戏中持续获得并自动组成卡组,无牌组数量限制的设计,平衡了单张卡牌与无限制收集的强度;随机获取与随机关卡的遭遇,降低了理解设计牌组套路的门槛;永久死亡与一定程度的局外成长,虽然降低了卡牌维度和数量的设计,却给了玩家大量试错的机会,也保留了收集成长的快乐。
回合制战斗是这两种玩法的天然纽带,这两种最好消磨时间的游戏品类走到一起,仅仅对强操作需求的玩家不够友好,却将其他的所有玩家囊括其中——随时上手,想停就停;有积累却不会过分在意数值,有随机的刺激又有足够的策略深度,简直是天生一对。
同样的,由扑克、塔罗牌等传统卡牌让人容易联想到的欧洲中世纪奇幻,与最适合 roguelike 包装的生命轮回、古堡诅咒和黑童话,在文化包装上也浑然一体。
类似的思路同样拓展到了战棋玩法上,由 roguelike 与六边形战棋结合的《篡位者(CrownTaker)》也是一款非常不错的作品,很值得在策略层面更加重度的玩家沉下心体验。
结语
这两种玩法的结合,应运于核心乐趣、核心机制的取长补短,在优秀的系统框架之下,是未来更加值得期待的持续内容更新。
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这里会记录一些我和朋友们关于游戏、关于文化的思考和讨论,欢迎大家关注
感觉游戏发展到现在,roguelike已经作为了一种游戏设计的手段,越来越多的和更多的和其他类型的游戏结合起来了。打个比方,roguelike有点类似一篇作文的核心思想,至于作文的题材,只要切入点找的准,什么题材都能写的出来。
所以我感觉不光是roguelike+卡牌,将来也许会出现更多的roguelike+XX,roguelike+恋爱养成?roguelike+解密?roguelike+RTS?谁知道呢?
卡牌似乎和roguelike有种天然的相性,扑克就是最简单的例子(每一局的牌是随机的(随机性)、一局结束就来下一局、两局之间没有联系(永久死亡)、我出一张你出一张(严格的回合制))。话虽如此,能把这两者结合到现在的地步,《杀戮高塔》做的确实还不错。相比之下,感觉《月圆之夜》带来的策略性和选择性方面似乎就稍逊一筹了。
最后,不知道作者有没有了解过一个flash小游戏,叫《卡牌冒险者》的,那游戏各方面都更简单,但是可能更纯粹一些(说《月圆之夜》没有参考过这游戏,我其实是不信的,滑稽,XD)
@YLF:感谢分享。您提到的roguelike作为一种设计手段与其他类型游戏的融合,我是非常赞同的。包括最近热门的into the breach,或者我在文中提到的《crowntaker》,都在体验和设计层面取得了很不错的效果(不说其热门性和受众面)。
但其实更重要的是,不仅仅是roguelike,潜行、沙盒、生存等曾经的分类也逐渐变成了游戏的设计要素,就如《使命召唤ww2》中的潜行关一样,在以前看上去或许是格格不入的。这或许是未来的游戏设计方向,也与最近提到的“游戏”这个宽泛定义的分类学相关。我个人会更加偏向于努力探索各品类之间的联系和相性出于何处。
《卡牌冒险者》我没有体验过,但文中也有提到类似的DBG玩法和借鉴的另一款游戏,所以严格说来roguelike+卡牌的玩法并不算创新,这款游戏更加值得理解的是它的打磨。
@奥古斯都鱼丸:赞同你对于原来的游戏分类演变成设计要素的看法。几年前谁能想到《真三》这种剧本关卡式的割草游戏,也变成了开放世界......
在软硬件技术不发展的条件下,之后的游戏想要走纯创新路线,研究出完全没见过游戏类别已经不现实了。所以一套游戏核心玩法机制+更多的游戏要素已经成了目前游戏创作的一条主流路线。越来越多的游戏在面世时就多多少少带着些其他前辈的影子。所以细节、打磨程度就更能够更多程度上左右一款游戏的品质。多一份的匠人精神可能是现在浮躁的游戏行业更急切需要的东西。
咦,我好像扯远了……233
@YLF:月圆之夜只是换皮了Dream Quest而已…里面的所有卡牌全部照抄…大概真没参照过卡牌冒险者吧。
顺带说下本文,要是能比较下这几个游戏的设计抉择就好了,比如DQ的无费用(或者说多种费用)设计对比杀戮尖塔的有单一费用的设计
@YLF:你说的这是一个不错的角度,像joy-con提供的新交互方式,也为不少游戏提供了新的表达方法。
但或许玩法的创新还有更大的探讨空间,也或许没有,这就是之后期待的一个新方向了。
@BlackGear:感谢建议,不过我第一时间没有理解这里说到的“费用”,是指购买卡片的费用,还是出卡所需的费用?我觉得应该是指《杀戮尖塔》里的“能量”,和《月圆之夜》里的行动力、魔法和无费的这种设计吧。
这是个好角度,在我看来思考的方向应该也是多种策略维度所带来的深度取舍问题,欢迎交流
作者你好,我玩这款游戏不算久,把每个角色通关了几次就放弃了。基于我的体验,谈一点业余看法和你探讨一下:我觉得这款游戏在很多方面都做的不尽人意。
先说说地图的问题,地图虽然看似提供了很多选择,可以让玩家根据当前状态作出最优选择。但是实际上一开始就限制了玩家的选择。1. 游戏里随机事件的收益大部分时候都比怪物事件要大。2. 消灭普通怪物最大的收益除了金币就是卡片,但是卡片过多偏偏与闯关相矛盾【降低了抽到关键牌的概率】,选择一条随机事件多的路径既不至于陷入卡片太少的困境,随机事件反过来也对抽卡次数少进行了补偿。比如猎人这个职业,由于缺乏战士回血手段和防御手段,选择去挑战精英怪很多时候【如果有某些遗物除外】是不明智的选择,所以路径的选择一下大大减少了。所以很多时候我并没有觉得地图设计提高了策略性。
然后是关于随机性的问题,可能是由于游戏开发还处于早期阶段,我并没有看到太多的随机性,或者说随机性很弱。诚然游戏里的卡片抽取、事件触发等等都是随机的,但是这些都只是表面上的随机性。关键的人物成长部分随机性太弱了。游戏里每个职业都有其对应的卡组套路,围绕某个元素进行卡组构建是闯关的关键。比如猎人的弃牌,战士的叠甲。可以说在游戏的早期,角色的成长路径就已经被固定了,如果有幸在早期抽到某些关键的牌或者遗物,那么后期就应该围绕这个核心构建卡组,凡是不符合卡组宗旨的牌组都可以被舍弃。然而这些套路是如此之少【贴吧有总结】,构建某个套路需要从很早期开始【限制了后期发展,可以说第一关结束的时候已经决定了套路】,玩家自由成长的乐趣过早被剥夺了,玩家的套路选择都是基于早就预设好的玩法来开展的。这里可以类比的是炉石传说的天梯卡组,当玩家的目的是通关的时候,而且成就感也仅仅来源于通关的时候,选择高效率、更容易通关的套路,是必然的。但是不同之处在于,炉石传说的天梯套路会因为其他玩家的选择而发生改变,那里存在一个动态博弈的过程,所以增加了一点可玩性,你必须实时微调你的卡组。而杀戮高塔则不存在这些情况,你面对的是固定的对手,路上这些怪物对你的套路选择完全没有干扰,他们的出现早就注定了【每一层都有特定的怪物,但是你完全不用关心你会遇到什么怪物,因为大部分套路都可以解决这些怪物,你不需要专门为了应对某类怪物而准备某些卡片,偶尔出现的难对付的怪物在误差内】你不需要根据路上的怪物而选择流派,你只需要根据你遇到的卡牌或者遗物构建你的卡组,可以说,我选卡,不关你怪物的事。特别是游戏提供了“放弃挑选奖励”这么一个选项,玩家更加可以肆无忌惮地只选有利的卡,抛弃负面效果【选择对卡组无益的卡就是负面效果】的卡。实际上“以闯关为唯一目的”、“随机性”、“你需要构建一整套有配合的卡组才能闯关的玩法”发生了冲突。在我看来这也是为什么炉石传说天梯会在短时间内趋于一致,大家在新版本套路固定后迅速厌倦的原因之一。
最后说说成就感的问题。我享受高难度挑战带来的成就感,也享受角色/玩家自身成长带来的成就感。但是这款游戏的主要模式里,成就感太弱了。在游戏初期,玩家最大的成就感就是不断挑战,试图通关这款游戏。这个时候的成就感来源很显然是难度挑战和自身成长【熟悉规则的过程】。但是一旦玩家度过了这个阶段,迎来的则是无尽模式阶段,这个模式下,除了排名,我尚未发现什么成就感来源。无尽模式注定了你无法打败你的对手,只能尽你所能多多探索。但是由于永久死亡机制,玩家结束每一轮游戏以后,都要重新开始,所以角色的成长是不可能的。由于玩法和目前卡片、遗物、事件等的局限,玩家自身的成长也被限制了,被限制在了设计者的框架里,玩家没办法跳出设计者的初衷找出自己的套路。所以这种玩家成长的成就感很快也被剥夺了。
@rootshaw:感谢认真读完并且分享了这么多有见地的观点。首先,你已经把每个角色通关几次并且在贴吧中研究了其他玩家的总结,了解到最优解的套路,已经不算是一个“大多数”玩家或者说你已经算是吃透了这款EA阶段游戏的玩家了。
在这样的熟悉程度和了解程度下,对牌组构建的套路选择、对随机事件的期望已经了然于胸,在这个时候我们所面临的问题仅仅是这个游戏在随即卡牌的平衡性上是否做的不足,是否在随机事件与挑战怪物、获得遗物的获益期望上设计不周(新版本的随机事件增加了一些小游戏,我认为收益确实比打怪物高不少了)。我所期待的在这种游戏机制下的优秀设计,应该是让随机性成为一个不好计算期望或是好坏对半的设计。
你说的这些缺点、随机性的缺乏、固定套路的研究,它们基本都是正确的而且值得改进的,但有两点我想提出来:第一是获得卡片与卡片数量增长的收益矛盾,第二是永久死亡导致的自身成长的限制。这两点是DBG玩法不可避免的问题,有些玩家觉得它影响了游戏体验,有些玩家觉得这就是我想要的体验,面对大多数玩家的话,在这里只能去尽量去的一个平衡。
杀戮尖塔是款roguelike冒险结合卡牌构筑的游戏,文中提到了著名的Dream Quest,以及国内的模仿作品。其实steam上还有一款游戏,也是类Dream Quest,比杀戮尖塔早出一年,叫Monster Slayers,也可以拿来做对比。
我觉得杀戮尖塔的卡牌、神器设计得还可以(不算很严谨,但是乐趣还行,我初上手觉得过牌型的几种卡牌强度较高,就组了套战士过牌卡组,结果第三把就通关了)。但是:1,怪的攻击虽然有套路,但偏单调,特别是Boss。2,现在内容太少,很快就通关,缺乏成就感,特别是第三张图难度不够高。感觉游戏在怪物系统和尖塔层数上,都需要增加更多东西,才真正够得上现在的好评热度。作为类roguelike游戏,丰富的内容本来是最大的优点。期待正式版早日推出。
@Psilocybin:是的,内容还有待丰富,不过目前的设计看见了比较大的未来发挥空间
写的真好,受教了
本质上还是如何结合“随机性与策略深度”的问题,看来我们还有很大的探索空间啊!