标签:Game Design

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我在第五届定福庄游戏开发者大会

鲁迅先生的《热风·随感录四十一》中有寄望中国青年的这样一句话,“有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火”,却是恰好能赠给即将按下开始按钮的所有人,愿各位能够在未来的世界里,发热发光。

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白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#7:主题及技巧(完结篇)

本文是Starseed Pilgrim游戏分析系列译文的第七篇,也是最后一篇。这一次作者阐述了对游戏“主题”的看法,并对Starseed Pilgrim做了一个总结。

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中传13级游戏设计系毕设展见闻

希望这些年轻的游戏开发者能在未来国内的游戏行业里大有作为。

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Indie Design Vol.5:游戏中的”成长感“设计:

是的,我们可能正逐渐成为“没有成长感,游戏就玩不下去”的玩家。

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试验性游戏不只需要“试验”

或者可以说,试验性游戏发展的终点就在于它不再是一种“试验”,但“试验”的步伐将一直向前迈进。

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游戏制作相关 Youtube 频道推荐

不得不说,在大家的阅读耐性越来越有限的现在,视频的确是一个很好的表达方式。从这些视频节目之中我的确获益良多。

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双重挑战与复合机制

实际上,双重挑战与复合机制的特点存在于非常多个游戏作品当中,它们呈现了三个游戏核心元素的不同组合方式,也为玩家营造了更具特色的“玩”的体验。

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游戏中的惊喜元素——以两款猫咪游戏为例

它们的相同之处不在于猫咪,而在于游戏惊喜元素的运用方式。

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游戏中的“跳舞熊”

我们需要纠正玩家金字塔中对高级玩家和初级玩家的错误归类,需要更改对手机游戏和主机游戏的认识偏见,需要帮助更多的游戏幸存者祛除自卑,需要让众多的辩护者更加冷静、更有人性地看待游戏。

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一个游戏是如何被设计和开发出来的

在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。

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斯金纳箱式游戏

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,对以消磨时间,令人成瘾为特点的斯金纳箱式游戏进行了探讨。

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游戏设计工具 #3:游戏设计模式

游戏设计模式是对某一游戏机制(规则与系统),游戏体验(交互、心流与游戏感),游戏种类(竞争、合作等),技术形式(卷轴、俯视角、桌面游戏、卡牌游戏等),游戏乐趣(手眼协调、解谜)等的描述与再现。

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