游戏世界设计World Design for Video Games(4/4)

作者:叶默哲
2016-12-16
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引言

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章。

加州艺术学院作为美国艺术类高校中的Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

特别要说的是这一门课程所关注的并不是编程的部分,而是更加关注在游戏设计中的那些创意性的构思。强调的是low-tec——『低技术性』,

让事物保持简约性是非常重要的。

以及:
我所做的笔记并不是特别全,有些翻译过来也很生硬,我尽量依照我的理解来还原课程中的意思。
并且会尝试着补充说明阐发(会有标注。

前期回顾

游戏世界设计(World Design for Video Games)(1/4)
游戏世界设计(World Design for Video Games)(2/4)
游戏世界设计(World Design for Video Games)(3/4)

介绍

4.1 在一个大雪球中

谁住在这里?

NPC:救世主弥撒亚、被社会遗弃者(pariah)...--会存在直接或间接的冲突。
敌人: 为什么会出现在这里?这些居民所居住在的是一个封闭的环境中么?
生物:一些造物,怪物?这些可以通过直接或者间接的方式和玩家互动起来么?

《Monster Hunters》:怪物猎人中你看到的任何一件事物从装甲/武器甚至是建筑,都是来自一些这个世界的,游戏中的每一事物都是是与这个游戏世界联结在一起的
世界设计和游戏性设计是需要相互互动的,而不是全然分离的。就像个大雪球一样,是一体的。

用锚点固定游戏

↑这里翻译得很糟糕,总之就是用某些深层次的内容将游戏变得更有深度。
通过一些神话、传说故事,甚至比如古战场的废墟,其他文明或者是其他世界的遗留等等。
找寻旧的东西,创造新的东西。
有存在一些圣人遗物,制造的机械,这些都可能成为新奇装置的一部分。
尊重Biomes(生物群落区):一种尊重自然环境,沙漠/森林/山丘/沼泽等等。这都包含了不同的要素和方面。
可能要尊重物理定律?

如果你不遵守这些已有的规律,你需要自己去定义/假定新的规则。

可以收集一些旧的东西作为新的东西的材料?纪念品?成就?钥匙?谜题?
在一个游戏中,衡量物品的价值会是一个很长的讨论。
而怎样衡量一个物品的价值是需要符合这个游戏的类型和目标群众的。

此处我想到的是比如卡牌搜集类/合成式神类型/...

4.2 让它发光

环境的氛围

思考一种风格,也可以尝试做一点涂鸦。

"科学幻想魔法蒸汽朋克类型"

Uchronia: (Uchronia refers to a hypothetical or fictional time-period of our world, in contrast to altogether fictional lands or worlds. )似乎是一种假想的历史时期,比如可能我们从来没有赢得二战,而冷战也没有发生,我们一直处在的是蒸汽机时代...

这些都要去做出选择,加以深入的思考。

将这个世界空间制作得平衡而和谐。
对于真实的建筑物,我们不用一定要在游戏中还原它的尺寸,我们可以放大它,让它变得像是纪念碑一样,在尺度(scale),设计上都要做重新思考。
给出一种情绪以及可信的感觉。
保持想象力,并且时刻可以从反面做考量——应该怎样让他们合在一起或者分开。

光照是重点

光线是十分重要和基本的,不仅仅是对于电脑游戏世界,但是也可以成为游戏机制的一部分。
光线并不全是技术性的,而是要经过深思考量的设计选择。
它可以十分简单,用简单的spotlight聚光灯打出影子;
也可以放置在不同的位置、点光源... 观察灯光是如何在视觉艺术史中变化和渲染的(O:我印象比较深的就是卡拉瓦乔和伦勃朗...),或者说是在一个剧院的舞台上,环境是如何散射和遮蔽光源的。

  • shaders着色器,是物理基础的材质渲染...
  • 但是不要陷入这些技术的词藻中去,变成一些中看不中用的内容,这些内容需要被用在非常明确和确定的时候。
  • 一个世界可以用非常简单的光照系统变得非常的吸引人,不需要有那种特别复杂的游戏引擎的各种复杂设备。
  • 可以用光当做引导,作为谜题或是游戏机制的一部分。(可以做出生存恐怖游戏,通过白天和黑夜的循环做出一些特别的东西;探索洞窟:用手电筒,微粒,火焰,枪械魔法等等——给环境带来一张特殊的聚光灯)
  • 你可以使用效果特别完美的灯光,也可以完全走到反面,用简单的美学,创造出非常简单的灯光,甚至可以直接用贴图来制作阴影,而不需要用动态的光影,这样可以大幅度减少成本。
色彩
  • 冷色调/暖色调
  • 互补色
  • Eclecticism:折中主义
  • 通过一些可见的标签,用色彩来引导玩家,但是要注意的是不要过度!要保持事物的简洁。
  • UI,交互界面的色彩这些东西可能玩家会花费很长时间去看,所以不要放松。
最终环节

你会让你的玩家重新品味你所创造的世界么?
你是否会允许各种Mods的发展?甚至形成一个社群然后不断地为其创造内容?
我们多久会重新去玩一款游戏,感受第一次玩的时候的感觉?
如果你不简单地让一款游戏慢慢死亡而是允许玩家通过各种方式在游戏世界中留下自己的标记,那可能会更好,甚至产生出某些图团体,让这个游戏始终保持鲜活的生命力。

4.3 作业

作业就是将之前的一切整合在一起。

加油!

后记

接下去可能会考虑是否搬运第四部分角色设计。
因为主要的这部分以访谈为主,而我自己本身又没有多少美术创作能力和美术技能,担心可能会传达不到位。

祝好!
感谢阅读~

附上我整理的笔记,不过现在看起来都看不太懂了...
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叶默哲 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. luxjuve 2016-12-19

    感谢~!

  2. rayriver 2016-12-19

    字很好看:)

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