[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路

作者:IGDSHARE.ORG
2022-06-05
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若要提到今年初的热门游戏,《Wordle》在成长速度上应该很有资格被拿出来讨论一下。这个在去年 11 月 1 号还只有 90 个人玩过的猜字游戏,短短 2 个月游玩人数就暴增至 30 万人,此时许多类似的模仿作品也相继出现。然后在 2 月初,全球玩家数突破百万,整个游戏声势如日中天之际,《Wordle》被纽约时报给买下了。

将游戏卖掉,在某些部分上意味着创作者对于这款作品的责任已尽。只是这一切发生得太快,或许不管是玩家或是相关行业工作者,都希望可以有个机会再多了解这款作品一些。在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。

《Wordle》的作者 Josh Wardle

《Wordle》是一款网页版的猜字游戏,每天只有 1 个题目,题目是 5 个字母的英文单字,每位玩家各自拥有 6 次猜题机会,而且所有人的题目都是相同的。

在猜题的过程中会出现灰色、黄色,以及绿色的方块,灰色代表单字中没有这个字母,黄色代表有这个字母但是位置不对,绿色代表字母以及位置完全吻合。玩家的目的是要猜出正确的单字,也就是要让五个字母都显示为绿色方块。

Wardle 认为自己其实并不算是一个游戏开发者,对他来说,他只是做了许多别人不会选择这样做的事情而已

我做了一款文字游戏

如果想在网路上做出一款热门游戏,文字游戏通常不会是一个优先的选择,这对 Wardle 来说是一个令人难过的现象。热爱文字的他引用文学家 Terry Eagleton 的话“语言就是我赖以呼吸的空气(Language is the very air I breathe)”来表示他认为语言的重要性,而文字正是语言的基础。如果将文字带入游戏的核心机制,玩家根本不需要什么学习成本就可以理解游戏内容,游戏将会有很棒的推广性。

2013 年 Wardle 受到 Zynga 的游戏《Words with Friends》影响,也想要透过自学 Android 开发,做出一款自己的文字游戏作品。当时他回想起自己小时候玩过的一款游戏叫《Mastermind》,这是一款目标是要猜出颜色排列顺序的桌游,玩法跟现在的《Wordle》很雷同。

 带给作者开发启示的《Mastermind》

不过当时的 prototype 跟现在版本有两点很大的不同,首先是 prototype 没有游玩次数限制,玩家解完谜题后可以继续接着游玩下一个题目。另一个不同点是,当时的题库是从字典中挑选出大约 13,000 个由 5 个字母组成的单字而成,游戏会从中随机抽一个单字来当作题目,里面其实有很多单字连作者本人都不知道它的涵义。所以游戏玩起来会比较类似《Mastermind》那样,字母与字母间就像是颜色那样感受不到关联性,这可能是一个需要调整的地方,因为我们不确定玩家在发现答案是一个自己这辈子根本不可能接触使用的词汇之后,会不会认为这款游戏根本在耍自己。

初期版本包含太多过度冷僻的文字

所以我们需要过滤一下题库,要筛选出日常中比较会使用到的词汇。但由于一直试不到一个比较理想的演算法处理方式,Wardle 最后做了另外一个游戏来进行手动筛选,他将这 13,000 多个单字用“我知道”、“我不知道”,以及“有点眼熟”来做区分,每天一点一点的进行分类工作。这个时候是 2014 年,原本以为在筛选过后开发就会顺利进行,但没想到后来因为有点丧失动力,整个专案陷入长时间的停滞期。

当时用来筛选出常用词汇的工具

一天只能游玩一次

现在的手机游戏都在钻研如何提升玩家对于游戏的黏着度,但《Wordle》却每天只会有 1 个题目,玩完之后就没了。这个设计要追朔到 2021 年,那时 Wardle 跟他的另一半很喜欢玩在纽约时报上每天出题的填字游戏,这才是他希望给玩家的机制,每天游玩个 3 分钟,然后就可以把游戏关掉

他参考了这个时间上的设定,重启了那个停滞已久的专案,完成了更接近现在《Wordle》的游戏版本。这个变动后来形成很重要的游戏体验,每位玩家游玩的题目都是相同的,所以他们可以在社群上分享自己的解谜过程。

游戏被做成一个网站

通常开发游戏都会将其写成一个应用程式,原本 Wardle 也是想把《Wordle》开发成 Android 上的 APP,但后来他成为了网页设计师,所以 2021 年的游戏也被整个改写成网页版本。但这个方式其实反而让游戏的扩散变得很容易,你只需要点开一个网页连结就可以进行游戏,对于那些不会安装 APP 的使用者来说,这个方式反而是更适合他们游玩的。

游戏的 URL 很丑

根据 Wardle 的说法,《Wordle》原本的 URL 长得挺糟(在卖给纽约时报前的 URL 为 https://www.powerlanguage.co.uk/wordle/),具有一些冗长又无意义的字词在里面。然而,《Wordle》在爆发时期那惊人的传播力道其实是源自于游戏的体验共享,URL 上的小瑕疵根本不是什么问题。

在 2021 年 1 月完成了当时的版本后,Wardle 跟另一半持续玩了这个游戏半年左右,后来他开始将这个游戏告诉他的家人,家人间开始会讨论今天只花了多久时间就解开谜题。现在看来,或许就是在此时游戏开始展现出其具有的社交属性。接着他们再推荐给各自的朋友,游戏的影响范围也在此时慢慢地增长。

 玩家的体验共享可说是《Wordle》的崛起关键

游戏没有宣传机制

有一位玩家,利用 EMOJI 图示,以绿色、黄色,以及黑色方块的排列在网路上分享自己的游戏过程,这个举动引起越来越多的玩家效仿,所以后来这个分享方式也被添加到游戏里面,这三种颜色的网格排列也慢慢成为《Wordle》带给人的第一印象。

与此同时,网路上也有一些人,对于这个成果分享页面的设计有些批评。他们不明白为什么不顺便把游戏的游玩连结一并放在这个分享页面内,这样明明可以将游戏传播得更为广泛。Wardle 解释说,这是因为他认为若是加入 URL,会破坏原本方正的排列所带来的简洁美感,同时他也不希望在游戏内添加为了刻意吸引玩家而设置的元素。

我不想营运一款游戏也不想透过游戏赚钱

《Wordle》造成的影响力远远超出 Wardle 本来的想像,像是 Jimmy Fallon 就直接在脱口秀节目上打开游戏来玩、有些名人开始会分享自己游玩《Wordle》的经验,也有学校老师录下让学生在课堂上一起玩《Wordle》的短片。许多家庭因为跟家人分享每日的解题过程开始改善亲子关系,甚至在芝加哥还有一起事件,一位 80 岁的老太太被晚上潜入家中的陌生人挟持,她的女儿发现母亲一直都没有读取短讯,也没有传每天固定会分享的《Wordle》资讯给自己。女儿因此觉得不安而报警,才让母亲顺利获救。

《Wordle》成为 Jimmy Fallon 节目上的桥段

教师在课堂上让学生一起解《Wordle》的题目

再夸张一点,还有文章拿《Wordle》跟《艾尔登法环》作比较

然后有点突然的,游戏被卖给纽约时报了。

《Wordle》本来只是一款 Wardle 想分享给另一半的作品,他从未想过透过游戏营利。然而在游戏爆红后,许多模仿作品一一出现,部分游戏包含有广告或是付费要素,这个现象让他感觉不太舒服。他担心这种过度换皮的现象会对《Wordle》之所以诞生的意义造成不好的影响,但若是要采取法律行动,整个事情将会变得更为复杂,而且他根本没有透过《Wordle》营利,却还要花钱去打官司?这听起来太吊诡了。

我对于营运游戏毫无兴趣,也许有些人不同,但我很清楚这不是我要的。”Wardle 喜爱的是创作,对他来说是时候前往下一阶段的目标了。所以他才将游戏卖给纽约时报,毕竟他们本来就有文字游戏的相关业务,非常适合接手《Wordle》。如果换作其他人也许会对这个题目有不同的解法,但对于 Wardle 来说,这就是他的最佳选择。


最后附上 Wardle 在演说中所提到《Wordle》的开发违反常理的七件事情:

  • I Made A Word Game
  • You Can Only Play Once A Day
  • I Made A Website
  • I Had A Terrible URL
  • The Game Did Not Promote Itself
  • I Did Not Want To Run A Games Business
  • I Did Not Monetize The Game