无用的尽头才是有用

作者:ayame9joe
2017-11-21
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跨界发现游戏力

腾讯研究院颇为着力讨论游戏的多维属性,继纪录片《游戏愿景》传统游戏数字图书馆等项目之后,提出《跨界发现游戏力》的报告,并组织了圆桌讨论与沙龙

在我看来,这些垂直领域的跨界游戏(应用类游戏)与纯粹意义上的独立游戏(更进一步地,艺术游戏,实验游戏)像是游戏发展过程之中的两个方向。应用类游戏发现了游戏自身的现有价值,并且试图将其拓展至更多领域。独立游戏(艺术游戏,实验游戏)则在为游戏本身开疆拓土,探索更多可能。应用类游戏将游戏看作不妨一试的方法论,独立游戏(艺术游戏,实验游戏)则在修正游戏的定义。

“游戏跨界”的提法本身是有趣的,因为游戏自身就是一种“跨界”的产物。当“跨界”产生的游戏再度“跨界”,涉足其他垂直领域,到底意味着什么?

一方面,游戏变成一种前面可以放置诸多定语的手段或者方法(严肃游戏,教育游戏等),实际上是被更广泛接受的标志,亦是人们对其价值的认可。这也从另一角度说明了“游戏消逝之处,亦是诞生之时”。另一方面,我们允许游戏参与到生活中来,允许生活被游戏化,日常任务通过游戏介入变得宜人,从某个角度来说,也使社会幸福度得以提升。必也正名乎,虽然娱乐已经充斥大众视野,但真正的游戏精神却并未普及,毋宁说娱乐至死与游戏精神实际上是相悖并行。

误解的迷雾

indienova 之前有刊登过一些关于教育游戏与应用类游戏的讨论,我相信这些概念本身对我们来说并不陌生,因此本文绝不想再做什么概念普及。这里想表达的是我干脆退到局外来看的一些观察。


直觉感受到的或许是概念最终不过沦为概念。一旦沦为清谈,而不重视实际解决方案,概念不能落地,于是就变作笑话一样的存在。教育游戏在许多人眼中成了人类的千秋大梦。想要像玩游戏一样轻松欢乐地掌握知识、提升能力,如果不是美好幻想,就是游戏行业从业者试图洗白的伎俩。即使从事教育游戏设计的工作者也不得不承认它的困难。真正的正名需要有效的产品说话,而不是咀嚼被玩坏的概念。

单纯咀嚼让大众对于概念产生误解,甚至多有怀疑,而这只是误解的第一个层面。事实上,这些设计工作一直都在向前推进。而这些推进是有其理论依据,以及严格反馈的。这些推进应该被介绍出来。未来 indienova 也会在这个方面来做一些工作。

第二层误解出现在不同行业之间的交流中。由于应用类游戏面对垂直领域,必然涉及到垂直领域的专业知识,但它又需要以游戏的方式进行呈现,因此游戏设计的基本原理当然应该纳入考量范围内。如果说游戏本身已经跨界,跨界游戏更需要跨越行业的阻隔。

他说,他们说

这是我在沙龙上听到的一些观点和事实:

中国科学院计算技术研究所研究助理徐曈指出,我们提倡挖掘游戏自足的教育意义,而非用教育内容对其画蛇添足(大意)。这是一个鲜明有趣的观念,我亦深深赞同。基于这种理念,徐曈做出了对于自闭症改善的游戏探索。

这是从游戏研究者的角度出发。

教育领域的现实是学校已经愿意接纳教育游戏,但却面临没有游戏可玩的局面。

一线教师也许已经在使用非游戏但同样致力于将教育做到不再痛苦的方法。

对于开发者而言,面对教学大纲的限制如何寻找突破,这是实际问题。

而开发者自身缺乏对于教育规律的理解也是事实。


这些事实,对我来说,都非常新鲜。当我想到教育游戏,我想到的是使用游戏达成真正的教育理念,而不是作为教学工具。必须承认,这是因为我个人对于现存教育制度缺乏信任的缘故。缺乏信任,于是造成了一种天然的对立。无论这种对立在现实之中是否真正存在。

我想,绝大多数误解的造成都与这种对立有关。但真正能够做成的事业也必将在对立的突破之中出现。这种对立现象实际上在游戏领域又何尝新鲜呢?它并不新鲜。只是应用类游戏这里因为涉及复杂格外强烈而已。而恰恰是因为应用游戏的特点,涉及多方领域,必须协作完成,才可能真的做出成果。应用型游戏也应当是首先打破对立的起点。

反之,如果没有将其打破,最后出现的就是一些不尽如人意的产品,以及生硬的论述。

What about Now

在此想要引用游戏研究学者孙静老师在沙龙上的发言:

另外从学术研究的角度来讲,游戏媒体和游戏学术,还有游戏产业,现在也是断裂的,因为我们都没办法连接到一起去。我会关注一些游戏媒体,大部分媒体都是从产业的角度介入,有可能就是一个产品的宣传片,就是我去测评了。像我们做游戏的形式分析,更多是考虑从无用的角度去讨论它,但是我深深地觉得,就是有一些无用的东西,最终一定是有用的。尤其我们看今年的产业报告,罗永浩说中国互联网的人口红利正在消失,但是我觉得游戏产业也是,我们看去年产业报告游戏的玩家人数有很明显的增长,这个是满的,未来什么样的游戏是好的?现在游戏整个产业发展和电影产业是一样的轨迹,影评人我们要不要听?肯定要听,现在电影学院的导演都要学电影文学的,我们要不要关注游戏文学?

诚如孙静老师所说,弥补裂痕,实际上是目前行业需要解决的一个问题。而具体到如何弥补,反而应该回头还债了。

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲 2017-11-21

    “我们提倡挖掘游戏自足的教育意义,而非用教育内容对其画蛇添足”

    对的, 重要的或许不是把现在的教育内容塞进游戏中去,而是教育本身将游戏所擅长发挥的囊括进教育之中。

    就诸如国外有些对于SCII 魔戒等游戏的应用与分析

    发现写一些这种小的思可能还不错,只是比较难成文┑( ̄Д  ̄)┍

    最近由 叶默哲 修改于:2017-11-21 15:20:26
  2. HcAndersen 2017-11-21

    学与玩,感觉是一个千古问题

  3. QLYQ 2017-11-21

    “游戏消逝之处,亦是诞生之时”,很喜欢这个观点!

  4. RemJack 2017-11-24

    越想越觉得,做好游戏需要的知识储备,远非其它工作能比呢。

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