游戏是独立存在的某种东西:《游戏性是什么》笔记

作者:ayame
2016-06-02
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定位

阅读《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》一书的时候,有一点是必要注意的,亦即这是一本由学者写就的近似科普性质的读物。

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它不是课本 —— 如《游戏设计梦工厂》或《游戏设计艺术》,也不是介绍游戏产业之中的创作流程 —— 如 《顶级游戏设计》。

也就是说,如其他行业科研与产业的关系一样,本书也并不能够为游戏开发者带来直接的帮助,但是对于梳理与扩展思路也许会有所裨益。

另外,如刘梦霏在书评之中指出的那样,这一定位让本书面临尴尬局势:对于学术对象来说,它过于浅显,而对于普罗大众来说,它过于严肃;因此本书更适合作为资料索引来使用。

但这也许很大程度上并不是因为作者本人的功力不足而导致。由于游戏研究本身尚且处于十分初级的阶段,而且游戏研究所牵扯到的通常是跨学科领域,游戏研究的迷茫也不免被带入了本书的写作之中。这也使得本书更像是一本摊开的与游戏研究相关的地图:它指出的我们应该探寻的问题,但并没有给出详实的解答,而是探索的思路。

因此,每一章节之中的内容其实并不丰富 —— 这一点从本书的厚度之中也能够看出来 —— 这些浅显的内容如果深究,都可以展开作为单独的研究对象进行研究。

作者也的确在后记之中说明了这一点。

……不过游戏研究现在仍旧处于黎明期。笔者也一样,只不过是进行游戏研究的大学研究人员。不过,为了让游戏研究得到进一步发展,得到更广泛的社会认同,需要思考“游戏本身”和“游戏机制”以何种形式能为社会发展带来助力,这种态度还是必不可少的。……我们认为,本书之所以能得到这些成果(对诸多研究的整理与总结,以及对特定主题概念的尝试性研究),正是因为目前游戏研究学本身还尚未确立。

但是,这并不意味着本书没有价值。事实上,它以自洽的方式提出了游戏研究的脉络,以供后人在此基础上进行更加深层的研究。这就是我所认为的本书的价值所在。

脉络

以下是根据本书整理的思维导图。

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但是在思维导图之中没有整理出来的是本书的写作脉络,因为脉络大抵上是一种线性的关系,现在试着总结如下:

  1. 游戏的定义是随着时代变迁而改变的,而“游戏性”则是一个含义模糊的概念。
  2. 以第一人称射击游戏的演变为例,得出结论:在“符号”与“玩耍”之外,游戏还是一种独立存在的某种东西,这种东西可能就是游戏性
  3. 游戏设计要考虑到玩家对于身体与世界的认知平衡(结合视觉与触觉)。
  4. 在此基础上,人专注于游戏的原因 —— 心流理论为主 —— 使得游戏之中难易度平衡设计与效率预测成为了一个重要内容。其中,效率预估型难度设计是游戏设计的关键,即玩家依照自身技能,在“高风险短时间”和“低风险长时间”中做出最恰当选择的一种判断行为。
  5. 到此,作者引出了本书之中对于“游戏性”的定义:引导玩家进行效率预估,以便玩家通过实际的身体/限制身体认知目标世界,达成自己所设定目标的设计机制(游戏性),称为“Ludo”。并且认为:游戏设计的核心重点,即在限制身体和作用空间的何处设置“引导玩家进行效率预估的机制 = Ludo”。

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《智龙迷城》的 Ludo 结构图

由此可见,尽管本书的话题看上去非常宽泛,但并不是随意外延,而是有一条相对清晰的脉络的。而这也是本书之所以取题名为《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》的原因之一。

作者对于中国游戏产业的看法

在这里,我还想要介绍一下作者对于中国游戏产业的两点看法,因为它对于我们身处其中的人来说有可能是新颖并且具有启发性的。

首先,作者认为,游戏与其他产业一样,若有发展,实际上是必要经过复制、模仿、创新的历程,前期的复制其实可以被认为是一种“必要之恶”,而哪怕是我们所熟悉的游戏行业巨头任天堂也有过这一阶段。但是,当然,产业如果只靠复制支撑,会导致相当不健康的环境。

其次,创新是在技术发展的基础之上的成果,这也说明了为什么中国游戏在 2000 年之后借由网络游戏的风潮开始发展,虽然其创新是在“服务”模式上而非游戏机制上。

最后,作者认为中国游戏多集中为武侠题材,这部分是因为游戏制作者对于市场的误判导致的,正如书中所说,游戏的灵感并不应该只是来自于游戏领域,而是应该更多来自非游戏领域以及对于玩家心理的探索,而玩家是向往新的体验的。因此,作者鼓励中国游戏制作者进行更多的尝试。