你为什么需要发条游戏

作者:gutenberg
2018-05-15
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引言

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,对游戏交互系统进行了探讨。感谢下列志愿者的参与:

  • 原址:https://www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/20160104/262918/Why_You_Need_the_Clockwork_Game.php
  • 翻译:雷比亚
  • 审校:craft

你为什么需要发条游戏

让咱们从头开始。你是一个游戏设计者。我的作品怎么样才能够帮到你?

如果你是那种想要讲出好故事的游戏设计师,希望创造一个繁复沉浸式的游戏氛围,传递出一种价值观,或者仅仅是想要融合最新的画面技术……这篇文章——以及我大多数的游戏设计文章——针对的目标读者都不是你。

但是这里还有许许多多游戏设计者只是想要制作一个小小的“乐趣制造机”——一个玩家可以进行各种操作的交互系统,在这个系统里他们满足自己的征服欲,或者从那些除了故事、价值观等等以外的其他因素当中获得乐趣。

这里还有许许多多游戏设计者想要制作一个互动系统,这个互动系统是如此的有趣迷人,以至于刨除以上的那些因素之外,这个系统本身就有着足够吸引力。下面是几个例子。

games

上面的几个例子当中的游戏交互设计系统已经证明了它们是如何把它们的系统交互质量放到首位的——它们的规则运行机制为玩家创造出了一个有趣以及充满了娱乐性的游戏环境。

另外的一些例子可能包括俄罗斯方块,绝大部分的桌游(《波多黎各》、《种豆子》),绝大部分的对抗性电玩游戏(《星际争霸》,《街头霸王》),大部分的运动游戏(橄榄球,棒球)以及大部分的纸牌游戏(扑克,钓鱼扑克)。实际上,绝大多数我们可以称之为游戏的东西都可以归结到这一类。

这其中的一部分游戏——尤其是那些最抽象的游戏,比如纸牌,俄罗斯方块,或者国际象棋——甚至可以说完全就是依靠互动作为吸引人的点。用一种没人可以挑出错误的说法来形容就是,人们之所以沉迷于国际象棋,是因为国际象棋的策略、战术、计划等等。当然,即使是针对国际象棋,也有人不是是因为以上的原因才沉迷进去的——感受自己对另一个人在智商上的碾压感,享受这种竞争的感觉,或者是,他们大概只是喜欢这些小木块捏在手里的触感。

但是,我认为下面的这个观点很容易达成广泛共识:交互系统有着交互系统的优点。

咱们来直接举个反例:《最终幻想》。

final fantasy

大多数人都承认《最终幻想》在游戏互动方面的闪光点要远远少于《小3传奇》(这个游戏的模仿者《1024》似乎在中国更为出名)或者是《文明》系列,当然也比获得高分评价的 Eurogame(一个法国游戏制作商,专门制作桌面游戏)更低,即使是这种互动的闪光点在某种意义上跟《暴雨》很像。

heavy rain

在这个游戏当中,大多数的互动就是简单的二选一 QTE 选项,还有到处瞎逛。如果我们把这个游戏的精美画面以及绝佳故事给拿掉的话,很大可能没人愿意为了这种性质的互动而来玩这个游戏。

但是请注意,此时此刻,我并没有给我到现在提及的这些系统进行一个宏观上的价值判断。我只是想要泾渭分明地明确“游戏为交互而设计”以及“游戏设计之后加上了交互操作”之间的差别。

我现在(至少此刻)并没有发出任何有关“纯正的交互设计”的声明——很多已经存在的交互系统也有很多所有种类的非交互系统价值。

假设你是一个交互向的游戏设计者

那么我们首先在一点上达成一致:你想要开发一个游戏系统,在这个系统中人们将会把交互放到游戏目的的首位。然后呢?

大多数人,尤其是在数码游戏领域,都会优先选择符合自己的口味。我们要做一个第一人称射击游戏。我们要做一个塔防游戏。因为同一个原因,这种接触方式是最简单的也是最差的——当你选择了一个固定类别的游戏的时候,你也直接等于选择了这个游戏的整套设计流程,和这个游戏即将进行的设计思路限定。这当然是一个非常不错的辅助,但是这种高度标准化的流程限定也同时解释了为什么现在的电子游戏从拿起手柄到放下手柄,给人的感觉都是一样一样的,好像是一个又一个类似的轮回反复在出现。

大概你觉得这些无所谓啊!这样的话那可真是太赞了。但是我觉得好多人的感觉跟我很相似——我们想知道还有什么新颖种类的交互系统可供发掘。难道说电子游戏就是跳跃,射杀,走路,收集?还有没有更加新颖的交互系统正在被等待挖掘出来?我认为还有的。如果这篇文章你已经读到了这里,我就可以假设你至少在某一部分上跟我的感觉相似了。

没了游戏种类限制,我们需要做什么?

首先,咱们可以放弃游戏本身的种类限制,首先从一些融合了游戏交互的方式看起,看看有什么方式可以让我们进行运作——一些更大更广阔的方式。

我想大部分人都明白“沙盒游戏”的意思——就像是我的世界或者矮人要塞或者格雷的模组这样的游戏,一些你或多或少可以“参与”的游戏——这种游戏没有通关目标,你可以随便玩玩,造点小零碎,并且自我感觉不错。

但是我认为对于这类的游戏来说,拥有一些“任务目标”,一些可以达成的目标,作为一种长期激励来说是很重要的。我在干嘛?啊,我可以绕着这堆东西瞎转,但是除了绕着瞎转以外我还可以做点别的么?

我觉得我可以创造一个我自己为之努力的目标。大概在《格雷的模组》里面,我的目标就是“制造一个气垫船”。这很赞,并且作为目标去努力实现真的很棒。

但是问题就在于,想要在匆忙之中设立一个也不那么简单的目标并不是一件容易的事情。并且这也会导致我在游戏的过程中随时更改自己的目标,因为当我在进行游戏的时候,我会经常产生“我在干嘛啊”的感觉。并且,当我达到我设置的目标之后,我就必须为自己设置另外的一个目标。

所以这种类型的“玩具”尽管玩起来还算不错,但应该有更好的选择,对吧?我们游戏设计师难道不能为玩家选择一个超赞的目标来帮助他们用良好的方式进行游戏,并减轻他们“没有难度创造难度也要玩”的责任吗?

规定一个目标

好,假设说我们现在有一个沙盒游戏应用,有点像《格雷的模组》或者是《我的世界》,然后我们想要增加一个预设的目标——这个目标是玩家应该进行的任务,同时也是游戏要求强制执行的任务。

那么就假设说我们的任务是建造一个……200英尺高的塔吧。这可真够高的,所以充满了挑战性,但是也没高到我们付出努力也完成不了的程度。

这就很棒了,因为我们现在可以把其他游戏的规则拿来,围绕如何建造这座高塔的这项任务进行规则的整理和组织。也许你需要挖掘土壤来制造黏土,然后你可以把这些黏土制作成砖头并砌墙。当然还会有一些限制,比如你的铲子会坏掉,必须到处找新铲子,再比如说超过单块砖头承重量如果超过上限,那么整面墙壁会倒塌,以此类推。

所有的这些参数都可以围绕着200英尺高的目标进行设置,对于这个目标,这些数字的设定是一件充满了惊喜的事情。如果没有这个预设目标——假设说我们只允许玩家完成目标之后就拉倒——我们游戏设计师将完全搞不懂“一把铲子的耐久度该怎么设计”诸如此类的细节,更不用说来平衡玩家在这个盖房子游戏当中的各项目标数值。

玩家们玩着我们的游戏,并从中获得乐趣——做出决定,建立起优势,然后高喊耶!我觉得我们把游戏的互动机制建立起来了!万岁!

但就在这个时候,一些可怕的事情发生了。玩家达到目标了,怎么办?呃,他们可以再玩一遍,但是如果游戏内容都是一样的话,他们完全可以复制他们上一次游戏时的操作并再次达到自己的目标。这可远比第一次达到目标要无聊的多。这难道就是我们可以做到的一切么——一个才进行第二次游戏时,就在游戏乐趣方面大打折扣的任务系统?文明系列可以玩上千次不会腻烦!甚至 windows 3.1时代就有的空当接龙也可以一遍一遍重复玩而不会觉得厌恶。

如何让游戏有被重玩的价值

解谜类的游戏交互机制是无需考虑重玩价值的。解谜类的游戏对于玩家来说讲究的是“一轮游”,在第一次游戏的时候发挥出自己最大的价值就是这个类型游戏的设计理念。

和通常的“以流派划分设计”类似,事实上很多游戏设计者也会绕着解谜来设计游戏。让你的玩家以解密的形式和游戏保持互动是一种非常稳妥的方式,这种方式可以让一票人买你的账,并且牢不可破。但是首先,我认为谜题的设计的大前提就是简单易上手,用最简单的玩法玩出解谜的感觉才是解密游戏的核心。很明显设计一个可以玩一辈子的游戏机制要比只能玩一次的游戏机制难得多。我觉得这种情况在游戏的价值——或者“交互融合”上也是一样的。

这不是在和解谜这个机制唱反调——我只是在说,那些真正的“重玩价值”并没有你们想的那么有价值。我的意思是,我已经玩了撸啊撸两年多一点了,每天都打上那么一两局(我可不是看中这个游戏的“故事价值”,我很确定这一点)。我喜欢玩这个游戏仅仅是因为这个游戏的交互融合程度太高了!

顺便说一句:一般来说高重复游戏性的系统经常也同时代表着“深度”。“高重玩价值”和“高度交互融合”某种意义上是等价的。

所以我们怎么才可以搞懂这些乱七八糟难以琢磨的重玩价值?事实上有很多方法。作为本文的主题,最易懂的方法最简单,但是最简单的方法都有大问题。这里有几个广为人知的方法可以帮助创造可重复性游戏价值。

  • 复杂谜题——这是最常见的一种手法,并且在单机游戏中非常常见。上古时代的《恶魔城》,《半条命》,甚至还有广受好评的《超级马里奥兄弟》都符合这一条。问题在于:谜题就是谜题。他也许因为自己的难度而有重复游戏的价值,但你仍然只有一次机会来感受到解谜的乐趣——一遍通关之后,玩家再次打开这个游戏就只能以自己设立的目标为准进行游戏了(比如层出不穷的超级马里奥 TAS 世界纪录——译者注)
  • “斯金纳箱”——你可以创造一个系统,凭借我们万物之灵的聪明才智,以软件开发的形式创造一个随机事件。这么说可能有些晦涩,举例说明就是,《暗黑破坏神》这样的刷装备,或者是轮盘赌这样的随机小球进洞游戏。问题在于,这并不是真正意义上的有趣,这种方式只是强迫你用同一种方法来不停的刷刷刷,就像是一个老虎机的玩家控制不住的去拉那个拉杆一样。
  • 啊……好吧,那么我们就忘记目标吧!-你可以回退到最开始的目的上来:你只是想要做一个玩具而已。事实上,大量的单人游戏交互融合机制系统确实是这么做的。《俄罗斯方块》、《小三传奇》提供了一个分数排名系统,这个系统经常被人误解为游戏的目标,但实际上这东西只是一个玩家可以达到他自己目标的机制而已。不管怎么说,我们采用这种方法的时候都是从“这只是个玩具”的出发点进行考虑的。问题在于:我们上文已经说过了这些玩具的问题了。
  • 超级随机-设计一个看起来所有东西都……彻底随机的策略游戏事实上是非常简单的。原因在于人们几乎没有时间来区分“太酷了!我的策略有回报了!”和“一个随机事件(相关)”之间的区别。随机事件一般来源于投骰或者是抽卡,但是也可以来源于大量的复杂情况组合(比如万智牌)或者是高执行度(星际争霸的操作技巧和能力)。小提示:随机性是好游戏的重要组成部分,但是不是所有的随机都是公平的!问题在于:和斯金纳箱问题有点关系的是,你没有得到你觉得你正在得到的东西。超级随机游戏绝大多数是基于小把戏小骗局的。

目前为止,我们已经讨论了两种交互方式:“玩具”(没有游戏目标)和“解谜”(一次性目标;你也可以称其为解决方式)。但是实际上还有另外一种简单的方式来创造游戏的重复价值,而这种方式我们之前没有提到过:竞赛。

竞赛

Untitled-5

在一场比赛当中,你面前出现了一些困难的任务,最好这个任务还没有到达你能力的天花板(所谓的天花板是一个比喻,在到达你自己能力的天花板前,你可以无限制地提升自己的成绩,这个不是之前所说的“解决问题”的那种非赢就输的形式。)在竞赛当中,有两个或者以上的参与者同时面对这个困难的任务,当他们完成之后,要对他们的成绩进行比较。另一种竞赛的方式就是指玩家们计时或者轮流做一项活动,根据结果来衡量他们的能力。

经典的竞争有:蛋糕大胃王竞赛、举重竞赛。百米短跑。

那么国际象棋呢-这算是比赛么?额……从技术角度上来讲是的,因为你正在“衡量”在一场国际象棋比赛当中谁更强-尽管出于某种原因,我们不经常把国际象棋或者其他的“策略游戏”当成比赛。是的,这是有原因的,我们稍后解释一下。

我觉得大多数人都会同意我的观点,即比赛是衡量在某方面谁更强的一个很好的方式。比赛本身也充满了娱乐性,并且对于某些人来说,参与到比赛当中也会带来很大的乐趣。但是,我认为真正的比赛并不是那种“很多人想要成为最强”的那种活动。我换个说法:你有多少朋友是“为了比赛而比赛”的?

那么,比赛这项活动的什么方面限制了他们的价值呢?我们为什么不称国际象棋是一项比赛呢?

决策制定

答案就是“决策制定”。这就是比赛项目一般没有的部分,也是策略游戏,比如国际象棋,和其他的比赛项目不对付的地方。

决策制定是一个非常特殊的东西-只有当一个人对这个规则系统非常了解,并且可以做出比闭眼睛瞎选更明智的决定的时候,才会出现这个词语。但是同时,即使对规则没那么熟悉,他们也会做出基本的解决方案。下面这张图是从我的书《发条游戏设计》当中截取出来的。

Untitled-4

到目前为止我们已经探讨了玩具、谜题和竞赛。现在咱们来谈一下第四种也是最后一种交互形式,我称呼其为“对智(the game)”。这种形式就是关于决策制定的比赛。要注意,这是一个“约定俗成”的定义-我知道在这里,“竞赛(game)”在日常口语中可以用在所有的对抗项目中。如果这让你很困扰,或者为了让我表述得更清楚一点,我建议使用“发条游戏”来指代这种形式吧。

这种比赛的问题就是人类真的实在太,太,太聪明了。但是,他们也有自己的弱点。所以你不能简单粗暴的给他们很复杂的决策选项-100x100像素的图片对比找茬,或者诸如此类的其他东西(毕竟我们不是高分辨率电脑)-但是如果你给他们一些合理的对智项目,他们中的大多数人都会快速解决问题。

要牢牢记住我们不是在做那些经典的视频游戏做过的事情。我们的系统不是一个超级随机的斯金纳箱,也不是一个玩具-它有目标(不是那种“最高分排名”的目标-如果游戏是基于分数的,那么一定会有输赢的标准!),也不是解密类游戏。因为从技术角度上来说,每一个目标导向的游戏都必然有解决任务目标的方法。解谜类游戏设计出来就是为了被解开,但是游戏被设计出来就是为了不被解决的。

发条游戏跟所有的视频游戏或者是策略游戏都不一样。发条游戏系统是一个独立优雅的游戏系统,是基于核心机制建立的游戏系统,没有冗余的辅助机制,只有一个精心选择的游戏目标。通过对于这种设计机制的仔细应用,我们可以达到优雅、深度、新奇以及超级有趣的交互系统。

设计发条游戏

作为一个研究游戏过去发展历史的理论家,我刚才领你概览了游戏设计的发展构架。在过去这些年我一直在不断专研游戏交互系统的本质,并且尝试找出最有效果的游戏交互之路。

我相信发条游戏形式在目前不是最好的形式,但是是唯一的可以产生深度、新奇、有效率的基于界面融合构建下的游戏系统。发条游戏的潜质不仅仅是匹配或者竞赛,而是远比我们现在所习惯的游戏系统要好。

那么你打算怎么设计发条游戏呢?这篇文章已经完成了自己的使命——如果你同意开始设计一个发条游戏的话。

额,以上就是我在这个网站上所写的全部内容了!作为一个快速引导,我推出了我的“三分钟游戏设计”系列视频。如果你喜欢的话,可以考虑买我的书《发条游戏设计》。还有,欢迎浏览本网站的其他不计其数的文章,或者我的播客,《发条游戏设计播客》

还有:欧洲的桌面游戏设计者给了我很大的启发;我觉得他们和我殊途同归,得出了一样的结论,所以我强烈推荐你们尽可能地多研究一下欧洲的那些桌面游戏——如果你们还没开始的话。

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