浓重中国元素游戏的本地化地狱

作者:Nekomancer9527
2020-08-26
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我 N 鲁诺・N 巴拿有一个梦想,就是希望能把带有浓重的中国元素的游戏,通过自己的努力,带到外国玩家的眼前。但是慢慢的我发现,可能绝大多数人都把这件事想的太简单了。

什么叫“带有浓重的中国元素”,在我看来,就是只有中国有的,外国没有。仙侠,武侠,民俗,这些都算。尤其是仙侠和武侠,有极为丰富的内容,以及很多可以表现的地方,实在是一个很有潜力的游戏品类。我说有潜力,是因为在我接触的范围内,还没有太多成功走到国外的带有浓重中国元素的游戏作品。

大家可能也都听说过个别游戏,以修仙内容为主题,在国外收获了一大批粉丝,甚至粉丝们自己的社群在做翻译,互帮互助,明明全是中文,硬生生是让他们玩懂了——游戏内容的魅力也可见一斑了。

从我个人的角度来说,这是不可理解的,甚至觉得让玩家去靠自己的语言知识来理解你的游戏,抱团取暖,是有点奇葩的。毕竟事儿都让玩家干了,听上去像开发不上心。站在玩家的角度,很好解释,是因为他们喜欢这款游戏,愿意为其贡献自己的力量,让更多同好“入坑”。可是当我尝试着站在开发者的角度去理解这件事情,越想越觉得,这就是个“本地化地狱”

1. 谈理念和沟通

曾经有一个经验并不怎么丰富的游戏策划和我说:“游戏翻译?那就是游戏行业里边缘的边缘。” 我很长一段时间里都觉得,她说的是对的,因为我自己在游戏公司里做 in-house 翻译,就是全公司食物链最底层,没有话语权,工资也最低,工作量也浮动很大。后来我觉得这单纯是隔部门如隔山罢了。且不说游戏本地化不等于游戏翻译,单纯因为翻译问题而影响玩家体验,导致口碑不好,这种事情还少吗?所以,开发者怎么看待翻译问题,这个很关键。Steam 上不少游戏,还没有发售,直接就标上可支持 10+种语言,一了解才知道,其实根本就还没开始做;有些开发者,他觉得我做的这个内容,太玄乎,比如说是仙侠类,中国人都不一定懂,外国人就更不懂了,所以没必要做,等等……不少人都觉得本地化是个一个零件,我需要的时候把它嫁接到我的游戏上,玩家就能买账。

可是游戏本地化是扎根在开发过程中的,它和代码,UI,美术都息息相关。这就是游戏本地化的第一层地狱,开发时没有任何考虑到本地化的方面,需要的时候就扔给发行做个翻译。游戏不是高达,本地化也不是一把武器,不是想装在手上装手上,想装背上装背上的——它从来不是一个可以机械性嫁接的外部零件。如果想要做本地化,开发者必须也是时时跟进,大家一起协作沟通,才有可能做好。所以中国元素浓重的游戏(除非是汉字游戏这种涉及到字词结构本身的游戏),不是不能本地化,而是沟通成本太高风水八卦,古文诗词,民风习俗,开发者首先要懂,然后还要让译者懂,最后要保证表达的准确性。

2. 谈 UI 设计

我有时候玩游戏的时候会内心发问,为什么这个文字边框设计得这么狭窄,为什么这里的界面比例如此奇怪,为什么要把所有字都堆在那么小的一个文本框里……没有风格指南,没有注意事项,没有任何注释。最后翻译做好了,超框了,叠字了,用词不符合游戏背景了,词语理解错误了,种种问题导致要回过头去调整。之前在公司里,每当游戏有版本更新,就需要到 Unity 里面去测试,有没有上述的各种小问题出现。程序大大可能这里忘记加语言控件了,那里没有调成 overflow,又或者是某处文本框太窄,要拉长。整个游戏其实开发的时候就没有做好本地化的准备,很多 UI 设计方面的内容都是看见一个调一个,如果调不了的话……就只能牺牲翻译的语法正确性,以保证其可读性,比如快捷键只翻译成一个字母“H(hotkey)”。国内不少以古代为背景的游戏,都采用了竖式文本框/卷轴/锦旗式的设计,这对于很多语言的本地化来说都是致命的设计。这样的设计是完全合理的,但是也是本地化必须处理,必须想办法绕过去的障碍。可以缩小字号,可以以图片代替,或者是添加一个鼠标悬浮跳出的解释文本,无论怎么做,都是额外的开发工作量。这是游戏本地化的第二层地狱。随时随地可能出现的额外的工作量和适配需求,这个工作量的大小很大程度上取决于 UI 设计的合理性,也直接影响到开发的发量和心态。

3. 文化输出

本地化了一款文化要素丰富的中国游戏,却不在乎输出的正确性和准确性,那几乎等于做了无用功。如果说上面两层地狱更多的是对开发者的要求,那么第三层就是对本地化工作者的要求。说穿了,就是能不能把游戏里的内容一五一十地解释清楚,用文字,用图片,用一切可以让外国玩家接受的方式。费尽口舌解释经络穴位,不如一张示意图来的实在。怎么样去产出这样的内容,是要花费很多心思,进行各种查证的。

我觉得这个过程很像玩 Minecraft,凭空建造一个世界不难,把各种堪舆卦象、天地玄黄、山河志异,魑魅魍魉,全都改头换面,纳入到一个可以自圆其说的体系里面——反正外国人看不懂。但如果要去仿造别人的世界建造一个,那就要了老命了,别人之前用过的说法都需要继承,要四处查证,以免今天武侠迷不乐意了,后天修仙玩家表示看不懂,大后天国内玩家表示你这个是机翻胡说八道。大家想想看,是不是“地狱”?反正我一想,我是头大得不行。

4. 谈成本

可能没有任何一个开发者/发行商,愿意承担如此巨大的人力和财力成本,去把一款极富民族特色的游戏做完全的本地化,这可能也就是为什么开发宁愿让玩家自己抱团取暖,也没办法快速推进本地化工作的最直接原因。可能到最后像什么“乾坤秘法宝镜”这种装备只能翻译成“Mirror of Sky”或者“Arcane Mirror”, 星火燎原翻译成“Fire Rain”等等,成百上千条极具特色的文本,“瞎翻”实属不得已而为之。更不用说要去做人物立绘建模,美术素材,配音等等的本地化。第四层的成本地狱,是最难逃脱的。如果不在乎成本,那世界上还有啥困难呢?甲方爸爸愿意给钱,加班加点给你弄得妥妥的,对吧。

结束语

游戏本地化这个“边缘”环节,认真做起来,也是一项巨大的工程,仔细想想也是对自己心智和脑力的折磨——就是一层层的“地狱”。虽然如此,我还是希望能见到有更多带有深刻的“中国”烙印的游戏走向海外,不说让大家都喜欢,但是能收获一批铁粉,那就很棒。如果我有幸参与,那我会更加自豪。

以前看过一些采访,了解到一些优秀的国内本地化团队的作品,阅读他们的采访,翻译字数如何多,如何妙译一些外语的梗,怎么样接地气,等等。抛开赤裸裸的嫉妒心不谈,游戏本地化的内涵其实远不止文字。字数多,慢慢译总能译完,CRPG 我都没怕过;外语的梗,不懂就查,查不到就问开发者;接地气就是说好中国话,适度用梗用本土表达。更多的像玩家习惯,配音,美术,程序本地化这些领域,除了行业巨头,其实很多做本地化的人都只是一知半解,说出来吓唬一下外行而已。要做出优秀的本地化,大家都还是任重而道远。

希望有一天我能遇到一款好游戏并且完成这样的一次“渡劫”吧,我也相信以后一定会出现这样一款游戏。


题图:@c.dalberg via Twenty20

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Nekomancer9527 

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参与此文章的讨论

  1. 朔锋 2020-08-26

    就像我玩王权一样。不理解中世纪的权利结构,也就难以理解“我为什么要这么选?”

  2. CarlGao 2020-08-26

    确实,就像太吾绘卷,很难翻译,基本很少外国人玩,能冲上steam排行榜完全靠中国玩家庞大的集体数量,不过也侧面反映中国PC玩家的数量确实在不断壮大。

  3. CarlGao 2020-08-26

    但网文方面搞这个就比较擅长,国外就有很多搬运中国仙侠小说的网站,不是有新闻报道,某瘾君子通过沉迷小说成功戒掉毒瘾的吗233。不过没有向游戏方面发展吧,产业规模还不够大,没有那么多翻译需求。

    最近由 CarlGao 修改于:2020-08-26 14:59:52
    • Nekomancer9527 2020-08-26

      @CarlGao:网文他们已经逐渐形成了一套自己的术语体系了,能看的进去的外国网友都是老书友了。所以会产生我上面说到的问题,是不是要借鉴他们有关仙侠(或者其他内容)的一些说法,借鉴费工夫,不借鉴那就是另起炉灶,风险很大。而且我瞄过一眼他们的翻译,估计都是华裔或者水平很高的人翻的,都是大佬,每天都不少人催他们更新。

  4. Baton 2020-08-27

    太对了,目前玩到国外的游戏也是这样的感觉,即便是能遇到把中文字体与外文字体统一的游戏都感觉是很用心了。偶尔遇到更深层的一些梗,双语爱好者会心一笑这种感觉是真的很好。但中文确实是很博大精深,很多梗很多文化需要长时间的浸泡才能入味儿,需要长时间地大范围地进行注释和讲解,慢慢地大家才会逐渐理解。曾经有一部日漫番剧的翻译组就做得很好,《幸运星》,里头很多与宅文化相关的梗以及时事梗都会进行很详细的注释,直至大家能够理解。其实一种文化有深度,哪怕是艰涩难懂的都没有关系,只要他的文化内核是深邃的值得人们发掘的,不断地去注释,不断地去介绍,总有一天,语言不会是文化理解的障碍。

  5. HcAndersen 2020-09-03

    这方面我有点好奇一个问题,假如我做了一个比如汉语字谜或者藏头诗之类的谜题,那么在英化的时候是硬翻译成为英语版本的文本(在场景中加入相关文字注解)好,还是说替换成直接替换成英语类比相似的谜题比较容易让老外接受?

    • Nekomancer9527 2020-09-07

      @HcAndersen:我目前接触到的有限的游戏里的谜题,都是要以某样东西为主题来猜的,或者比较具象,纯字谜我还真没遇见过。我想翻译的话,一方面也是可以努力朝着藏头这种形式去做,做的好甚至不需要注解;也可以选择以你的谜底来反推,创造一个他们更能接受的字谜。类比的谜题更容易让他们接受,也更有乐趣吧。

    • HcAndersen 2020-09-07

      @Nekomancer9527:举例来说的话,比如我们可能对于五行呀,生肖呀,什么福字要贴倒的,像这样的东西很熟悉,相关的部分可能不需要注解就能解开谜题,对于英文用户,是不是一定额外写一个线索,还是说让他们自己去查课外知识这样子?

    • Nekomancer9527 2020-09-16

      @HcAndersen:如果是这种层面的话,我个人觉得是不需要的,或者说翻译的时候给一点小小提示就可以了。毕竟还是有外国人了解十二生肖和五行这种比较简单的中国文化知识的,福字倒贴关,我感觉玩家可能宁愿查攻略也未必会希望游戏里很强烈的暗示/提示,因为某种程度上会破坏氛围?

    • HcAndersen 2020-09-17

      @Nekomancer9527:有道理,谢谢指出

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