标签:Puzzle

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[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?

此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。

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更好地为解谜游戏划分困难程度

在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?

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使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。

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PuzzleGraph:深入理解你的谜题设计

PuzzleGraph 是一款能够创造游戏谜题的工具,而它独特的优势更是在于其对谜题状态空间的分析以及可视化功能。

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国产像素风解谜游戏《幻境双生》上架

《幻境双生(Rehtona)》是一款复古风的平台像素解谜游戏,首发平台是Steam。在游戏中,玩家将扮演主角Rehtona,身处正发生异变的世界,利用各类独创性机关和她被赐予的 “幻象标记” 能力,穿梭于世界的表里两侧,收集每一片世界之心碎片,解开一个个谜题,找寻故事的真相。

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ELOH:休闲解谜与击鼓而歌

这是一款少有印象的以辅助设计而非核心玩法站立出来的作品。

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《花园之间》:绮丽梦幻的童年之旅

《花园之间》是一款画风清新的冒险解谜类游戏,讲述了两位挚友落到一片充满美丽花园群岛的故事。

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论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路

相比 Yesterday 时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO 的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。

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Shi-Ro:西方对于日本的异域想象

Shi-Ro 是一个用来表达日本漆器,且带有强烈的日本文化色彩的游戏,包括名称都是一个日语单词;但它却出自于德国的工作室 The Topicbird。

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Inked:造物荣光

你会爱上那个抢走帽子的女孩吗?

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无心的拯救也是暖的

A.L.F.R.E.D 利用了非游戏媒介的特点,并把它们与机制很好地融合在一起,这样一来,即使机制本身可谓“单薄”,但却令人感到恰到好处,而整个体验实际却非常丰富。

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The Swapper:游戏机制、叙事设计及两者的结合分析

在独立游戏蓬勃发展的最初几年,《移魂器》(The Swapper)是众多优秀作品中的佼佼者之一,其基于黏土和实物拍摄的具有景深和独特质感的场景,主创们所设置的阴沉色调,以及阴郁的科幻背景和深邃的哲学主题,都很难让人相信这是一个由几名大学生利用课余时间完成的作品。

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