标签:Game Design
游戏设计工具 #3:游戏设计模式
游戏设计模式是对某一游戏机制(规则与系统),游戏体验(交互、心流与游戏感),游戏种类(竞争、合作等),技术形式(卷轴、俯视角、桌面游戏、卡牌游戏等),游戏乐趣(手眼协调、解谜)等的描述与再现。
关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #12½:University of Skövde 瑞典游戏留学
这次我们邀请到了 HIS 的丁建国老师为我们介绍学校以及瑞典留学的详细情况。因为此前 Ting 已经介绍过严肃游戏项目的完整内容,所以这次的分享主要集中在瑞典留学。
《超级兄弟:剑与巫术》:无处不在的设计感
《超级兄弟:剑与巫术》是一款完全基于交互体验进行设计的游戏。与其说着重于故事叙述,不如说更侧重氛围渲染。这款游戏实在是说明“游戏提供的是一种体验”的极好的例子。
关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #12:University of Skövde 这次先聊 Serious Game
我是去年秋季学期,在 University of Skövde 交流硕士项目 Serious Game 的学生。因为实验室研究方向是虚拟现实,自己也对游戏的娱乐性与严肃目的的结合非常感兴趣,所以参与了这个项目。
一起来读《游戏设计艺术》 #2:心智模型
本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第二篇,涉及第九章到第十一章的内容。讲到了游戏的6类机制以及12种平衡方式。此为产生体验的物质基础,而体验如何在玩家头脑中酝酿升腾,却是打开设计之门的金钥匙。
游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)
你将知道我是怎么利用屏幕后期特效实现镜头光晕效果的。 在我讲解的过程中可能会有些名词或方法你之前并不了解, 我也会提供相应的辅助手段帮助你了解。
一起来读《游戏设计艺术》:透镜的艺术
《The Art of Game Design:A Book of Lenses》是一本关于游戏设计的工具书,讲述透镜的艺术。所谓“透镜”指的是从多个维度认识游戏、设计游戏、制作游戏,它们被言简意赅的总结成方法为我所用。
忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考
设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务。