标签:Game Design

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GDC 2017 第二天:强力干货输出

GDC进行到第二日,indienova 参会团如约出现在了现场,今天将继续为大家带来展会上好玩的事情以及分享几场干货满满的演讲。

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GDC 2017 The Narrative Innovation Showcase

The Narrative Innovation Showcase 包含五个与游戏叙事创新相关的简短报告,每个以 10 分钟为限,从不同角度讨论了实际开发之中叙事设计面临的挑战以及解决方案。

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一次虚构的游戏文化策展:Deconstruction of the Ninth Art: Design in Video Games

一场虚拟的文化游戏展。

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游戏设计工具 #2:游戏设计规则

广义来说,大至游戏设计概论的经典教材如《游戏设计梦工厂》,小至大家经常来 indienova 发布的开发日志,其实都可以算作游戏设计规则的一个部分。

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《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析

《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有日本动画片的风格。同时,他又希望对于荒野的描绘有外光派的感觉。而游戏现有的美术风格,将这两点都呈现出来了。

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游戏设计工具 #1:头脑风暴

M. M. Hrehovcsik 在其博客之中记录并分享了他的研究,其中多数被其称为游戏设计工具。我们对于这些工具之中的绝大多数都并不陌生,但把它们结合起来作为一个整体的工作流程,并且思考每一部分对于游戏设计的意义仍然是有趣的。

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供应爱情与沦落风尘——关于性、爱情和游戏设计的思考

这款游戏本身主打的就是“次世代的色情游戏”,采用 Unreal4 引擎制作,高精度建模,支持 VR,比什么邻家女孩之类的软色情靠谱多了,实打实的拳拳到肉。

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《耻辱2》加点系统的平衡控制与立体感的实现

这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在与两点,第一,其技能系统是如何平衡的。第二,耻辱2中的立体感和自由感是如何实现的。

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《耻辱2》加点系统的平衡控制与立体感的实现

这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在与两点,第一,其技能系统是如何平衡的。第二,耻辱2中的立体感和自由感是如何实现的。

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环境的配置是如何影响难易度?

我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类。这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩家感受到档次明显不同。那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢?

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角色设计学:视觉切断

2b 的脸部的眼罩和她下半身的过膝丝袜连结成为一种高度吸引力的视觉效果,简言之:视觉切断能诱发神秘感。

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Indie Design vol.1 从《Beat Racer》说起

那么第一期就从Humble Ray推荐给我的一个小游戏开始——《Beat Racer》。

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