摘要 | Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验

作者:古川電氣
2019-02-14
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原文链接:Yorda vs. Elika: Gameplay, AI, and human empathy

为什么 Yorda 向我传达了爱与温暖,而 Elika 却没有做到?

作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI 机制能够引发玩家共情”。

[观察1] 玩家拥有共情的“选择”赋权

在《波斯王子》中,玩家需要跳过缝隙、爬过墙壁、在钩子之间荡来荡去,而陪伴玩家的 Elika 仅仅只是跟着玩家做同样的动作而已,她像是一个梅西日的气球,或者可以说是一只黏在玩家身上的考拉,丝毫不顾玩家是否邀请她跟上来。

而对比《ICO》,Yorda 有时会跟着你,但有时不会。事实上,她更多的是好奇地四处乱逛,你在一旁能够看出来她正在神游九霄云外,有时你必须把她叫过来,才能一起做一些合作完成的事情。给人的感觉是 Yorda 有自己的想法和行动原则,她不会跟随你的每一个行动,而需要玩家*请求*她加入到自己的计划当中,当她同意了你的要求时,一些奇妙的感受就从玩家内心当中产生了。

ICO 被设计成玩家可以向游戏中的角色伸出援手,并等待对方接受。在这一方面,玩家实际上是从第一人称视角*执行*了同理心[注:可参考条目“富兰克林效应”]。《波斯王子》则是玩家站在第三人称的视角上旁观两个角色之间的同理互动。玩家看到角色们在游戏当中自己代表自己,这种预设的同理心的展现会有些不自然,令人不快。

[观察2] 独立的感觉

Elika 最棒的一点,是她绝不离开你身边半步,而 Elika 最糟的一点则是,她绝对绝对绝对不离开你身边半步。这个机制让她粗鲁、直接、笨拙地变成了你的人形挂件。

而 Yorda 只在你有要求时才会抓住你的手跟你走,只要你放开手,她就会四处闲逛,去观察她感兴趣的那些东西。你们短暂地分开,然后在有需要的时候又回到一起,如果你在一旁观察,你会发现她对你关注的那些扳手、开关、能推开或者攀爬的东西不怎么感兴趣,而是喜欢飞鸟、闪光的石头和其他不同的闪光的石头。别 judge 她的兴趣好吗,她有自己的性格。

Elika?人形树懒。而 Yorda 更像是一个独立的人。

[观察3] 人不是游戏机制

许多开发者都认为,对于玩家而言,陪伴角色必须是“有用的”,这一点丝毫没错,玩家都想要拥有一个匹敌自己而又有所贡献的队友。但是,《波斯王子》对于 Elika 的功能设计是“按 Y 二段跳”,这一动作在如今的多数游戏当中都能由角色独自完成,玩得越多,越会觉得 Elika 只是一个被命名为“Elika”的二段跳,虽然确实是“有用”,但缺少了一些“人性”在里面。

Yorda 远不同于 Elika,当玩家在房间里跑来跑去寻找机关时,Yorda 会随着自己的兴趣在房间里漫步,四处观察小石头、大石头和更大的石头。但是,Yorda 的机制在于她是一个隐藏的“提示”系统。当玩家的某些行为会对房间产生影响时,Yorda 会迅速把视线转移过去。她的惊讶多数情况下来自于她的好奇心,但对于玩家而言,这也是一种提示的要点。

[观察4] 无条件纽带

在多数游戏当中,“互动”往往就是玩家按下按键,静待一小段预设对话的结束。这样一来,人物关系就变成了“被灌输的知识”,玩家会因缺少共情而产生疏离感。

而《ICO》的握手系统虽然有很明显的功能色彩,却再现了唯有交互才能带来的特定情感体验。游戏中的握手是无偿的,只要你呼唤 Yorda,她就会来到你的身边,带着她奔跑的玩家的脚步也会慢下来不少,这一机制回馈给玩家“信任感”和“重量感”,而不是像 Elika 那样带着一些虚无缥缈的感觉。

作者有一个奇怪的见解是,牵着 Yorda 的手奔跑时的感觉,类似于其他游戏中人物与坐骑的关系。(编:Yorda 会跑到房梁上下不来吗?)无论是 Yorda 还是坐骑,他们本都可以拒绝你,但他们还是选择了相信你,任由你带着他们历险。

[观察5] 再次强调,人不是游戏机制

战斗环节的 Elika 出现了和平台环节同样的问题:她承担了功能,但没有承担价值。游戏中的敌人有时会进入普攻免疫的状态,此时玩家需要按“Y”呼唤 Elika,让她帮忙飞龙骑脸,如果玩家错失了这次机会,Elika 就会被击倒在地,短期地不省人事,玩家在此期间无法使用她的能力。这一机制让 Elika 成为了“玩家”的一部分,甚至还存在失败惩罚。

印象当中的 Yorda 在战斗当中几乎是无用的,她的价值仅仅是“被拯救”和“被保护”,但实际上在游戏里,你可以把 Yorda 叫到某地当做诱饵,因为怪物们会尝试避开你直奔 Yorda 而去,而你便可以在此期间达到你的目的。这样的设计保证了 Yorda 的独立性,让你感到“她同意你的方案,相信你会和她一起渡过难关”,而不是像《波斯王子》一样,让你开始扮演 Elika。

总结

共情一直是游戏叙事方面很麻烦的一个问题,这个作者的文章可以说真知灼见地指出了化身和伙伴的关系本质:选择、信任和独立。后面两条感觉有些重复,因此在摘要时也较为简略。