标签:Game Narrative

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Her Story:碎片叙事的尴尬

我个人更希望以后如果有游戏想继续这条路子的话,试试走走阶段化开放叙事的思路。

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对话 Anamorphine 团队:如何不着一字地低诉黑暗抑郁

前段时间,网站消失许久的 Indie Focus 推荐了最近的几款佳作,其中就有 Anamorphine。有趣的是,我们在蒙特利尔进行 Critical Hit Parallax 活动时,在 GamePlay Space 见到了开发团队 Artifact 5,他们表达了对于中国的强烈兴趣,我们也顺便将他们抓来做了访谈。

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从制作《文尼日记》中理解到的“网状叙事”技巧

玩家作为一个心理医生前去他的幻想世界中解开谜题,了解他的故事。玩家在幻想世界中了解到的信息会与现实世界中了解到的信息一一对应,并且随着游戏剧情的深入,幻想与现实会发挥不同的剧情引导作用。

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故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

谈谈可能应用到游戏中的叙事生成技术和对未来的展望。

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就算你对叙事不屑一顾,为什么从开发角度仍要重视它

叙事对于游戏的重要性在于,竞争日益激烈的环境之下,优秀的叙事呈现能够让游戏有脱颖而出的机会。

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我期待《巫师》中也能买卖故事

这样的作品是可以启发许多后来者,并且甚至可以被运用到 3A 游戏之中。如果《巫师》之中可以买卖故事,我倒真想试试看。​

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就算是满分作品,它仍然被低估了

如果关于 Celeste 的话题,更多只是强调关卡难度,无论其设计被评论如何精妙,那么我仍然会认为。这部作品是被低估的。

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Storyseeker:玩家与作者的对话

比起讲述(小说),展示(电影、戏剧),游戏之中的故事更应经过设计。

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游戏本质的思乡病与游戏文学:《废都物语》

枯草章吉的避重就轻是建立在一种自信基础上的,他自信自己能够利用文字做到自己心目中和玩家心目中的优秀游戏。

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《秘密读者》游戏的叙事专辑 #4:另一种阅读的可能

“Fate / Stay Night”(以下简称“Fate”)是2004年1月30日首发的电脑游戏,这作品不仅在当年的 ACG 圈掀起广大热潮,其官方,同人衍生作品亦亦延续至今,让游戏制作团队型月靠这一作就吃了十年。

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《秘密读者》游戏的叙事专辑 #2:电子情人梦

I would rather be a cyborg than a goddess.

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Ustwo Games:《纪念碑谷2》怎么用交互讲故事

主创团队莅临中央美术学院,并做了关于《纪念碑谷2》的故事叙述技巧的分享,对于我们理解 ustwo game 的创作思路,《纪念碑谷2》的设计流程以及游戏叙事的未来可能有极大的帮助。特此将分享概要整理出来,以飨诸位。

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