Nathalie Lawhead 真心话:关于创伤的游戏——夹在“可怕”“幸存”与“难以启齿”间的艺术

作者:落日间
2024-02-22
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新的计划

indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

当我想起娜塔莉时,我无法不首先想起一些极端的负面感受,不安、焦虑、绝望以及自毁的倾向,这些感受源自她的代表作《一切都会好的》(Everything is going to be OK)在视觉上给我留下的第一印象:翻涌的岩浆、血色的天空、狂喜着拥抱死亡的卡通形象,总之是一副末日将至的地狱景象。但如果你体验过了《一切都会好的》,伴随这些感受而来的还会有一种荒谬的乐观,为你不断加固着摇摇欲坠的对抗生活中苦难的决心,尽管你依然不确定这些熹微的勇气和希望能够支撑你再走出多远的距离。

娜塔莉的《一切都会好的》首先是一面镜子,让人们在迷乱中重返自己面对创伤经历的黑暗时刻,仿佛在经历一场 fever dream;《一切都会好的》也是温柔、包容但不容置疑的,它告诉你黑暗时刻中总有希望,因为总有人和你感同身受,而人与人之间互相的支持与爱能够消磨一切困难。在我看来,上述两点也是所有关于创伤的游戏所共有的特点,区别无非是你在镜子中能看到多少自我。

本文最初由娜塔莉发表在 TA 的个人博客 The Candybox Blog 上,文章搜集了娜塔莉于个人生活和创作经历中诞生的、关于如何通过电子游戏这一媒介表达和处理创伤的点滴思考。娜塔莉也通过回顾自己和他人的作品,展示了电子游戏不仅可以是娱乐工具,更可以是表达复杂人类情感的平台,以及针对创伤经历的疗愈工具。关于创伤的游戏为玩家提供了认知、理解和共情创伤的机会,也为开发者自己提供了表达和处理个人经历的空间,以一种更加激进的方式证实了个人游戏及另类游戏所具备的能量。

我希望这篇文章能够启发更多关于电子游戏作为情感表达和心理研究工具潜力的思考,同时也对在创作中勇敢寻求表达和治愈的创作者表示由衷的敬佩与支持。

——deimos

Nathalie Lawhead (alienmelon)

娜塔莉·劳海德(以下简称娜塔莉,ID“alienmelon”)是一名独立的非二元性别网络艺术家、软件开发者和电子游戏设计师,以其创造的另类实验性数字艺术作品闻名。娜塔莉从上世纪 90 年代末开始使用 Flash 创作网络艺术作品,兴趣方向包括独立游戏、另类游戏、短篇游戏、个人游戏以及计算机相关的实验艺术。TA 制作的短实验游戏合集《四重末日》(Tetrageddon)获得了 2015 年的独立游戏节(Independent Games Festival,下简称 IGF )”独具创新奖”(Nuovo Award)。TA 的下一部作品,以个人生活中的挣扎与困境为主题的电子 zine《一切都会好的》 让娜塔莉入围和斩获了诸多独立游戏奖项,包括于 2018 年再次入围 IGF 创新奖的最终名单,以及获得 2017 年 IndieCade 交互奖(Interaction Award)等。2021 年,《一切都会好的》被纽约现代艺术博物馆收入其电子游戏类永久馆藏。娜塔莉近两年正忙于更新其于 2019 年发布的开源电子 zine 制作工具《电子 zine 制作器》(Electric Zine Maker),以及用虚幻引擎重制其早期 Flash 项目的《蔚蓝郊野》(BlueSuburbia),后者刚刚获得了 2024 年 IGF “独具创新奖”的荣誉提名。


娜塔莉的作品:

《一切都会好的》

《一切都会好的》提供了非传统的交互式体验,结合了艺术、电子 zine 和游戏元素。这款游戏通过一系列的互动小故事、诗意的文字和独特的视觉艺术风格,探讨了诸如创伤后应对、生存斗争以及寻找个人力量等深刻主题。游戏以非线性的方式呈现,允许玩家通过探索不同的动画和小游戏来体验其中的多种情感和思考。《一切都会好的》因其独特的艺术表达、深刻的主题探讨以及对传统游戏形式的挑战而受到赞誉,被看作是数字艺术和独立游戏领域的一个创新作品。


《电子 zine 制作器》

《电子 zine 制作器》是一款创意丰富的电子小册子(zine)制作工具,旨在为用户提供一个简单、直观且充满乐趣的平台,以设计和制作自己的数字 zine 。这款软件包含了各种编辑工具和自定义选项,如绘图工具、文字编辑、图像导入等,让用户能够轻松地创造独一无二的 zine。《电子 zine 制作器》以其用户友好的界面、丰富的创作功能和对 DIY 文化的庆祝而受到称赞,是艺术家、作家和创意人士表达自我、分享思想的理想选择。通过这个平台,娜塔莉不仅提供了一个强大的创作工具,也鼓励了一种自由、实验性的创作精神,促进了数字艺术和个人表达的多样性。


《蔚蓝郊野》

《蔚蓝郊野》是一款独特的互动式诗歌和艺术作品,通过融合文学、视觉艺术和电子游戏的元素,探讨孤独、异化和寻求归属感等主题。玩家在游戏中通过探索一个充满象征意义的虚拟世界来体验故事和诗歌,这个世界充满了梦幻般的图像和富有感染力的音乐。《蔚蓝郊野》的设计尝试突破传统游戏的界限,将游戏体验提升到艺术创作的层面。它除了是一款游戏外,也是一次专注视觉和听觉的体验,期望能触动玩家的情感和思想。

娜塔莉的作品在 Rhizome ArtBase(数字艺术社区)和 MoMa(现代艺术博物馆)的游戏收藏中都有展出。你可以在此处阅读有关它们的更多信息:https://en.wikipedia.org/wiki/Nathalie_Lawhead

  • 翻译:李彻(deimos)
  • 校对:叶梓涛

本文已获得作者授权。

Real Talk: Games About Trauma 真心话:关于创伤的游戏

内容警告:创伤(Content Warning: Trauma)

译注:“Content Warning”(内容警告)是一个在英语网络文化中常见,但在中文网络环境中相对少见的概念。这个术语通常用来提前警告读者或观众,即将展示的内容可能会引起不适、焦虑或者触发某些不良反应。内容警告通常涉及敏感主题,比如暴力、性内容、自我伤害、精神健康问题等。

在社交媒体如推特、博客或其他在线平台上,内容创作者或发布者会在其帖子或文章的开头加上“Content Warning”或其缩写“CW”,后跟具体的敏感主题,如“Content Warning: Violence”(内容警告:暴力)。这样做的目的是给予读者选择是否继续阅读的自由,尤其是对于那些可能因特定内容而感到不适的人。

与之类似的还有“Trigger Warning”(触发警告),它更专注于提醒可能触发读者过往创伤的内容。两者虽有细微差别,但都体现了对读者情绪和心理健康的考虑和尊重。

如何看见,如何谈论“关于创伤的游戏”?

要描述“关于创伤的游戏”时,“创伤”似乎是一个有些过度简化的词……它们是因为带有许多内容警告而容易被忽视的游戏,人们提到它时常会说:“额,又是那种游戏”;它们是勇敢的游戏,制作起来很困难,玩起来更难,似乎很丰富多样却还是没被足够多地谈及……但我们难以忽视它们勇敢而具有开创性的方面。有些人可能会把它们视为失败者在“陶醉于自己的精神供给”,还有人可能认为只要独立游戏存在,它们就会继续存在。

我也认为它们会继续存在下去。

这些游戏存在的方式,以及它们占据的空间,意味着游戏是真实人类生活经验的一个出口。

撰写这篇文章背后的部分动机是重申它们的重要性。

由莉娜·NW(Lena NW)制作的《噩梦诱惑学院》(Nightmare Temptation Academy)

在我开发《一切都会好的》期间,游戏玩家们对我进行了攻击,整个过程漫长而充满争议,而我一直在社交媒体上呼喊着“游戏不总是得有趣!”——为了证实我正在创造的(不愉快体验的)价值。

由娜塔莉制作的《一切都会好的》

这似乎并没有阻止骚扰(你知道……因为艺术应该令人愉悦,否则就不是艺术,如果我不想被骚扰,我应该做一款更好的游戏,此处插入消费者权益!),但它确实帮助我坚持了足够的时间,来真正完成它的制作。

当它被提名 IGF“独具创新奖”时,一位曾经的朋友评论说,它之所以被提名,只是因为人们觉得我受到了骚扰。也许当时它缺少背书,但现在 MoMA 把它收入馆藏了,所以……

由 AAA(游戏创作者)制作的《乌托邦:无坐标航行》(Utopias: Navigating Without Coordinates)

我们越是将游戏看作是“正当艺术”(用大写字母“A”来表示的艺术),我们就越必须承认它们是关于复杂混乱的人类经历的复杂混乱的东西。游戏无法与其政治观点分离开来,即使是最常见的主流游戏也有固有的政治性。没有什么是在一个孤立的泡沫中存在的。

这种混乱是游戏这个媒介里我最爱的东西。

我认为,对于游戏,人们普遍最重视的方面被高估了(即那种令人疲惫的、制作“保险”的畅销作品的动力),而人们试图最大程度避免游戏沾染的特性(不完美的、未经修饰的、“烂”以及带有政治性等等)反而让它们变得如此令人难忘。

未经修饰的混乱的令人困惑的充满了政治性和个人故事的事物,我正是为它而来。

由希里(xiri)制作的《打我》(HITME) 

当你开始更多地接触这类作品时,你对游戏的看法会发生变化。对我来说,“难玩的游戏”(game that is hard to play)曾经意味着它在机制和要求你做的事上具有真正的挑战性。它要求你精通与其互动的方式。

现在,我将“困难的游戏”(difficult game)视为因其真实和未经打磨之处而难以打通的游戏。

“难的游戏”(hard game)则是玩起来和谈论起来同样难的游戏。

由泰勒·麦库(Taylor Mccue)制作的《他干死了我心里的女孩》(He Fucked the Girl out of Me)

类似《他干死了我心里的女孩》这样的经历很难真正去描述,而且感觉它不应该由我们来谈论。你能做的只有玩它和倾听它。你做的其他任何事都会像是在隔靴搔痒。

要怎么描述它才不让人觉得你在淡化它呢?

《他干死了我心里的女孩》是一款 GameBoy 游戏。交互方式没有什么复杂的地方。如果按照“游戏玩家”或 3A 的标准来要求,我不应该关心这个游戏,但它远不止如此……

这个 GameBoy 游戏曾被提名 IGF“独具创新奖”。它带有一种标志性的反抗精神,彰显了脆弱性的力量。

阅读其 itch.io 页面上的评论就像阅读一面团结之墙,每个人都在祭坛前放了一朵小花或蜡烛。

《他干死了我心里的女孩》 评论节选

游戏 itch 页面的网址以创伤(trauma)结尾,但它远不止“只是创伤”。

尽管所有因素甚至包括标题本身都对其不利,它还是走到了这么远。

它的这一路充满了力量。

由阿丽雅(Aria)制作的《爱与人格贬低》(Love & Dehumanization)

“创伤”呈现在游戏中时,往往带有一种挑衅式的宣泄,即使它是一只备受争议的丑小鸭。

如果“让政治远离电子游戏!”是社交媒体上愤怒的“游戏玩家”不时的战斗口号,那么“游戏中的创伤”究竟处在光谱上的何处呢?

关于创伤的分享:一场 Game Jam

酷儿创伤与情欲宣泄 Game Jam(以下简称“创伤 Game Jam”)

很久以前,Swanmachine(游戏创作者;他也制作了很多美丽的作品!)向我推荐了正在组织中的“创伤 Game Jam”。截至我写这篇文章时,Jam 仍在进行中!

“创伤 Game Jam”是一个专门为性暴力幸存者举办的限时游戏开发挑战(Game Jam),为有这些经历的人提供一种安全地分享他们作品的方式,而不会让作品因为 NSFW(译注:No Safe For Work 的简称,在外文网站中为“不适合工作时浏览”的内容标签) 或其他容易被误导的标签而受到惩罚。

引用 Jam 页面上的描述:

我主要是为了自己而举办的这个 Jam,所以我可以~将它们全收集~(译注:原文为”Collect Them All“,捏他自宝可梦系列主题曲和口号”Gotta Catch ‘Em All“。)“它们”指我渴求的那种玩了后能在这个世界上感到不那么孤独而又不知道怎么找的发泄游戏。

我发现这也是一种美丽地表达“去你的”的方式。我的性创伤曾未经同意就被分享,还曾被制作成非常恶心的“同人画作”,我也曾为自己的故事或安全权争斗过很长时间。我不认为我曾经真正意识到这一经历是“我的”,更不用说它可以被转化成“美”的东西(而且它们也是我的)。我不确定我是否能做到(将它转化成美的东西),因为我知道人们会如何处理这些信息……但读到这段描述时,我感到非常欣慰。

去你的!这就是我的经历。

经历可怕事情的幸存者被一种文化贴上标签并污名化,这种文化会轻易地置他们于死地,仅仅因为他们是某些事情的受害者。我们不喜欢受害者。他们让人讨厌。他们大声疾呼,然后我们不得不自私地进行损害控制(译注:Damage Control,这里指当受害者勇敢地站出来发声时,人们采取行动以维护自己的形象或转移公众注意力,控制住其对自身利益可能造成的损害,而不是真正关心受害者的福祉或解决问题的根源)。

数不清有多少次,我因为分享“出于自身遭遇的原因非常想死”,而被说成“善于操纵别人”。我无法真正安全地谈论它,除非我的社交媒体不被举报为“自我伤害”。说出来会有帮助,但我知道我不可能不承担后果。

是的。我想死。不过吃屎去吧,我还活着!

我知道我不是一个人,但我最终却感到孤独,被这种文化搞到窒息。

当我创作谈论这些的作品时,我感到很自由。在我的游戏中,我创造了一个安全的空间,在“艺术”标签的保护下,在我作为游戏设计师所构建的虚构世界中,我可以真正面对这些恶魔。也许我还能编造一些故事来打败它们。

这就像是我从那些剥夺我叙述权的人那里夺回声音,并从感染的伤口上减轻一些压力……只是一点点。

在这种文化中……你很少能找到反抗精神,真正为自己贴上标签,按照自己的方式分享,并要求别人尊重自己。制作这些游戏需要勇气。

目前,“创伤 Game Jam”中唯一提交了的作品是《黑星,清酒》(black stars, clear liquor),一个分支式的 Twine 故事(注:截至本文发布时,提交作品数提升至四个;Twine 是一款开源的轻量级游戏引擎,常用于非线性的故事游戏)。

它是我期望在提交作品中找到的那种坦诚和隐喻式的体验。

由布赖尔·雷普利(Briar Ripley)制作的《黑星,清酒》

脆弱是徘徊在这类作品背后的真诚。在游戏中,创作者与玩家之间公开、真诚、发自内心的分享由来已久……尤其是当我们谈论个人开发者制作的游戏时。

比如我发现库尔蒂斯蒂(Kultisti)的作品就常通过机制传达深切的情感和真挚的基调。

《Riba》,一款关于失去的游戏,则使用钓鱼的互动来传递回忆。

Bitsy 游戏通常完全关乎将脆弱的时刻转化为游戏。我玩的每个 Bitsy 游戏,似乎都是某人的个人告白。

想好好哭一场的话,可以去玩 《附窗子的衣橱》(madotsuki's closet)《无语凝噎》(There Aren't Really Words)

由巴根佐(Bagenzo)制作的《附窗子的衣橱》

由萝丝吉特(rosekiid)制作的《无语凝噎》

凯蒂恐怖秀(Kitty Horrorshow) 的作品通常带有强烈的隐喻性,使用恐怖来传达深情和感人的主题。

《不再有雪时》(When There Is No More Snow) 是一个关于年轻时期的半自传性故事。

由杰里米·考夫曼(Jeremy W. Kaufmann)制作的《不再有雪时》

独立游戏领域有着许多鲜为人知的珍宝,一旦玩过就无法忘怀,因为它们如此美妙,如此富有个性和人情味。

我时常希望它们能够得到应有的关注。

制作以痛苦为主题的游戏会受到某种鄙视。独立游戏中的害群之马需要用如下内容“遮羞”:内容警告——“注意!趁还来得及,赶紧离开!”;以及创作者的致歉——因将有关痛苦的游戏内容“做得太过火”而导致了玩家的不适。

也许这就是游戏行业版的《红字》(译注:《红字》是 19 世纪美国作家纳撒尼尔·霍桑——Nathaniel Hawthorne 创作的一部经典小说,讲述了 17 世纪清教徒定居地中的一个女子因通奸罪而被迫在胸前佩戴红色的字母“A”作为惩罚的故事)。书中,作为对通奸的惩罚,你必须顶着一个大大的红色字母“A”……维基百科描述这本书探讨了墨守成规、罪恶和内疚等主题。有时我觉得也许这些游戏代表了相同的东西。它们被拒绝、被抱怨、被批评利用创伤,或者因为“伤害”玩家而受到无端指责……这些本身就是一种无意的评论。

我不反对内容警告。这不是我想强调的。它们是必要的。有时我只是觉得,除了把你的作品埋在看似毫无意义的英文缩写的警告中,肯定有更好的方法。

由 xemono 制作,WSS playground 发行的《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE)

说到内容警告,《主播女孩重度依赖》 是做到了更能令人共情的很好的例子。

《主播女孩重度依赖》是由 ChillWorksDev(游戏创作者) 向我推荐的,当时我在(前)Twitter 上开玩笑说,当你作品的内容警告需要一个内容警告时,你的方向才对。

《主播女孩重度依赖》是一款针对特定类型线上经历的游戏。你扮演一名有抱负的主播,试图在竞争激烈的注意力经济(即互联网文化)中“获得成功”。

你必须小心平衡你的心理健康、睡眠、关注者、药物……游戏让你做一些不健康的事情,比如在网络上搜索自己或查看社交媒体。这是一种尖刻的评论。有时你确实不得不去查一下自己,不是吗?

这是一种难以承受的体验。玩家可能会觉得推进《主播女孩重度依赖》的进度很难,因为游戏让人感觉“崩溃”是不可避免的。这款游戏有很多值得玩味的地方,即使你纯粹只是想在线上逛逛。走得太远是否不可避免?是否有可能建立一个平台而不被阴暗面所吸引?

游戏的美术风格是可爱、愉快、粉红色的……但其主题却是对成为网络公众人物的渴望和黑暗而辛辣的评论。

它故意让人难以承受并且难以找到方向。这正是让它如此有影响力之处。

顺带一提,ChillWorksDev 制作了鲜为人知的佳作——《可爱庄园》(The Lovely Estate)——这也是一款我希望更多人知道的游戏。它捕捉到了这篇文章的精神,而且美术风格非常奇特。

关于《蔚蓝郊野》的展示

上个月,我去洛杉矶参加了一个小型社区展会,展示了《蔚蓝郊野》。这是自疫情爆发以来我第一次出门展示我的作品。我已经忘了这种感觉。

《蔚蓝郊野》是我现在正在做的游戏。它涉及许多与挣扎有关的事物……战争、贫困、被遗弃、从政治层面到个人层面的虐待……故事主要关于我如何挺身而出说出自己遭受性侵的经历。我觉得我现在无法分心做其他东西。

我在创造一个空间,让我可以毫无愧疚和恐惧地谈论这件事。我希望我能找到力量给它一个美好的结局。有时我觉得,与其真正结束自己的生命,不如在故事中这样做。其他时候,我想用它来为自己争取一个幸福的结局,哪怕只是在虚构故事里。

我需要谈论它,我也希望其他人能在其中看到自己。

所以我又投入工作了,做一些痛苦而脆弱的东西。

实际上,展示这款游戏比我想象的要难。我忘了它有多私人。当人们在玩它的时候,我不得不克制住想要逃走和躲藏的冲动……尤其是当我看到他们玩到游戏中的角色被“他插进去了吗?”这种窥探性的问题活活开膛破肚的部分时(反映了我被 Kotaku 报道的经历)。

(译注:娜塔莉曾在 2019 年发文指控游戏行业内的一名知名人物性侵了她。此事在当时引起了游戏媒体和社群的广泛关注,知名游戏媒体 Kotaku 也就此进行了报道。娜塔莉随后公开发文指责 Kotaku 的记者塞西莉亚·达纳斯塔西奥——Cecilia D'Anastasio 在采访证人时,涉嫌违反了证人的同意权。该记者在采访时强迫证人详述有关强奸的细节,并对此进行了音频记录,声称这是 Kotaku 律师的要求。在娜塔莉发声后,该记者与 Kotaku 均拒绝提供采访的音频记录和删除关于强奸的描述,导致娜塔莉遭受骚扰。娜塔莉随后在社交媒体上发起了一场运动,要求 Kotaku 删除关于强奸的详细描述。最终 Kotaku 撤下了相关内容。)

我的某个部分想要保护自己,不让他们玩到它。

《蔚蓝郊野》完全是隐喻式的。它是一个关于无法战胜的巨大怪物、神明、巨兽和黑暗实体的强大仆人的故事。你是一束微光,在一个想要熄灭你的黑暗世界中航行。别人告诉你你不可能成功,而你仍砥砺前行,回应说你必须试一试。

我知道展示这种作品是什么感觉,因为我随《一切都会好的》经历过了那么多次……但这一次出乎意料得更难。

对我来说,它太原始太未经修饰了。即便如此,这件作品还是让我觉得太重要,不得不分享。

当你创造一款关于这类事情的游戏时,你在构建一个可以谈论它的安全空间。

以最准确的方式分享你的经历……尽可能地反映出它是什么样子的。这给渴望被理解的人们带来了希望。也许甚至可能……消除任何误解或歪曲事实的可能性。

我在创造一个由我主宰的世界,以及一个让你从我的角度经历的故事。你很难误解自己亲身经历的东西,而授权这种特殊交流方式的正是游戏。

作为设计师,我希望能够创造一个相互理解的空间。一个为痛苦提供的墓地。一个面对和埋葬恶魔的地方。

亲自展示给别人看很难。你要让他们了解你,并让他们对你评头论足。也许我们还没有到游戏可以像文学或绘画一样成为艺术品的境界,尤其是当我们仍对脆弱的事物抱有那么多奇怪的成见时。在艺术的宏伟格局中,痛苦并不是什么新鲜事。对我来说,能够制作这件作品,展示这件作品,看到这件作品因其本质而受到尊重……这确实不容易。也许这就是为什么它很重要!

延伸阅读:更多创伤游戏推荐

由 Nikita Kryukov(游戏创作者)制作:

《牛奶袋外的牛奶袋外的牛奶》(Milk outside a bag of milk outside a bag of milk)

《牛奶袋内的牛奶袋内的牛奶》(Milk inside a bag of milk inside a bag of milk)

由 Cantusmori(游戏创作者)制作:

《锅里的蛙蛙》(Froggy Pot)

由 TheSandymanCan(游戏创作者)制作:

《最漫长的散步》(The Longest Walk)

《勿忘我的结》(Forget-Me-Knot)

由 Z-xian(游戏创作者)制作:

《孤独恐惧症》(Monophobia),注:游戏目前已下架,可以查看此前的游戏试玩存档《孤独恐惧症》(Monophobia)-试玩视频

由卡洛妮卡·奎格利(Kalonica Quigley)制作:

《记忆中的公寓》(Apartment)

由安吉拉·何(Angela He 音译)制作:

《错过的消息》(missed messages.)

图注中提及的部分游戏链接:

欢迎读者们在评论区继续补充 :)


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一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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  1. sdjdasha 2024-02-23

    说到创伤警告,前阵子看到一个研究说“trigger”自身也成为了trigger,增加了阅读者阅读该段文字时被trigger的程度,因为警告暗示你阅读的时候会被创(所以content warning 大概比trigger warning好点?

    • 落日间 2024-02-23

      @sdjdasha:啥意思?看到 warning 本身就被 trigger了?

    • sdjdasha 2024-02-24

      @落日间:就是看到折叠内容后会产生什么反应,本来是不一定的,但“trigger”这个词会暗示,该内容被阅读后应该感到应激。属于一种情景暗示吧

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