断断续续花两个月把《荒野大镖客2》这个大坑填上了。大镖客是一个宏大而精致的游戏,无奈游戏前半部分剧情有些拖沓,特别是二、三两章,经常在马上骑得昏昏欲睡。其实整体来看《荒野大镖客2》故事设计得相当不错,只是在叙事节奏的控制上值得商榷,不知道是制作者有意为之还是设计瑕疵。借此契机,笔者想在这篇文章中简单探讨一下游戏的叙事节奏设计。
什么是叙事节奏
叙事节奏是叙事内容在玩家情绪上体现。假设现在要描述一个人的一生:他有一个不幸的童年期,一个努力的青年期,一个成功的中年期,那么这个故事的叙事结构就如下图所示:
我们为这个叙事结构添加一个"情绪"维度,叙事节奏就出现了:
随着故事内容的变化,玩家的情绪也逐渐从负面的悲伤向正面的喜悦转化,形成一个波浪起伏的节奏曲线。可见,叙事节奏实质上是设计者对玩家情绪把控的一种方式。
节奏的变化
当人长时间处在一个相同的,低强度的情绪时,他/她的注意力就会涣散,并逐渐产生"无聊"的情绪。这是叙事节奏需要变化的主要原因。好的叙事节奏一般有合适的情绪起伏,以确保玩家的注意力一直处于游戏的把控之中。《荒野大镖客2》 的问题就在于部分任务的节奏过于平缓,使得玩家情绪一直在"无聊"的边缘徘徊。
我们简单分析下大镖客第三章的一个主线任务"他去宣扬谅解"。这个任务的流程大致如下:主角和NPC去抢夺一批军火,先一起骑马到达一个位置,再跟踪一辆马车到达一个庄园,然后开始对战,胜利后取得军火,返回营地。任务的整体叙事节奏如下图:
可见,在这个任务过程中,玩家情绪起伏并不大,特别是单调的骑马过程竟然占了一大半的任务时间,实在是让人难以打起精神。这个任务代表了《荒野大镖客2》中比较经典的任务模式:骑马 - 战斗 - 回营地,不少玩家抱怨大镖客无聊、节奏慢,也是有些道理的。反观另一款RPG佳作《巫师3》,任务的节奏设计就相对较吸引玩家,我们简单来看一下《巫师3》开场的一个主线任务"尼弗迦德的线人"。这个任务流程大致如下:主角需要打听一个NPC的下落,先来到一个酒馆,然后再根据线索来到一个村子里,最后获得NPC遗留下来的重要笔记:
这个任务实质上跟大镖客的任务差不多,也是到一个地方获得一些物品。但《巫师3》对叙事节奏的把控显然较好:玩家花在赶路上的时间只占任务的一小部分;通过意料之外的事件、NPC心理活动、任务目标的死亡来制造情绪的起伏,可谓一波三折。而这正是《荒野大镖客2》有所欠缺的地方。
节奏的缓冲
当一个人长时间处在高强度情绪时,比如恐惧、愤怒、悲伤等,他/她的精神会过于紧张而导致身体的疲劳。这是叙事节奏需要加入缓冲阶段的一个主要原因,也是让玩家情绪从一个高点回落到正常状态的过程。节奏的缓冲相对来说较好设计,一般让玩家做一些相对平静的事情即可,比如闲逛、探索、轻松对话都可以。缓冲不仅能调节玩家紧张的情绪,也会为下一阶段的节奏变化制造铺垫,是叙事节奏变化中不可缺少的一环。
恐怖、惊悚类游戏对玩家精神造成的压力很大,节奏缓冲的设计就显得特别重要。《生化危机7》中,在玩家经历一场紧张的BOSS追逐战后,游戏安排了一个相对平和的解谜环节以安抚玩家的情绪。
情绪的积累
如果一个人想获得高级别的情绪的体验,比如狂喜、感动、崇敬等等,那么他/她需要经历一系列的情绪变化和积累。也就是说,如果设计者想用游戏打动玩家,就需要在叙事节奏中设计一系列合适的起伏来积累玩家的情绪,最终达成情感的宣泄。好比《梁山伯与祝英台》之所以感人,是因为故事中间设置了许多情绪起伏作为铺垫:有双方相识的喜悦、出游的欢乐、离别的不舍、重见的震惊与失望,然后才有了最后化蝶的感动。情绪积累是叙事设计中一个复杂的进阶技巧,既要让结尾处的情绪有爆发与升华,也要保证叙事过程中节奏稳步积累。试想如果《梁祝》没了中间部分,只是两个人相见后马上就爱得要死要活,也就没什么感人可言了。
《风之旅人》采用的经典三段式结构,可以有效积累情绪,达到结尾处的情感升华:第一段一般由一到两个小的节奏起伏构成,交代故事背景,引起玩家兴趣;第二段设置一个主要障碍,描写主角解决障碍时遇到种种困难,进一步引导玩家进入故事;第三段从情绪最低谷直转最高点,展现主角以自身勇气和决心,最后成功挑战最终障碍,引起玩家情感的共鸣。
玩法节奏的影响
对于游戏而言,叙事与玩法是两个相辅相成的元素,因此玩法节奏对叙事节奏有深刻的影响。整体来说,设计者需要尽量做到叙事节奏与玩法节奏的统一。在叙事节奏高点,玩法节奏可以相应加快以配合情绪的紧张。在叙事节奏平缓时,玩法节奏也可以放慢,体现情绪的平和稳定。当然,如果游戏是以玩法为主,那么叙事节奏应配合玩法节奏,反之亦然。
在叙事节奏高点时赋予玩家新技能、新装备是一种常见的设计方法。《战神4》中,奎爷由于儿子被陷害至濒死,怒不可遏。配合这种愤怒情绪,游戏安排奎爷重新拿出强大的混沌之刃,让玩家大杀四方,体验新武器带来的怒气与爽快感。
结语
将"情绪"元素代入游戏设计,可以让开发者从一个新的维度,更好地把控游戏叙事乃至整个玩法的设计。不过由于"情绪"难以量化、分类,开发者所设计的目标情绪往往与玩家体验有所差异,这就要求开发者反复推敲,多进行测试,根据玩家反馈进行调整,才能达到最好的效果。
本页url的英文中的“节奏”一词不应译为rhythm,译为pacing才合适。
毕竟pacing是叙事理论研究中的一个固有术语。
@方程:是呢,可惜 Permanlink 已经生成了,再修改会影响收录了
嗯...总体来说,作者把荒野大镖客2的叙事设计想得太简单了。
最近由 Salmon 修改于:2019-02-23 01:59:42就拿作者用来举例的第三章任务“他前去宣扬谅解”为例,来说说为什么作者认为枯燥平淡没有情绪起伏且时长过长的“骑马”是必须的。
从叙事角度来看,或者从剧作角度来看
这是玩家和蓝尼单独相处的第二场戏,是蓝尼的第三场戏,第一场戏是最开始劫火车和第二场戏是在酒馆喝酒;
第一场和第二场戏是蓝尼是个什么形象? 第一场差点摔下火车,第二场因为麦咖被抓慌慌张张,是一个冒失的菜鸟,一个新人。如果只是这样,这个角色不活儿,太单一,太扁平了。
那么这就是这个任务叙事目标之一:完善蓝尼的角色并进一步建立他与亚瑟的关系。
要完善一个角色首先得给他戏份吧,也就是时间和空间;从这个角度来说,就必定需要一定时长的对话时间。
这场戏(这个任务)是蓝尼独自发掘来的一票,尽管有亚瑟帮忙,还是算他终于自己一个人干了一票,在对话中可以看出他不是个傻冒新人,他只是想为这个帮派做点什么。
在酒吧那场戏已经初步建立了亚瑟与蓝尼的关系,但多少有点戏谑的意思,亚瑟并没有真正和蓝尼好好聊过。而这一场戏,亚瑟才好好和蓝尼聊一聊,关于他的烦恼(急于为帮派做事)然后再宽慰他。如果没有这一场戏,当蓝尼阵亡时亚瑟的表现就会出戏。
但此外还有其他的叙事目标,叙事目标之二是:展示这一个地区亚瑟无法了解的“风土人情”并为“林荫美人”的出场做铺垫。
此时,亚瑟一行人才来该地区不久,这地区偏南方,而南北战争结束不久,奴隶制的遗留问题尚在,这些问题是无法直接对亚瑟(玩家)进行表现,因为这一次玩家不能选择扮演黑人,需要有人告诉他;这也是为什么路线要经过南北战争战场遗迹,为什么打劫的对象是一群以为南北战争还没结束的人。
而“林荫美人”是下一章节的重要舞台,将会有两次大战,且有一位队友将在此丧命,因此有一个铺垫是再正确不过的选择。
那么顺便再说说巫师3为什么没有那么长的骑马,因为巫师3大多数的叙事任务都在目的地和出发地完成,骑马真的就只是骑马,没有任何叙事任务。
那么有这两大点的叙事任务要完成,你首先要需要的就是时间。现在有三个选择:一.暂时剥夺玩家操作权让玩家乖乖听NPC讲完话。二.让玩家去往任务的路上顺便完成叙事任务。三.冒着玩家注意力完全被转移的风险在枪林弹雨中完成叙事任务。
巫师3如果不让玩家跳过对话而是让玩家必须把对话听完,节奏会比大镖客更加糟糕。
抛开叙事目标来谈叙事设计都是耍流氓。叙事目标才是首要需要考虑和完成的,之后才会是节奏等,也就是常说的form follows function
@Salmon:我很赞同叙事设计要从目标出发,这是设计者设计任务首先要考虑的事情,不过这不能改变我对大镖客任务节奏偏弱的看法。叙事满足目标只能说是叙事的及格线而已,R星完全能把任务做得更吸引人。游戏通关后,里面几个配角基本没有给我留下什么印象(也许是玩得不仔细)。
@Calbee:那就以“他前去宣扬谅解”的叙事目标为例,在保证叙事目标完成的前提下,您觉得更好的做法是什么?
@Salmon:首先R星坐拥豪华设计团队,应该有更好的方案,不过我可以试着解答一下,比较简单的做法是将整个任务时长划分成2-3分钟的单位,在节点处插入适当的桥段作为节奏变化即可。比如说亚瑟骑马两三分钟到遗迹,发现有一滩血迹和一辆破烂的马车。下马顺着血迹找过去,发现树林里有一位受伤黑人母亲,说自己未成年的儿子被这帮坏人抓到庄园去了,拜托主角去救出来。最后战斗杀得还剩老大的时候,老大抓着黑人小孩说放他一码就不伤害小孩,主角刚要开子弹时间,蓝尼挡枪口说算了,小孩生命要紧,放了老大吧。说实话这是一个比较套路的方案,只要去构思,总可以把叙事内容做得有趣起来。
@Calbee:嗯,这的确更好一点,把任务打碎成事件,下一个事件接入前发生转折,再利用事件中人物做出的关键决定来塑造人物,这的确也比让单靠对白塑造人物更令人深刻。但亚瑟和蓝尼如父如子的关系塑造上还是需要一定时长的文戏,那如果安排再任务结束后作为缓和节奏的事件也应该会更好。
感谢分享
请问作者对开放世界模式下,玩家的自由探索会打乱叙事节奏的问题怎么看
如何设计能有效地避免或减弱这个影响呢