恐怖游戏的两个维度

作者:董晶晖
2020-06-04
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引言

本文首发于董晶晖知乎专栏

大家好,今天我将谈谈恐怖游戏的两个维度。

一直以来,心理学家试图找出大家喜爱恐怖题材的原因,各种理论说法不一。唯一可以肯定的是,大家对于恐怖类型的喜爱,超越了年龄和文化的界限。那么,恐怖游戏作为该类题材的一个分支,其创作方式是否有共通的地方呢?接下来,我将要从两个维度来进行分析。

狮子 老虎

恐怖可以通过危险的存在方式来划分,我大致分为两种:“狮子”和“老虎”

“狮子”类恐怖,就如同非洲大草原,你可以在开阔地带看见危险生物。同时,你能清楚地划分安全区域和危险区域。比如,你是在观光大巴内,还是暴露在外。“狮子”类恐惧让人胆寒的地方在于,你可以眼睁睁看着危险降临。这种方式,将死亡以最直观的方式传递出去。你很容易感到无能为力,因此沮丧恐慌。

图片来自 New-York Historical Society. 最早的丧尸形象,除了来自基督教和海地巫毒教的影响,同时还源自对越南战场的恐惧。

“狮”类恐怖,在游戏中的代表,便是巨大的怪兽和成群的丧尸。两者都是冷战时期,社会焦虑具象化后的产物。而战场本身,和非洲大草原,有着极大的相似性。

而从另一点来说,当观察者处于安全区域,“狮”类恐怖,便会转变为“狮之美“。因为安全距离的存在,让观察者无需担心生命安危。这个现象被称为“审美距离”,它由 Immanuel Kant 提出:

“当游客在一艘客船甲板,观察远方的雨雾时,这就是一个审美距离的体现。因为如果客船距离浓雾太近,游客观察浓雾的心态,将会由欣赏,变为对于自身安全的担忧。” 

游戏和电影,常常通过审美距离,来展示恐惧对象。然后再打破这个审美距离,制造出恐慌。

巨蛇不是猎奇的摆设,而是可以真正杀死玩家的敌人

比如在游戏《只狼》中,玩家从悬崖上第一次看见巨蛇,不禁会被其巨大的体型所震撼。当玩家跳到悬崖下的平台后,发现自己需要在不被巨蛇发现的前提下,穿行至山谷的另一端。此时,巨蛇不再是被观望的猎奇生物。它成为了玩家需要面对的敌人。”狮“类恐怖由此产生。

类似的例子,大家还可以从电影《侏罗纪公园》中找到。

关于“老虎”类恐怖,首先我们想象一下森林的模样:视野狭窄,光线阴暗,无数生物蛰伏其中。老虎虽然身材巨大,但是擅长隐匿于丛林中,盯住猎物,一击必杀。对于受害者来说,直到生命的最后一刻,恐惧才会降临。森林中,安全区域是非常模糊的概念。你无法得知是否有危险潜伏于四周的树木。

“老虎”类恐怖,在游戏中,常常表现为 Jump Scare,即突发惊吓。另外,森林空间会对应地转化为室内空间或者是狭窄封闭空间。尤其是在夜晚,推开一扇房间的门,和在森林中,拨开前方的灌木丛,本质上是相同的。和“狮”类恐怖不同的是,人面对“老虎”类恐怖,大脑负责逻辑分析的前额叶是处于宕机的状态。这时候人的身体,是由杏仁核控制。因而人的行为更多是按照本能在驱使。频繁的使用这种形式,会让人失去判断能力,并最终放弃当前的行为( 比如游戏中正在执行的任务 )。

暴君的压迫感,足以匹敌一头狮子

而“狮”类恐怖,则能给玩家提供更多的思考空间。比如《生化危机 2 重制版》中,当暴君追杀玩家的时候,玩家完全可以通过计算自身和暴君的距离,以及所在房间是否被暴君闯入,来判断当前的安全区域。如同非洲大草原一样,羚牛可以在发现狮子向其奔来后,迅速判断逃跑方向。因为恐惧产生的肾上腺素,让身体变得更强壮,思维变得更敏锐。恐惧反而成为了战胜“狮”类恐怖的法宝。

所以在游戏中,适当地在危险区域和安全区域之间,增加缓冲区域,可以让玩家有较多时间( 其实可能就几秒时间 )应对“狮”类恐怖。恐惧刺激玩家生成肾上腺素。另外确保玩家前额叶不宕机。这样的情况下,就能实现正向循环。这便是战斗类恐怖游戏的秘诀。

其中一个例子,便是《求生之路》( Left 4 Dead )名为 Tank 感染者的现身机制。每当 Tank 靠近时,即使玩家因为地图中建筑物的阻挡,无法察觉远处 Tank 的位置。但是,游戏音乐的改变,和地面的剧烈震动,足以让玩家警觉。这如同大草原中,远方四散奔跑的瞪羚,和它们惊惧的叫声。

如此说来,“虎”类恐怖,是否一无是处呢?肯定不是,不然你无法解释东亚恐怖文化的流行。刚才我提到,“虎”类恐怖,容易让人丧失逻辑能力,仅凭本能行动。但是,如果你让玩家有一个很清晰的目标,或者必须要完成的任务。那么玩家是有可能在“虎”类恐怖中幸存。

当解开谜题成为拯救儿子的关键,再恐怖的事件也无法阻止这位母亲的脚步

我先拿电影《午夜凶铃》举例。影片女主角必须完成的任务,便是找到录像带死亡事件的真相,拯救自己的孩子。这个过程中,哪怕经历无数诡异惊恐的时刻,她都能坚持下去。而更有意思的是,每次的恐怖事件,创作者还在其中加入了更多的信息,从而让女主角每次被惊吓后,都能进一步接近真相。从这个角度来说,这也是为何《午夜凶铃》的评价会高于《咒怨》系列。因为《咒怨》就是属于纯粹的惊吓。影片中毫无安全空间,受害者在进一步解读事件之前便已死去。

换到游戏当中,这种恐怖事件,往往会被打造成谜题。玩家需要在和未知恐惧正面对抗,同时解开谜题,获取信息和道具,从而推动游戏发展。好的故事能让玩家对故事的发展有极强的渴望,从而在恐怖事件中坚持下来。而恰当地利用恐惧机制,能让故事的发展充满冲突,避免玩家感到无聊和脱戏。

比如《寂静岭 2》中,玩家需要在停尸房里面,完成一个谜题。我当年玩到这里的时候,一直害怕停尸房存放的遗体会突然起身。这种“薛定谔式的恐惧”谜题,让我解题的过程,充满了汗水的滑落,和心跳的重击。

《生化危机》之父三上真司,则善于使用“游戏对比度”来营造恐怖氛围。《生化危机》属于战斗类恐怖游戏,游戏中充满了大量的“狮”类恐怖。玩家经历了肾上腺素消耗战之后,对于恐惧的阈值会增大,从而对各类刺激感到麻木。三上真司便利用“游戏对比度”,将“虎”类恐惧加在“狮”类恐惧之后。比如玩家战胜了一个 Boss 之后,拥有了短暂的休息时间。之后会有一个强度不高的“虎”类恐惧出现。但是玩家此时已经放下戒备,肾上腺素水平已经恢复正常。此时如果面对恐怖事件,即使恐怖力度不大,但是在前后对比之下,其杀伤力不容小觑。

主动性 被动性

最后我再谈谈恐怖的“主动性”与“被动性”。 刚才其实我已经提到了恐怖的主动性。这里,我针对的是恐怖的客体,即人自己。

人物因为某些原因,主动参与到恐怖事件中去。现实中,这类行为很常见。比如探险家,便是”主动恐怖“的常客。为了探索未知的区域,发现隐藏的宝藏,探险家深入森林腹地,并遭遇不明怪兽的袭击。当参与者是主动”接受“恐怖事件,各类”虎“类恐怖便不容易显得莫名其妙。因为这都是探索未知区域所能预料且接受的代价。探险家遇见不明事件后,很容易往“危险”的方向去解读。

而”被动恐怖“,则是恐怖事件自发降临到人们身上。这可以是突如其来的瘟疫,亦或沉睡的古兽苏醒。游戏《寂静岭 4》,电影《女巫》和漫画《漩涡》便是典型。注意,这里不是指人物毫无作为。他们可能本身在进行某个事件( 比如检查空间站,迁移到新的土地 )。

影片《女巫》中,创作者通过无数铺垫,让恐惧的降临直到最后才发生

游戏在这类设定下,恐怖事件如果没有通过很好的方式呈现,玩家便会让不知所云。如果事件再以 Jump Scare 的方式出现,那么玩家在经历几次大脑宕机后,之后恼怒地关掉游戏。

正常情况下,这些恐怖事件,往往是以未知的面貌呈现。玩家甚至无法在第一时间判断事件的危害性。通过这种方式,恐惧的降低是一个“软着陆”的过程。玩家首先判断出哪些事件有危害性,再解读这些事件背后的逻辑,最后才能发展出应对的策略。

这个过程,对应着游戏中玩家的学习过程。这个设定很有意思的地方在于,“被动性”很可能转变为"主动性“。这个转变契机便是”主动性“是解决问题的钥匙。比如漫画《进击的巨人》中,墙外的巨人是未知的恐怖生物。被迫在墙内防守毫无前景。调查军团的墙外调查才是解决问题的途径。

游戏《恶魔附身》- 收集破碎零件成了加强自身力量的关键

玩家在游戏中,拥有交互的权力。如果能让玩家自己找出战胜恐怖的途径,这势必是极佳的游戏体验。比较常用的办法,就是让玩家通过主动面对恐惧( 比如战斗 ), 从而获取更多的资源。另外,设计师可以将叙事加入到环境中,玩家可以通过探索新的区域,了解背后的故事和游戏的世界观。

最后,我用一张图来总结上述内容:

今天的广播就到这里,感谢您的阅读。我们下期再见!

 

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董晶晖 

游戏程序员/爵士爱好者 

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