数字郁金香勇士:土耳其游戏先行者的故事

作者:Lucian
2023-08-26
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编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:Lucian

背景介绍

很遗憾,我不懂土耳其语。你,亲爱的读者,可能也是如此。这就意味着我们无法领略《伊斯坦布尔传奇:郁金香勇士》(Legends of Istanbul: Tulip Warriors / İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları,下称《郁金香勇士》)的魅力——一款 1994 年首发于 AMIGA 平台的第一人称地牢探索游戏。但让《郁金香勇士》如此吸引人的并非玩法,而是其他一切要素。

作为土耳其最早开发的游戏之一,《郁金香勇士》是一款背景设定在现代伊斯坦布尔的 RPG,你可以在工人、教师、小混混、娼妓、知识分子和政府官员这些职业中选择并创建角色,组建小队,与席卷城市的无知与谎言作斗争。

这款土耳其人为土耳其人开发的游戏在文化参考上别具特色,比如游戏中的法术都是土耳其本土俚语和脏话:“支配”(Dominate)法术叫“gel babana”(到爸爸这来),发动后,系统便会检定目标的“迷信”(Superstition)属性值。

《郁金香勇士》是个十足的“怪胎”:不仅由于它是一款设定在现代的 RPG,还因为它直接反映了土耳其人的社会、文化和政治焦虑。游戏完全由一支来自发展中国家的、受限于技术和信息的小团队完成。作为巴西人,我能理解这一点。

这款游戏几乎没有任何英文资料,因此我与它的设计者厄兹居尔·厄苏尔(Özgür Özol)取得了联系,他热情地回答了所有问题,并讲述了一段精彩的往事。

我曾经尝试将这篇访谈编辑得更加简短流畅,但很快就放弃了。厄苏尔先生的故事非常精彩,这一行为反而会弄巧成拙,所以我将贴出访谈全文。

访谈全文

《郁金香勇士》于 1994 年首次面世,它是土耳其开发的第一批电脑游戏之一。在当时的土耳其,开发游戏面临着什么挑战?

厄兹居尔·厄苏尔:《郁金香勇士》共有两个版本。首个版本登陆 AMIGA 平台,开发它的业余团队叫做 Siliconworx——成员包括我、厄兹居尔·多古·古坎(Özgür Doğu Gürcan),以及负责美术和图形的通恰伊·塔莱曼(Tuncay Talayman)。那个版本可以说是个“车库项目”(garage project)[1]

AMIGA 版本中的厄苏尔

在它发布大概一年后(我说的“发布”,是指背包里塞满我们和家人手工拷贝并组装的盒装游戏,再拿到伊斯坦布尔的游戏店里售卖),情况出现了转机。当时土耳其最大的音乐制作公司 RAKS 准备进军电脑游戏市场,《郁金香勇士》成了他们看中的“本土品牌”。其实他们并没有太多选择,因为开发电脑游戏在那时的土耳其还非常新鲜。

公司给了我们一份 PC 平台发行合约,载体是 CD(带有过场影片和各种有趣的东西),我们从另一支业余团队 Compuphiliacs 中补充了几位成员,为开发 PC 版做准备,他们是戈汉·桑(Gökhan San)、坚吉兹·居纳伊(Cengiz Günay)和阿莱克斯·帕米尔(Aleks Pamir),我们还请埃姆雷·埃杜尔(Emre Erdur)重新绘制了概念美术。所以,PC 版本开发最初也是业余进行的车库项目,直到公司介入才转为正式。

开发 AMIGA 版本的主要挑战是,我们这几个 18-20 岁的青年如何在料理好生活、学业以及所有青少年事务的前提下,保证开发进度。开发工作的各个方面几乎都很艰难:市场很小,人们不玩电脑游戏,使我们非常孤独;没法取得技术帮助——互联网在那时还是个实验产物;得不到除家人以外的经济支持;也没有真正实现大规模生产和销售的方法。所以这是一场真正创意十足的、有趣的业余挑战,我们三人要在许多朋友的帮助下编写剧本、制定规则、绘制地图与概念美术、编程甚至是做营销。

《郁金香勇士》是一款带有回合制战术战斗要素的第一人称地牢探索游戏

PC 版本(RAKS,1995)面临的挑战有些许不同。团队规模更大,新成员都很勤奋且富有才华。由于公司负责生产和营销事务,团队(已经发展到了 9 人)可以专注于美术和技术工作。我们在 RAKS 工作室工作,并得到了一些技术和经济支持。此时的挑战是将游戏提升至可以与当时快速进步的电脑游戏相竞争的水平,同时也要应对像“预算”“截止日期”这种对团队来说还完全陌生的概念。除了基本规则外,游戏被全盘重制。

尽管条件有所改善,但仍需要指出,我们对使用的所有技术感到新鲜又陌生。有个很好的例子能说明这种困惑:游戏需要被刻录到 CD-ROM(只读光盘)上,但团队里没人有 CD 阅读器,更不用说 CD 刻录机了。由于缺乏硬件,我们只好依照理论胡乱地编写 CD 读取程序,并在几个月后拿到 CD 阅读器时才能进行测试。当时的大多数(正在迅速进步的)先进技术对我们来说都是如此,在整个那段时期,我们无法第一时间在土耳其实现本土即时访问并获取支持。

《郁金香勇士》开发团队

总而言之,首要挑战是把这群疯狂到能在没受过正规训练和缺乏技术支持的条件下开发一款电脑游戏的年轻人召集起来,在那个环境中,大家肯定会觉得他们是疯子。其次是迅速磨练团队并配备设备,以应对同期竞争。同时也要让大环境(土耳其市场)承认电子游戏,以及我们可以开发游戏。这些挑战相当艰巨,我们很高兴也很自豪地克服了重重难关。


《郁金香勇士》是一款带有战术战斗要素的第一人称地牢探索游戏,有点像《阿卡尼亚王国》(Realms of Arkania)。开发团队都受到了哪些作品的启发?

毫无疑问,灵感有许多来源,但存在一个主要问题:土耳其的游戏环境落后于世界。在这里,游戏的销售和推广难以预测,甚至是随机的。许多土耳其玩家购买并游玩了一款游戏,然后惊讶地发现,它只是一个四部曲系列的第二部作品的资料片。所以给我们灵感的游戏是以一种随机形式出现的。

《阿卡尼亚王国》绝对是我们玩过的游戏之一。不过在我的记忆里,我们参考的是第三部 [2] ,许多年后,我才玩了该系列的首作《命运之刃》(Realms of Arkania: Blade of Destiny)。其他启发我们的游戏情况类似,SSI 公司的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)系列给我们影响很大,《郁金香勇士》中有一个摆脱“老派”SSI 游戏角色的任务(发生在萨勒耶尔 [3] ),他们从一台坏的 AMIGA 中冒出来。《克莱恩的死灵骑士》(Death Knights of Krynn)、《魔眼杀机 2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、《黑暗之池》(Pools of Darkness)和《阿卡尼亚王国 3:里瓦之影》对我们的影响也很大。随着电脑游戏市场在土耳其迅速发展,我们发现这些游戏都归属于某一系列,且均不是系列首作,所以我们开始重头游玩这些系列。

《魔眼杀机 2:隐月传奇》(1992)与《阿卡尼亚王国 3:里瓦之影》(1996)

同样在那段时间,我们发现有人在玩一款叫《龙与地下城》的桌游(没错,是在游玩电脑版一年后才发现的)。直到今天,我们仍对入手的第一份《龙与地下城》产品(盒装《长枪传说》[Tales of the Lance])记忆犹新。和之前一样,我们在买到手“之后”,才意识到这不是一款独立作品,而是一款庞大得多的游戏的拓展包,所以我们又一次从头学起。开发 PC 版《郁金香勇士》的同时,我们在着了魔一般地玩第二版《专家级龙与地下城》桌游。

盒装《长枪传说》


当大多数 RPG 都采用奇幻或科幻设定时,《郁金香勇士》却聚焦伊斯坦布尔和其居民,比如穿着万圣节 T 恤的青年、教师和政府官员等。开发团队为什么要采用这种设定?

实际上,游戏背景不仅是伊斯坦布尔,更是对当时土耳其诸多方面的反映,我们将这些内容融进了这片被称为“伊斯坦布尔”的奇幻土地上。

选择伊斯坦布尔的原因是我们居住于此。这是一座大都市,数以百万计有着不同文化背景的人们神奇地和睦生活在一起。这座城市是作家的梦想,因为它有太多有趣的故事,如果你离得足够近,它会毫不犹豫地开始为你讲述。

游戏以几名角色踢足球开场,他们把球踢到了一栋建筑里,然后发现了一个传送门

《郁金香勇士》的主要怪物(“龙”)反映了诸如“通货膨胀”、“无知”和“管理不当”等土耳其社会和经济问题。这不是我们的发明,媒体早就采用了“通胀怪物”的说法,人们也都说过类似的话。我们只是稍稍将其断章取义,幽默感就自然浮现。

游戏中的角色象征某些社会文化群体。过劳公务员的忍耐能力、低薪绝望教师的苛刻态度以及贫民窟百姓的粗野举止都不是杜撰,只是日常生活的反映。

当代伊斯坦布尔和它的社会阶级取代了幻想设定

总之,以我们生活的环境为背景设定,以及该设定实际上正在运转这件事已经足够“美妙”,不需要再从其他地方汲取灵感。


《郁金香勇士》是一款幽默却又饱含政治意味的游戏。它讲述了城市在邪恶的“无知酋长”(Sheik Ignorance)的统治下,是如何变得偏执与狂热的。请简单谈一谈当时的政治氛围。

首先,在游戏中,城市其实并没有堕落到偏执与狂热的境地......

随着故事展开,城市只是和平日略有不同,但如果没人阻止无知酋长,城市就会受其影响,走到悬崖边缘,不过没人意识到这场迫在眉睫的、隐蔽的危险。他的邪恶计划有些复杂,但大体是用风车向整座城市吹“无知之风”。如果这一切发生了,无知酋长的代理人就会将各种谎言和胡言乱语散布到民众中,所有人将会相信被灌输的任何鬼话。因此,英雄们站出来阻止了邪恶计划,拯救了城市。所以游戏剧情的主题是关注与介入。

自然,这与那个时代的政治和社会氛围有关。在 90 年代,这座城市乃至整个国家的情况与游戏十分相似。国家陷入了缺乏教育、缺乏意识的危机,但普通群众还没有完全意识到现状。

要想了解这一转型和转型的阵痛,需要了解土耳其漫长的历史。简单来说,一个新兴的富人阶级迅速崛起,但他们缺少支持和维系国家的社会和政治发展方向的文化工具。局势瞬息万变,每个受过教育的人都能感受到潜藏在这种变化中的危险和陷阱。游戏剧情试图提醒人们注意这些可能。


具有如此强烈政治色彩的游戏很少见,因为开发商不想因冒犯玩家影响销售额。开发《郁金香勇士》的主要目的是什么?传递政治信息?创业?或者只是为了快乐?

很明显不是为了创业,我确信团队中没人觉得自己是在做“生意”。每位成员都为这个项目投入了大量时间(确切地说,数年)和精力,“只是为了快乐”也不是主要目的。在开发游戏的这些年里,“开心”的次数要比遇到问题、争论、挣扎和痛苦少得多。

所以只剩传递信息了。这条信息很简单:“大家好,我们可以不要再表现得像傻瓜一样吗?”这不是政治信息,因为当时(20 世纪最后 10 年)土耳其的政治氛围不算压抑。我们认为主要问题不是出现在政治层面,而是社会与心理层面。当时团队很年轻,并且说实话,也有些无知。所以我们带着有限的知识和无限的勇气,以幽默的态度告诉大家:“某种腐臭的东西来了”,这是一种很模糊的感受。

时间证明,我们是对的,接下来几十年里,人们见证了“复仇的东西”主要是土耳其多种社会结构的任性与敌视姿态。最后,我发现这个国家的所有聪明人都明白,问题不是出在某些人身上,而是所有认为自己“正确”的人的心理。这就是游戏对无知的定义。


这款游戏的反响如何?你们有没有因此受到攻击或威胁?

让我惊讶的是,它自诞生以来就被视为真正的奇迹之作。接下来几年,人们对它的评价越来越高,甚至在 25 年后,它仍保有足够高的评价和尊重。

在资源如此有限的前提下,一群年轻土耳其学生迸发出了甚至让主流媒体(但当时在电脑游戏领域几乎没有出色的媒体)都很兴奋的点子,人们喜欢用幽默又有创意的方式揭露社会问题。算上发行、再版和捆绑销售,差不多 5 万人玩过这款游戏(在当时是个很大的数字),并且几乎所有人都给了好评。尘埃落定后,它被评为“土耳其开发的第一款也是最后一款幽默游戏,特色是有许多吸引人的角色,并且传递了有远见的社会信息”。

1995 年 8 月,土耳其《新资讯》(Aktüel / New News)杂志刊登的有关《郁金香勇士》的文章

我不会说很多人遭受攻击,或是我们被真正威胁了。甚至许多年后,有人依然想听到开发者们被“邪恶的基础性权力”威胁的故事,但那是夸大其词。当然,早些年曾有几股微小的本土“顽固势力”反对我们的批判性幽默,不过都算不上真正、实质的威胁。

造成这种反应的原因是他们误以为游戏特意发表了反宗教言论。但游戏很快就证明导致问题的原因并非宗教,而是愚蠢和无知。在游戏中,英雄们不得不与上流社会的傲慢与粗人的无知作斗争。所以争议很快就平息了,很明显,游戏不针对某个政治或社会群体,而是在讽刺各种意义上的无知和狭隘。


游戏在结尾留有悬念。你们当时有做第二部的想法吗?

当然有!在第一部发行后,我们就开始讨论第二部《郁金香时代》(Time of the Tulip)的主线剧情了。

过去三个世纪以来,郁金香一直是伊斯坦布尔的代表花卉,因此奥斯曼帝国时期有“郁金香时代”(18 世纪早期)的说法。那是一个官方鼓励科技创新和艺术创作的时代,与此同时,一场艰苦的运动展开了,它试图在维护社会基本道德观的前提下,让贵族阶层转型为欧洲式的资产阶级。但维护社会的努力没有成功,贵族阶层很快疏远了普通民众,这个时代在一场狂热的抗议中结束了,转型因此被推迟了将近 200 年。

第二部就设定在那个时期的伊斯坦布尔,它正好是社会运动的中心。无知酋长被打败后,他变成了无知之怪 (the Ignorance Monster),进入了自己建造的传送门中,当然,英雄们追上了它。他们来到了 18 世纪的伊斯坦布尔,试图找到回去的路,同时要不停应付惨烈抗议带来的问题。

该项目被放弃有两个原因:第一,部分团队成员离开了,主要是因为出国上大学。第二,尽管身处 300 年前的伊斯坦布尔很有趣,但我们认为该系列的视野应该扩大,而非缩小。所以,接下来几年,另一个计划逐渐成型,这就是《伊斯坦布尔传奇》第三部,它是团队多年来构思的项目,背景设定在全世界。它的主旨是:“无知永不消亡,只会变换形态。”这一作的主线是弄清楚第二部身上发生了什么糟糕的事。

这是我可以分享的、有关该项目的最新内容与愿景,它仍然是个遥远的梦想,所以我不会透露太多信息。但我确定,这款游戏不会过多聚焦土耳其,而是更加全球化,以适配 21 世纪对无知的定义。当然,伊斯坦布尔仍然是一切的中心。


你觉得《郁金香勇士》中还能找到当今土耳其的影子吗?

《郁金香勇士》并非完全与伊斯坦布尔或者土耳其有关,而是无知的概念和其多副面孔。和全世界一样,土耳其在上世纪末经历的社会、经济和文化问题已有所好转。在我看来,土耳其(以及整个中东)过去几十年被我们在游戏中指出的问题困扰,而到了今天,无知以另一种形态在西方文化中深深扎根,尤其是在社交媒体爆炸性发展后。

30 年以来,土耳其人民和政府遭受着危险的盲目接受的影响,这一点我们曾试图指出。他们逐渐意识到了问题,并在寻求补救方法。与此同时,在美国和英国等国家,人们还没有思考打着安全和稳定旗号的无知行为会产生什么负面影响。可能我们需要像 30 年前一样提醒他们,问题不在于宗教或原教旨主义——这是他们被教导要去相信的,而是所谓“正义”的感觉。

我对无知的定义是:“不去了解你不知道的事。”它通常伴随着骄傲、舒适感、安全感和步调一致,这种情况很危险。

无知酋长,游戏里的反派

今天的土耳其可能依旧被这些问题困扰,但我相信情况正在得到缓解,而许多“发达”国家的民众才刚刚开始无知的阶段。鉴于这些国家的政治和军事实力,我对整个世界能否变好有些过度悲观。


你现在在做什么工作,你还开发过其他游戏吗?

《郁金香勇士》其实是我开发的第二款电脑游戏。第一款叫做《希望之地》(Fields of Hope/Umut Tarlaları),发布于 1993 年。这是一款种田主题策略游戏,受《石油帝国》(Oil Imperium)和《Ports of Call》等公司经营游戏启发。现在,它仍被视为土耳其“真正”最早开发的游戏之一。

《郁金香勇士》发行后,我开始和团队的几位成员策划《希望之地 2:农民的复仇》(Fields of Hope 2: Revenge of the Farmer),但这个计划在探讨过后就取消了,因为我们当时正在伊斯坦布尔筹备土耳其的第一家网咖。

这家店叫“魔力咖啡馆”(Sihir Kafe),它很快就成了全市玩家的聚集地。最开始它是一家 TRPG 俱乐部,但很快就进化为游戏中心,汇集了 RPG、桌游、微缩模型战棋、实境角色扮演(LARP)和电脑游戏的粉丝。它运营了 7 年时间(1997-2004),在此期间,我设计了很多桌游,还有一些没有发行,只让俱乐部会员试玩过的 RPG。

正在教授游戏设计课程的厄苏尔(2014 年)

之后,我开始构思一个叫 ILGANA 的幻想世界,以土耳其游牧文化和古安条克史为背景,第一项成果是于 2010 年出版的一部小说。我们逐渐组建了一支核心团队,包括一位历史学家(我)、一位语言学家和两名概念设计师。除了小说以外,我们在两年前设计了一款 TRPG,但大家都不太满意,所以放弃了它。

如今我在写小说的续作,也在开发一款规则更简单,更适配 ILGANA 世界观的桌游。如果有一天,我们这支过分追求完美的团队做好了准备,就会开发一款基于此的电脑游戏。

非常感谢你抽出宝贵时间讲述了如此精彩的故事。也要感谢亚马奇·库尔图鲁斯(Yamaç Kurtulus)为本文提供的帮助,以及研究这款游戏的极大热情。


[1] 译者注:此处可能借用了起源于美国硅谷的“车库创业”的说法。
[2] 注:《阿卡尼亚王国 3:里瓦之影》(Realms of Arkania III: Shadows over Riva)发行于 1996 年,所以厄苏尔指的可能是 1994 年的《阿卡尼亚王国 2:星途》(Realms of Arkania: Star Trail)。
[3] 译者注:萨勒耶尔(Sarıyer)是伊斯坦布尔的一个区。


原文链接:https://felipepepe.medium.com/digital-tulip-warriors-the-story-of-turkeys-video-game-pioneers-a29607fb86a6
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