聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(四)

作者:阿姆斯特当劳
2024-02-28
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前篇回顾

聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(一)

聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(二)

聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(三)

注:篇章(一)主要介绍了替代现实游戏(ARG)的一些基础信息;篇章(二)对 2001 年之前影响 ARG 出现的科技、经济及文化背景因素进行了分析;篇章(三)聚焦历史上被称为第一款 ARG 的《野兽》。本篇内容与前文相对独立,不影响阅读。

四、2001 年之后:成王败寇

1、“42”的秘密

42 这个数字意味着什么?

首先,它是夹在 41 与 43 之间的自然数,但这样的说法显然没有什么故事性。

如果我们添上一些科学属性,它便开始显露出一丝神秘感。42 是光折射在水面上产生彩虹的取整临界角度;是现代物理学已知的将质量转化为能量的最高效率;或者根据 1977 年的科学纪录片《十次幂的力量》,是我们所能观察到宇宙尺度的跨度:以米为单位,从最小的亚原子弱相互作用范围(10 的 -17 次方)到最大的可观测宇宙大致直径(10 的 25 次方),中间正好隔了 42 个量级。当然,到了今天,这个数字远不止于此了。

远超 42 的宇宙尺度跨度(2017)/图:armchairastronautics

但即使是上升到宇宙尺度级别的意义,与下面这个例子相比还是平淡了许多。对于英国科幻小说家道格拉斯·亚当斯而言,42 意味着“生命、宇宙以及任何事情的终极答案(Answer to the Ultimate Question of Life, the Universe, and Everything)”——在他著名的《银河系漫游指南》系列小说中,一群超智能泛维度生物(老鼠)用专门建造的超级计算机,花费数百万年时间,只得到了这个结果。

道格拉斯·亚当斯与他的“终极答案” /图:A-Z Quotes

虽然亚当斯在 1993 年接受采访时郑重表示,该数字里头确实不存在什么玄奥秘密:

答案很简单:这是一个笑话。它必须是一个数字,一个普通的小数字,于是我就选了 42,什么二进制表示法、十三进制、西藏和尚的流言完全是胡说八道。我坐在办公桌前,凝视着花园,心想“ 就是 42 了”,于是把它写了出来,这就是故事的真相。

但不妨碍这个一本正经又略带嘲弄的设定,在 1979 年小说推出之后大受欢迎,成为了全球流行的文化标志:无数互联网论坛的子版块名称、美剧《迷失》中的神秘数字、英剧《神秘博士》第三季第七集的标题(亚当斯也担任过该剧的编剧)、Coldplay 乐队的 Viva la Vida 专辑中的第四首单曲……以及一家创立于 2003 年的互动媒体公司—— 4orty 2wo Entertainment(后更名为 42 Entertainment)。

在上一篇章,我们聚焦于作为电影《人工智能》宣传策略的《野兽》ARG。这款被广泛认为是替代现实游戏鼻祖的作品,获得了前所未有的成功。其背后核心创作团队中的三位“木偶大师”:来自微软的制作总监乔丹·韦斯曼与首席设计师艾伦·李,以及首席编剧肖恩·斯图尔特,在《野兽》大获成功之后离开了微软,成立了 42 互动娱乐公司,继续拓展跨媒介叙事以及 ARG 的全新可能。

创造了《野兽》ARG 的几位“木偶大师”,从左至右:编剧斯图尔特、总监韦斯曼、设计师李

但在进一步讲述他们的故事之前,让我们暂且停下脚步,聊聊另外一款与他们并无直接关系、却又无法忽略的重要作品——一款失败的 ARG。


2、失败的《雄伟》

我们总是一次又一次惊诧于历史的巧合性,许多不相干事件仿佛于冥冥中被系上了命运的红线,在绵延的时间长河中以无法预料的方式被牵扯到一起。

2001 年 7 月 24 日,经历了四个月与玩家们艰苦“拉锯”的《野兽》设计师们,终于从幕后走向台前,通过电子邮件宣布游戏正式结束。恰巧在同一天,另一款 ARG 作品仿佛接过了接力棒,首次向外界亮相,这便是 EA 发行的《雄伟》(Majestic)

EA 的《雄伟》/图:Wikipedia、Cohost!

由于时间上的接续,两款作品常作为 ARG 的先驱被同时提及,它们之间也有着诸多相似之处。

首先,两款游戏的制作人有着类似的设计理念:执着于以崭新的互动形式融合故事与游戏,同时注重玩家交流社区的打造。《雄伟》的制作人是来自 EA 的游戏设计师尼尔·杨(Neil Young),游戏推出后,他接受媒体采访时聊到了《雄伟》的创作初衷,其中观点与《野兽》主创韦斯曼和李的看法如出一辙:

《雄伟》的出发点是创造一种新的互动娱乐形式……它很有趣,因为它弥合了讲故事和玩游戏之间的差距,并且在互联网平台上进行。对于我们这一代人来说,它汇集了过去 30 年来我们所关注的三件事:故事,无论电影抑或电视;游戏,无论互动还是计算;以及交流

日后晋升为洛杉矶 EA 副总裁的尼尔·杨,请注意与同名歌手区分/图:Venturebeat

同时,它们有着相似的灵感来源。对于韦斯曼和李来说,《野兽》的诞生可以归功于披头士乐队主唱“保罗已死(Paul is dead)”的阴谋论,以及大卫·芬奇 1997 年的惊悚片《心理游戏》;对于杨而言,《雄伟》的直接灵感来源于阿特·贝尔(Art Bell)的阴谋论广播节目。它们之间的共同点是?真实与虚构的故事高度融合。

以及,它们同样依赖于以互联网为核心的多样媒介,并允许玩家深度参与游戏创作。玩家以收到的电子邮件开启游戏,通过网站、即时消息、传真及神秘的午夜电话参与故事。同时,《雄伟》给予了玩家以同人创作的方式在剧本框架内填充次要角色内容的权利。

甚至可以认为,它们在题材上都反映出了彼时互联网阴谋盛行的风潮。《野兽》聚焦的是未来世界围绕机器人权利的阴谋故事,而《雄伟》的故事围绕一个因火灾而被迫关闭的虚构”游戏开发商“,并牵扯到他们无意中发现的秘密:新墨西哥州的外星人残骸、大脑植入物与人体实验、企图掌控世界的美国中央情报局——它们都敏锐捕捉到了在 2000 年代互联网高速发展阶段,美国人对政府的不信任导致都市传言漫天散布的时代氛围。

玩家收到的开启《雄伟》的电子邮件/图:Brainy Gamer

但《雄伟》与《野兽》之间有两处显著的区别。

第一,《雄伟》是一款真正的商业付费游戏,而不是其它产品的配套营销产物。ARG 类型一直难以回避的争议点在于,从鼻祖《野兽》开始直至今日,都或多或少作为产品、活动的市场营销环节而存在,我们后文将提到的 42 互动娱乐公司的诸多作品也都如此。而《雄伟》是一款纯粹的、需要用户花 40 美元购买光盘或每个月 9.95 美元订阅的商业游戏。杨为此解释道:

可悲的是,在这个方向上(ARG),许多最有力、最持久的投入纯粹是营销性的,例如《我爱蜜蜂》(《光环 2》)和《抢劫的艺术》(奥迪)。我无法从这些体验中得到任何收获,我个人也很难投入到一款相当耗时的、令人生疑的、其最终目的是向我推销东西的游戏之中。

第二、《雄伟》的内容更新更具计划性,意在改善玩家的游戏体验。让我们回想一下《野兽》的游戏过程,硬核玩家们不分昼夜蹲守在网络论坛上,以惊人速度横扫所有新推出的谜题,这种方式为其余玩家和创作者双方都带来了巨大压力:并不是所有玩家都拥有如此奢侈的时间和精力,这样紧凑的节奏势必会让普通玩家错过大部分内容;而创作者同样有自己的生活,不断被压缩的工期和失去计划的创作框架让几个月的开发过程艰苦难当。

与之相反,《雄伟》在推出之际就明确了其目标用户:生活繁忙而时间紧迫的成年玩家。游戏每个部分的持续时间都限制在半小时左右。为了避免硬核玩家一口气打通游戏,游戏还限制了每日进度,以保证所有人的游玩节奏大体均匀,并能体验到所有内容——多年后,我们知道这将成为《雄伟》的阿喀琉斯之踵。

随着年龄增长,你每晚花六个小时玩游戏的能力将逐渐消失。你的生活还有其它内容——一份事业,也许一个伴侣和孩子。当我第一次开始考虑这个问题时,已经结婚几年了,并且我们的第一个孩子将在两个月后出生,我很难在每晚抽出 30 分钟到一个小时的时间去投入任何类型的娱乐活动。因此,我想要创造一些不需要人们每晚花几个小时才能获得成就感的东西。

时间稀缺而疲惫的成年玩家/图:Gamequitters

EA 雄心勃勃地在《雄伟》项目中投资了高达 2000 万美元——横向对比 2001 年市面上其它知名作品的成本:《侠盗猎车手 3》500 万美元、《暗黑破坏神 2》600-900 万美元、《合金装备 2:自由之子》1000 万美元,这无疑是一笔巨款。在 2001 年 E3 展上,《雄伟》力压任天堂 GameCube 平台的初代《皮克敏》,被评为“最佳原创游戏”,并得到了 IGN 给出的 7.5/10 的良好分数。

其实,《雄伟》的开发早于《野兽》,但相较于后者的成功,《雄伟》的市场表现显然没有配得上自己的名号。玩家数量在游戏发售后急剧下跌,最初免费剧集推出时有 80 万玩家对其兴致盎然,而到最后,订阅者只剩下不足 1.5 万人。游戏运行了不到一年即被终止,而 EA 在这个项目上至少亏损了 500 万美元,那可是本世纪初的 500 万美元。

令人怀念的 2001 年 E3,也是世嘉主机的最后一次亮相/图:Keengamer

《雄伟》究竟在哪些方面出了错?到了今天,围绕这款作品的讨论价值,更多在于其失败为后续同类作品提供的警示作用。究其原因,可以归纳为以下方面:

(1)缺少真实感与神秘感。EA 在《雄伟》的预告片中,如此介绍这款创新产品:

悬疑惊悚片通过互联网、电话和传真渗透到你的生活中,然后让你猜测游戏从哪里结束,现实从哪里开始。或者更简单地说,它游玩你。(Majestic. It Plays You.)

我们可以回想一下那些著名的跨媒介互动故事(《女巫布莱尔》《昂格的帽子》),包括《野兽》背后的微软设计师们为了营造“这不是一款游戏”的假象(让故事显得真假难辨)而付出的巨大努力,对比来看,EA 的宣传策略多少有些画蛇添足。虽然并不存在任何“游戏法庭”来宣判一款 ARG 必须尽力保持真实而神秘,但这确实是一份经过市场验证的“秘方”——毕竟,它在字面意义上就叫做“替代现实游戏”。而《雄伟》游戏中的各个阶段,都在有意无意提醒玩家,“醒醒,这不是现实,它就是一款游戏”。

游戏伊始,订阅者就像一位新员工在走入职流程:向游戏团队提供自己的电话号码、传真号码、电子邮件地址、以及其它个人联系信息,然后才能接收到《雄伟》的内容,开始游戏。同时,出于安全考量,《雄伟》也限制了线下接触的活动。紧接着,玩家还能在接收内容之前开启警告提示,以防家人或同事将收到的游戏消息信以为真,一位玩家反馈道:“游戏的电话留言会以这样一段录音开始 ‘这通电话来自于你订阅的视频游戏。’” 以上这些过于繁琐、小心翼翼的步骤,让《雄伟》在它的本职工作——模糊真实与虚拟的边界方面远算不上称职。

《雄伟》预告片中的“它游玩你”/图:Youtube

(2)游戏本身质量不佳。不止一处媒体批评与玩家评论提到,《雄伟》的制作水平达不到预期标准。游戏有着糟糕的文本质量、令人出戏的配音和业余的视频序列,以及一系列缺乏挑战性的简单任务和解谜玩法——也许对于一款互动电视节目来说是合格的,但对于一款旨在深度侵入现实的互动体验作品来说则不然。

(3)试图控制玩家的游玩节奏。《雄伟》为所有玩家安排了一个强制性“防沉迷系统”,限制他们的每日进度,强行确保时间紧张的玩家能平等地体验到所有内容,不允许游戏进度被硬核速通玩家影响——这看似弥补了《野兽》的不足,却以另外一种方式毁灭了玩家的体验。无论你有多沉迷其中,都必须在体验半小时左右的内容量之后停下,等待明天的电子邮件。在采访中,EA 发言人杰夫·布朗承认了游戏节奏的问题:

玩家希望按照自己的速度玩游戏,而《雄伟》让你按照规定的速度玩游戏,因此,许多想要继续游玩的玩家陷入了被迫等待新一轮电子邮件和电话的境地。

(4)限制未成年玩家群体。《雄伟》为成年玩家打造了一套黑暗的、他们认为儿童不宜的阴谋故事,将未成年玩家排除在外。而网络冲浪的主力群体之一,好奇心旺盛的青少年们只能看着 EA 制作的精良海报、听着大人们讨论昨晚新挖出的阴谋垂涎。根据美国国家电信和信息管理局以及国家教育科学中心统计,2001 年,美国的家庭网络普及率达到了 41.5%,而在 18 岁法定成人年龄以下的青少年群体中,网络用户比例高达 75%——这个策略的负面影响远比表面深远。

2001 年,美国家庭网络普及率达到了 41.5% /图:NTIA

2001 年,美国 18 岁以下青少年群体中的网络用户比例高达 75% /图:NCES

(5)收费模式。在此之前,对 ARG 或者类似互动作品进行收费的商业模式并不常见,例如 80 年代最早的互动小说《量子链接系列》,也是作为美国在线网络订阅服务的内容而存在。《雄伟》需要用户每个月花 9.95 美元订阅游戏内容,而从订阅玩家数量在一年之内的流失情况来看,该商业策略的探索很难说有多成功。

(6)最后,EA 战略重心的转变。多年后,根据一位了解《雄伟》开发内幕的前 EA 员工透露,这款游戏失败的另一个因素是 EA 战略的转变。在 2001 年《雄伟》推出之后不久,第一部《指环王》电影上映并大获成功, EA 决定将重心转向该系列的游戏改编,故将在线游戏部门的资源分配给相关开发团队,其中包括主创尼尔·杨,《雄伟》也因此逐渐被放弃。

2002 年,EA 推出的《指环王:双塔奇兵》动作砍杀游戏/图:Wikipedia、IGN

而在这些因素之外,哪怕放在电子游戏历史中比对,《雄伟》(的运气)也算得上数一数二倒霉。游戏首集发布于 2001 年 8 月,而次集发布于 9 月初——是的,非常不幸赶上了 9·11 纽约世贸双子塔遇袭,再加上其本身内容围绕虚构的美国政府阴谋构建,市面一时风声鹤唳,EA 只得决定暂时停止游戏服务。当游戏恢复运营时,订阅者只剩下不足一万人。

一位男子站在双子塔残骸边/图:USNews

最终,EA 于 2002 年 4 月中止了游戏,这款本应与《野兽》齐名的 ARG 先驱作品,最终以反面教科书的形象被后人记住。《雄伟》项目中,EA 面向玩家的态度,仿佛一位目送孩子进入大学的家长:一方面希望孩子收获一段独特而丰富的生活体验,拓展视野的宽度;一方面却又忧心忡忡,不敢放手让他们以自己选择的方式书写人生故事。如此自相矛盾的“教育方针”,显然无法培养出一段健康的“家庭关系”。

也许,一段健康的关系,来源于适时放手/图:Fernweis

《雄伟》的失败并没有影响杨在 EA 的发展,在此之后,他还参与了《模拟人生 2》《荣誉勋章:空降神兵》等作品的制作,并一路晋升为 EA 洛杉矶的副总裁兼总经理。直到 2008 年,他离开 EA,成立了专注 yu iOS 平台的手游发行公司 Ngmoco(Next Generation Mobile Company),投身于另一个前景更为开阔(收入也更高)的游戏领域。


3、42 互动娱乐续写辉煌

2003 年,一家新锐的媒体公司成立于加州北部的爱莫利维尔,并在之后搬到了洛杉矶西北部的非县治城市伯班克,这是一个极具野心的迁址决定。伯班克,也称世界媒体之都(Media Capital of the World),美国国家广播公司、好莱坞、华特迪士尼、华纳兄弟等一众娱乐公司与媒体巨头聚集于此。

这家由《野兽》核心团队成员创办的 42 互动娱乐,在首作成功之后,选择继续耕耘 ARG 或泛互动娱乐领域。公司正坐落于著名的好莱坞标志北侧不远处,虽然视线被圣莫妮卡山脉的地形所遮挡,无法从办公室直接望见该美国文化象征标语,但正如好莱坞之于美国电影工业,42 互动娱乐对 ARG 品类同样意义斐然。

42 互动娱乐公司坐落在好莱坞标志的山坡后方不远处/图:Wikipedia

最初,韦斯曼、李和斯图尔特组建了九人管理团队,其中包括苏珊·邦兹(Susan Bonds),她曾在迪士尼负责游乐园设计,并在美国最古早的独立游戏工作室 Cyan Worlds 参与过著名的《神秘岛》系列的开发。公司成立四年后的 2007 年,《野兽》的三位元老先后离开,而公司首席执行官则由邦兹担任,直至今日。因此,接下来的篇幅将主要聚焦 42 互动娱乐在 2007 年之前由初创团队参与的作品,作为《野兽》故事的后日延伸。

在该时间范围内,42 互动娱乐可以说充分发挥了自身的经验优势与创新能力,主要推出了 5 部 ARG 作品,全都是针对不同产品的市场营销,且涵盖的领域跨度宽广:游戏、电影、音乐专辑与产品——事实上,这正是 42 互动娱乐的专研领域,哪怕纵览公司迄今推出的所有作品(据官网统计共 18 部),基本都能如此概括。

无论如何,当我们将目光放回 2003 年公司刚建立之初,就会发现他们的起步似乎意外顺利。据内部人士透露,公司从第一天起就开始盈利,且业务在一年之内翻了一番,预计未来一年也将保持同样增长。这并不是一件理所当然的事情,彼时 ARG 仍处于探索阶段,开发者们既没有充足的制作经验,也不确定市场对于新锐互动娱乐的接受程度,《雄伟》的失败更如乌云笼罩在行业上空。

而 42 互动娱乐的底气在于,他们拥有潜在的客户源,并且是当时世界上最富有的客户之一——微软。一方面,他们本来就出身自微软游戏工作室的核心团队;另一方面,微软游戏工作室的营销总监克里斯·切萨雷是《野兽》的铁杆粉丝,打心底里认同 ARG 这种创新的产品宣传形式。当他担任《光环 2》的发行负责人时,立刻找了上门:

我们想与大众市场媒体合作,举行一场活动式的宣传活动……我想同时做一场公开活动和一场秘密活动,后者面临更高风险,却有着真正引爆市场的可能。

于是,在 2004 年, 42 互动娱乐的骨干们在与微软分家之后首度合作,推出了公司的第一款 ARG《我爱蜜蜂》(I Love Bees),为《光环 2》作上市宣传。与之前《野兽》大获成功但《人工智能》口碑平庸的情况有所不同,此次合作是一场双赢:《光环 2》成为了初代 XBOX 上最畅销的游戏,24 小时内仅北美地区就卖出了 240 万份,收入高达 1.25 亿美元,Metacritic 统计均分 95/100;《我爱蜜蜂》则比肩《野兽》,跻身 ARG 历史上最知名的作品之列,并在 2005 年游戏开发者大会上赢得了分量十足的“最佳创新奖”,让 ARG 获得了更多开发者与玩家的关注。

《光环 2》,最伟大的电子游戏续作之一/图:Ontapsportsnet

《我爱蜜蜂》可以视作《野兽》的再次实践。不论是团队立项初期痛苦的头脑风暴、埋藏在预告片中的“兔子洞”、无数真假难辨的信息、通过网络社区如蜂群般默契合作并自称为“养蜂人”的玩家、被紧紧追赶而开发时限紧迫的“木偶大师”、设定在未来的科幻背景阴谋故事,还是介入真实世界的活动,甚至游戏结束后参与玩家的统计数字都跟《野兽》几乎一致——高达 300 万人涉入了这场活动。

这部 ARG 的剧情从一个“闹鬼的蜂蜜销售网站”开始,玩家经过一系列探索解谜、线索拼凑,最终挖掘出一个设定于 2552 年的、有关“星盟”与外星神器的故事,为《光环 2》作背景拓展。游戏过程中最出彩的部分发生于全美数千个公共电话亭:玩家们守候在旁边,等待游戏中角色的来电,经过成功的互动,后者将为所有玩家解锁一部分故事片段,并齐心协助一位虚拟角色逃离反派的追捕。游戏结束后,玩家们受邀参与《光环 2》发售前的多人试玩活动——只要你能对上参与了游戏的暗号。

在路边公共电话亭等待游戏来电的玩家们/图:42 Entertainment

此外,42 互动娱乐也做了一些“本职工作”,为两部电影《加勒比海盗 2:聚魂棺》与《蝙蝠侠:黑暗骑士》推出了宣传 ARG,正如他们为《人工智能》所做的一样。

在 2006 年的《亡者故事》(Dead Man‘s Tale)中,玩家能在微软的即时通讯软件 MSN 上将比利·伯恩斯(Billy Bones,原型出自小说《金银岛》)添加为好友,与这位骷髅海盗对话,通过挑战各种谜题进一步了解《加勒比海盗》的故事情节,并在电影上映前解锁一系列独家幕后片段。这是 42 互动娱乐与迪士尼的首次合作。

通过 MSN 与游戏角色互动并展开游戏/图:42 Entertainment

而《为何如此严肃?》(Why So Serious?)可不必多介绍了,在这句标志性台词背后,希斯·莱杰为我们展现了这位癫狂反派角色的一切迷人特质。在 2008 年《蝙蝠侠:黑暗骑士》上映之前,游戏已经持续了 15 个月之久,来自 75 个国家的超过 1100 万参与者共同创造了保持至今的、最受欢迎 ARG 的吉尼斯世界纪录。玩家们装扮成小丑走上街头,参与一场围绕电影中地区检察官哈维·登特的虚构竞选活动。而游戏中的互动形式也极尽模仿“小丑”之所能,从飞机上写着“哈,哈,哈”的横幅、画在美钞上的笑脸,到内藏手机的小丑蛋糕,以至于电影制片方一度担忧粉丝们过于狂热,采取了大量安保措施。

侵入现实的“小丑”与地区检察官选举/图:Youtube、Slashfilm、42 Entertainment

在游戏和电影之外,42 互动娱乐还在 2006 年为老客户微软最新发布的 Vista 操作系统谋划了一场宏大的表演。通过微软开发者网络博客的新闻版块,一则神秘消息开启了《消失点》(Vanishing Point)ARG,所有谜题(包括比尔·盖茨亲自出演的演讲)指向一个倒计时,以及拉斯维加斯著名的贝拉吉奥喷泉,而当天恰逢美国消费电子展(CES)于此开幕,微软将举行新品发布会。100 万玩家及 2000 万消费者共同观看了这场喷泉投影演出,并参与到后续的解谜游戏中,而一等奖是乘坐 Rocketplane 公司的四座宇宙飞船到亚轨道空间游览一番——当然,还有一份正版 Vista 操作系统!

《消失点》在拉斯维加斯设置的喷泉投影/图:NBC News

4、聚散终有时

2007 年,韦斯曼率先离开了 42 互动娱乐,创立了电子娱乐公司 Smith & Tinker,并从微软手中买回自己在 80 年代 FASA 时期推出的一系列游戏版权(《机甲战士》《暗影狂奔》等)。同年,李和斯图尔特也先后离开,一同创立了娱乐工作室 Fourth Wall Studios,继续探索互动娱乐的广泛可能性。

三位核心创始人离开之后,42 互动娱乐依然耕耘在 ARG 的前线。下文整理了他们自 2007 年以后的作品列表以及对应客户,其中或多或少都有些新鲜创意。由于篇幅限制,且以上作品年份较新,互联网现存大量资料,本文不再一一详细介绍。


  • 游戏宣传
  1. 《蜘蛛侠印记》(Mark of the Spider-Man)——索尼《神奇蜘蛛侠》(2012)
  2. 《纸迹》(Paper Trail)——索尼《恶名昭彰》  (2014)
  • 电影及电视剧宣传
  1. 《弗林仍在》(Flynn Lives)——迪士尼《创:战纪》 (2010)
  2. 《胶带封嘴》(Mouth Taped Shut)——索尼《龙纹身的女孩》 (2011)
  3. 《恶魔岛传奇》(Legends of Alcatraz)——福克斯电视台《恶魔岛》 (2012)
  4. 《变形金刚的威胁》(Transformers are Dangerous)—— 派拉蒙《变形金刚 4:绝迹重生》(2014)
  5. 《挖掘解码》(Dig Decoded)—— USA 电视台《挖掘》(2015)
  • 音乐专辑宣传
  1. 《真实色彩》(Zedd True Colors)—— Zedd《True Colors》(2015)
  • 动画宣传
  1. 《普罗维登斯的代理人》(Agents of Providence) ——华纳《变形小雷》(2010-2013)
  • 品牌宣传
  1. 《以眼杀人》(If Looks Could Kill)—— 丰田凯美瑞(2008)
  2. 《人类保护项目》(Human Preservation Project)—— 箭牌口香糖(2011)
  3. 《随机融合》(Random Acts of Fusion)—— 福特蒙迪欧(2012)

官网展示的 18 部作品,无一例外都是针对游戏、电影、音乐及其它产品的市场营销/图:42 Entertainment

尾声

至此,围绕《野兽》ARG 的故事终于走向了结局。回头看去:

60 年代,互联网雏形出现;

到 80、90 年代,早期互动娱乐形式百花齐放,互联网先锋企业群雄逐鹿;

2001 年, 《野兽》背负着库布里克的遗愿诞生于互联网泡沫破裂的灰烬中,同期的《雄伟》却惨遭失败;

随后数年间,《野兽》团队以 42 互动娱乐的全新身份为 ARG 史谱写了一页又一页精彩篇章。

......

替代现实游戏,这个独特的游戏类别,总能为我们带来意外惊喜。


最后,如果您使用互联网期间,于某些隐秘角落无意窥见了奇怪的“兔子洞”,在奋不顾身“跳下去”之前,请务必记得:

“这可不是一场游戏!”

全文完。


参考资料:

http://www.42entertainment.com/
https://armchairastronautics.blogspot.com/p/size-of-everything.html
https://www.engadget.com/2013-01-26-the-game-archaeologist-eas-majestic.html?_fsig=ZCzbpJzKCf7s9aaJ4eGSuw--~A
https://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html
https://www.ign.com/articles/2001/08/17/majestic
https://www.halopedia.org/I_love_bees
https://eastbayexpress.com/the-buzzmakers-1/
https://www.argn.com/2006/06/yo_ho_ho_tis_the_dead_mans_tale/
https://www.thrillist.com/entertainment/nation/dark-knight-arg-why-so-serious-alternate-reality-game
https://www.argn.com/2006/12/the_vanishing_point/
https://www.nbcnews.com/id/wbna16549073
https://eric.ed.gov/?id=ed462928
https://nces.ed.gov/pubsearch/pubsinfo.asp?pubid=2004014

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阿姆斯特当劳 

ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲 \ I'm Lovin' It 

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  1. AI33.0 2024-02-28

    精彩的文章,分几次看正好( ̄▽ ̄)"

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