游戏研究需要一套话术,但在那之前,它需要被人了解

作者:ayame
2018-03-31
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早晨正在读书,忽闻隔壁喧闹起来,不参与争论,我先警醒自检,贩卖与传播有时只是一墙之隔,有否谋而不忠。但 indienova 秉承一种精神,就是相信,并且愿意普及,游戏不仅仅如此。

游戏不仅仅如此。
——这一句话的外延可以非常广阔。

游戏不仅仅是《王者荣耀》,不仅仅是氪金游戏,不仅仅是 3A 年货,也不仅仅“任天堂是世界主宰”。所以我们介绍独立游戏与实验作品,介绍它们在机制与文化上的创新;介绍 LARP,ALT Control Gaming 与 ARG;介绍各种可能的游戏设备;介绍与游戏有关的奇奇怪怪的人物;介绍游戏和其他媒介学科的交融;介绍游戏档案馆与相关 NGO;介绍游戏如何参与公益;介绍国外院校与孵化器在用游戏做什么有趣的事;介绍奇特的美术风格与音乐;介绍 Games for Change,介绍游戏化游戏历史应用游戏,也介绍游戏研究。

如果你觉得 indienova 内容杂乱,部分原因一定在于,游戏本身实在蕴含丰富可能。

如同尊重古灵精怪的游戏一样,我们尊重游戏研究,是因为,游戏研究也是探索诸多丰富可能的一扇大门。


但游戏研究恐怕自诞生起,就是一个饱受冷眼的领域。对于游戏开发,游戏研究与产业脱节,暂时难有肉眼可见的帮助,许多开发者大概怀疑没下过岸如何教人游泳;对于普通玩家,游戏研究冷僻难懂;对于“有关部门”,游戏本身就并不受待见,何况不知何为的游戏研究呢。

而这一切的前提在于,很少有人真正了解,游戏研究到底是什么。我因此向来以为游戏研究需要一套话术针对不同人群快速回答是什么,为什么等种种问题,知道这件事本身多难,也由此为那些珍稀保护生物生出更多敬意。


我大概了解 indienova 偶尔出现的研究文章令人困扰。这种困扰并不仅仅来自于普通读者。哪怕其中的许多所谓“研究”根本距离学术遥远,而更多是经验总结,甚或只是个人感悟。

Jerry Zhao 评论:你们这些研究要更加切合开发者的需求。我也和高鸣讨论过研究与创作之间的关系。我赞同他创作先行的理念。

不过,仰仗站长大人的足够宽容,我并没想要收敛。indienova 的伙伴或多或少知道之后我仍有许多与游戏研究相关的企划。

indienova 无能僭越参与游戏研究,无论能力与受众都不允许,但我们愿意在中国学术话语尚未完全建立起来的时候(比如目前暂无真正游戏相关学术期刊),为各位有志参与游戏研究的学者提供自留地,也愿意作为桥梁,为良好沟通提供力所能及的帮助。indienova 定位于推荐与介绍,告诉大家,其实还有这样的事物存在,它们的真实状态如何。没有必要强行灌输进行价值判断影响,只是如前所述,保持多元并蓄的氛围也是我们重要的责任。



从 Playful Thinking Series 开始,我一直有打算继续推荐国外相关书籍的企划,因为目前介绍到国内的有限内容,真的远远不足涵盖上面提到的可能。前日尚在与梦霏老师推敲 Persuasive Games 的翻译,种种概念国内缺乏对应,根本无人知晓。今天在读的 Game Design Research 是令我兴奋的一本。我们即将合作的 Concordia University 以设计研究(Design Research)著称,这本出版于 2017 年的论文集就是这一方法的总结。

是的,没错,提到游戏研究似乎总是言必称《游戏的人》,由本体论讨论至文化外延,话题沉重又与现实脱节;设计一派则强调实践与体验,二者仿佛从来都不能接轨。我大概提过初入门时总是困顿于方法,认知所限,总以为是个人问题。但作为本书作者的老师们总是诚恳,任何以跨学科为背景的学科建立,遇不到问题才是奇怪,甚至一再提醒,对于过往研究要懂得甄别,中有宝物,但鱼龙混杂。于是将许多成果用“一团乱麻(mess)”形容。可喜在这一团乱麻之中终究理出一条道路,一个解决方案就是设计研究。


说到这里,想必不少人能抛出砖头指摘设计研究的不是,就像每次提到游戏研究那样。倒也无妨,只是我想说的压根不是这件事情。我只是以此为例,想要说明:

——所以(就和许多问题一样),我们现在感到的中国的混沌现状,根本不是什么新鲜事情。目之所及,学界和产业的脱节,学者多元混乱的背景,游戏研究饱受误解,而更多其实是无视,多门学科方法引入但却缺少游戏独有的词汇……这些都不新鲜。人家早就吵过一轮了。而且这种喧闹正常得很。

不可能因为存在问题就放弃对于专业人士的尊重。

无论哪个领域,看到问题都太过轻易,只是难于真正下手解决。如果把旧路重新走过,岂不冤枉?

归根结底,许多问题在于缺乏沟通。学界、业界、媒体、玩家,无不分裂,自说自话。小到某一团体,也是如此。但每个愿意为游戏发声的人都是值得尊敬的。

游戏研究需要一套话术,但在那之前,它需要被人了解。indienova 愿意帮助推进这个过程。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. 2018-03-31

    indienova 做得很棒,但感觉缺少被发现,如果能有更多人愿意参与讨论,那这个圈子该会是多么活泼。文章写得很感人,感谢ayame9joe

    很多时候,我们并不是在真正地创造游戏,而只是在设计它,从某种题材中挖掘其价值,然后放到所谓的游戏当中,你知道这是多么奇特的一件事吗?和歌曲的表现一样,我们一直在remix游戏,而不是在创作游戏。这不能带给游戏真正具有理论性的价值,这只能带给游戏更多题材和表达,而并没有本质地对游戏进行严肃地探讨,有的只是变奏和更多变奏——当然我知道这个说法有点极端,我只是觉得,我们似乎对游戏一点都不严肃,而且就直接跨过我们必须途径的“理论基础的建立和理论研究”的道路,直接走到所谓创新的程度和题材扩展的捷径上来,我觉得当下许多游戏对很多人的误导影响是很大的,我们所谓设计游戏,不过是在将其他艺术所成熟和创新的具有视觉冲击力,具有情感冲击力的表达的这些东西设计进我们的游戏中罢了,如果没有这些刻意表达,游戏还能那么吸引人吗?我们已经很难认真地看待一款纯粹地不受其他艺术刻意表达的一款游戏了,这点我认为受其他艺术的影响是其中一点,而另外一点,我认为是我们看待游戏的眼光不准确,游戏必须是“带有画面的东西吗”?音乐没有画面,为什么它还能是个东西?游戏没有了画面,为什么我们就认为它不是个东西?游戏必须要有画面吗?我不知道答案,但我可以确认的是,我们必须走正轨,去正确看待游戏,去建立正真的游戏的理论基础,而不是设计方向和哲学理念,游戏和音乐,和美术一样,时时刻刻包围着我们,却地位一点都不如它们,问题不是很明显吗,正因为我们还未正真认识游戏。

    我一直在尝试梳理我自己的游戏价值观,以此建自己的游戏理论基础,这样一来,我的认识可能存在很大的错误,但我自己并不知道,以及我并没有接触国外的理论研究,所以我可能理解不到许多已经存在的东西的发展和价值,再者是,我真的不希望用双手去作画,去填写音乐,甚至是小说段落,尽管最后我必需去接触这些,在这之前我希望能展现纯粹的本质化的游戏,不受其他艺术刻意表达的游戏,先撇开表面的表现,我希望在本质讨论的方面上,能有所收获,碎碎念......

    最近由 。 修改于:2018-03-31 15:50:58
  2. tnl 2018-03-31

    用了 ludology 我很喜欢。indienova 太多文章趋向探讨 narratology,而很多时候流于私人化。非常希望不只有 ayame 或者叶默哲等几个人喜欢探讨这些。

  3. R_Masamune 2018-04-01 Steam 用户

    上一个用户名密码忘了只好用steam登陆过来留言。
    坚持游戏研究不容易。
    但是我更多时候看到的是愿意发声的人因为需要做理论研究花了很多时间,而缺乏对市场上现存独立游戏的了解,导致很少看到理论的应用而更多是观点,更多时候只能呼号而缺乏长篇的针对一个游戏系列的扎实的研究,这让针对有些游戏的文字更像是秀自己的语言功底,而脱离了游戏本身,谈论大部分游戏,最终都落回到谈论环境,自己,和当代。大部分理论文章只是在重复发明轮子,评论只是“好文章,牛逼”。
    关注Indienova也有两年了,但两年来能让我有印象的文章好像只有两三篇,看到外国针对非热门游戏的长篇评论视频,我一直希望Indienova有时间的各位能带头在国内做出水平相当的评论视频,给出让人眼前一亮的观点,而不是和国内有些游戏媒体一样消费历史,或者是把时间花在做回应主流观点的内容上。
    如果最有时间和活力的你们都不能拿出代表作,那我作为独立游戏的支持者,还能去指望谁呢。
    祝贵站在新的一年越办越好。

  4. Samak 2018-04-01

    游戏研究必须首先从游戏评论开始,正如文学研究也是从文学评论开始的。
    “文学批评与文学本身同样重要”

  5. QLYQ 2018-04-01

    感谢支持ayame9joe!!

  6. huangyuanyeshu 2018-04-01

    indienova目前做的远比国内学术界要领先,非常值得肯定!我觉得国内游戏研究要起来还是要靠时间熬,等80,90后一代学者掌握学术话语权时才行,老一辈学者没经历过游戏也没兴趣,没法引起他们重视

  7. 枫丹白露 2018-04-02

    算了,本来不想讨论这个的~

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