标签:Interview

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这款大型 3D 战争游戏竟然“超逼真”?

我们找到了《超逼真的攻城模拟器》研发团队——惊叫盒游戏(Screambox Studio),和游戏制作人(他自称外卖呼叫工程师)郭星聊了聊他们的研发故事。

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除了体验人生之外,《退休模拟器》想让大家多看看那些老去的人

“因为目睹了老年人各种各样的生活,觉得有必要为他们做点什么。哪怕是一点改变也可以产生很好的效果。”当谈到为什么要开发《退休模拟器》时,游戏开发者城堡坦言,这是和自己的经历相关。

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这款游戏是怎么做到让玩家感悟人生的?

《如果一生只有三十岁》,这是一个看起来有点伤感的游戏,因为主角只能活到三十岁。为什么会选择这样一个题材做游戏?带着好奇,我们和游戏制作人汪小小聊了聊它背后的研发故事。

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哪些小说适合改编游戏?这位“爱好文学”的游戏制作人如是说

GWB 腾讯游戏创意大赛报名正在如火如荼的进行中,在这些报名的游戏中,一款由小说改编的文字剧情类游戏《谍:惊蛰》让人眼前一亮,我们找到其研发团队 HelloMeow 工作室,和其制作人糖小渣聊了聊。

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《潜渊症》这款超硬核的生存游戏是怎么研发的?

《潜渊症(Barotrauma)》是一款 2D 合作类舰艇模拟游戏,带有生存恐怖元素。 我们和它的开发者们聊了聊背后的研发故事。

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上线一年多,《太吾绘卷》和它的研发团队怎么样了?

2018 年 9 月,《太吾绘卷》上线后爆火,内容如此考究的游戏背后,却是一个核心成员只有 3 人的小团队。一年多过去了,这款游戏和研发团队都怎么样了?我们和《太吾绘卷》制作人茄子(郑杰)聊了聊。

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玩家推荐率 93.5%,这款“半开放”世界游戏是怎么做到的?

2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PlayStation 最佳视觉设计奖、PC / 主机赛区铜奖获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果游戏 VP Nego 聊了聊。

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团队仅 3 人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

本文将分享一款用 Cocos Creator 3D 打造的原生游戏……

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千猴马专访《Hades》开发者:小作坊,大抱负

《Hades》最近在结束了 Epic 商店独占后,于 Steam 开启了 Early Access。我们借此机会采访到了 Supergiant Games 工作室的创意总监 Greg Kasavin,和他聊了聊这款游戏的开发秘辛。

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生存和梦想如何平衡?我们和一位特别的游戏制作人聊了聊

第六期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目之一的《神明在上》,是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,为了顺利生存下来,从立项到研发,团队都采取了一些特别的方法。这背后到底有什么故事呢?我们和制作人金浩正聊了聊。

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1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

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发起众筹、寻找发行,仅 1 人全职的游戏团队靠什么活下来?

团队几乎全是女孩,且仅有萌妹制作人 Kirite 一人全职,曾为了让游戏“活下来”发起众筹,艰难研发近 2 年后终于上线……这就是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目《奇迹一刻》。

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