23 5
这篇文章主要是来记录在构筑系统时,我的一些所思所想,以及工作流程。但由于《变量》目前定于 19 年夏季发售,所以本篇文章将分为上、中、下三篇。
28 7
第一次写开发日志,整理一下 Weplay 版本美术素材的制作和之前的探索
23 4
开发日志(1/10)介绍《极乐迪斯科(Disco Elysium)》的设计初衷及其角色扮演系统
25 2
以新手策划的角度,记录 Signal 开发的设计全过程。日志前两篇主要是回顾之前一年的开发,本篇将会复盘比赛阶段的整个开发过程。
11 1
最近基于整体游戏架构做了比较大的改动, 主要是基于关卡以及敌人 AI 的部分。
20 1
既然游戏已经发售,那我可以来回顾一下我的一些设计了,很多都没能在日志中详细讲。
32 5
《孙悟空大战机器金刚》开发日志:游戏 1 月 20 日发售了!终于可以聊聊这个项目的缘起了。
12 2
这篇开发笔记,主要是总结一下在薄姑氏这个 boss 的开发过程中的一些心得体会和思考,还有一些背后的故事,也是一个纪念。
36 4
首先讲做动画是件非常耗时的工作,远比做游戏耗时。所以在这次就要选择一些技术来简化工作,实现需要的表达了。这里有几个关键点分享一下。
4 3
译自 Rhythm Doctor (《节奏医生》)开发者 Giacomo 的博客,中文版由开发者授权由 indienova 翻译整理,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第四篇。这篇日志系统介绍了作者利用 Shaders 来实现波形沿着直线运动效果的经验与心得。
3 3
游戏开发的过程中,开发者常常要面对各种各样的压力,过大的压力甚至使得游戏停摆,而这些背后的困难在开发者默默承受时,一般鲜有玩家知道的。但文中的开发者选择了讲述自己更新延迟的原因以及面对的挑战,希望得到玩家的理解。